Дезертир

Feb 06, 2018 22:22


Это не столько ты приходишь с войны,
Сколько потом война идёт из тебя...
(Павел Фахртдинов, С войны)
Я тут что-то в последнее время по демкам интересных проектов гуляю. В данном случае, правда, получается совсем slowpoke reporting in, потому что демка, о которой пойдёт речь, вышла ажно в мае 2016-го, и с тех пор игра успела поменять движок. Да и выйти должна теперь совсем уже скоро: в марте разработчики обещают ранний доступ, в четвёртом квартале - релиз. Long Gone Days - произведение в жанре классических JRPG от чилийских (!) разработчиков. Про операцию под Калиниградом, которая оказалась не тем, что о ней думал главный герой, про культурные различия, языковые барьеры и войну, которая никогда не меняется.



Никакой магии здесь не будет, экстрасенсорики и мистики тоже, не будет и фантастических технологий. Всё в рамках современной реальности. Место действия - планета Земля, Калининградская область. Время действия - наши дни или, быть может, совсем недалёкое будущее, буквально пару лет вперёд. На подземной базе, называемой "Ядро" (The Core) функционирует общество, близкое к идеальному - ну, по крайней мере, с точки зрения тех, кто в нём вырос. Например, парнишка по имени Рурк, наш главный герой, был с раннего детства назначен в снайперы, и обучение проходил соответствующее.



Где расположено Ядро, точно неизвестно, но говорят там по-английски и температуру измеряют градусами Фаренгейта. Казалось бы, это должен быть проект США или Великобритании (кроме них никто в мире шкалой Фаренгейта не пользуется), но инструктор на планёрке роняет фразу "И не забудьте, что в северном полушарии сейчас лето" - то есть, подразумевается, что Ядро находится в южном. Карта во внутриигровой базе данных при этом показывает область Гватемалы или Гондураса - которые, кстати, таки в северном полушарии. В общем, темна вода во облацех.



Первое боевое задание Рурк получил несколько раньше, чем думал - в одном из отрядов, отправляющихся на операцию, штатный снайпер сломал руку как раз накануне выхода, и пришлось срочно искать замену. Задание простое - помочь польским войскам в уничтожении российской военной базы. Далеко не сразу Рурк понимает, что войны между Польшей и Россией нет, военная база на самом деле - обычный посёлок, а те, кого он так метко укладывал из своей винтовки - не солдаты, а безоружные гражданские. Да, мальчики и девочки, на слайде - интерактивная сцена, а не видеоролик, стрелять придётся своими руками.



И в униформу польской армии их переодели не просто так, и соответствующее оружие тоже выдали с умыслом. Кому-то зачем-то понадобилось устроить большую войну - и теперь бедолаге, впервые в жизни увидевшему поверхность родной планеты, придётся, сбежав от недавних товарищей по оружию, как-то это исправлять. Попутно разобравшись с тем, что ему пришлось сделать. Ну и как-то смирившись, что даже если его убьют, хоронить будут под чужим именем.



Камила Гормаз, ведущий гейм-дизайнер проекта, впервые задумала эту игру ещё в 2003 году. Она долго изучала вопрос, общалась как с военнослухащими мирного времени, так и с ветеранами горячих точек, наблюдала за тем, как они общаются друг с другом. Сделала логичный вывод, что в художественных произведениях влияние боевых действий на человека обычно отображается либо упрощённо, либо наоборот - утрированно. И решила сделать по возможности более жизненно. Сложно судить по коротенькой демке, насколько это дало результат, но, по крайней мере, каких-то особых соплей я не заметил - персонажи ведут себя адекватно ситуации, в них веришь.



Ролевые элементы в итгре довольно ограничены. Параметры персонажей жёстко заданы со старта, навыки выдаются строго по сюжету, уровней и очков опыта нет.



Большое значение имеет боевой дух персонажей (morale) - чем он выше, тем больше бонусы к защите и атаке персонажа. При низких значениях вместо бонусов получаются, соответственно, штрафы. Растёт и падает боевой дух от происходящих событий, и игрок имеет большое влияние на этот процесс - выбором своих реплик и действий. Причём так как характеры у персонажей разные, то и реагировать они на всё будут по-разному. Вполне вероятно, что то, что одного окомандника воодушевит, другого ввергнет в пучину депрессии.



Сама игра выглядит вполне традиционно для жанра. Основной вид - такая вот пиксельная изометрия.



В диалогах и некоем подобии катсцен появляется красивая анимешная графика.



Примерно так же отрисованы и бои. Они пошаговые, маневрировать по полю боя, использовать укрытия и прочее возможности нет - перестрелки довольно условные. Можно выбрать часть тела, в которую будешь целиться - у разных разная вероятность попадания (в голову, логично, попасть тяжелее всего, зато если попадёшь, то убьёшь врага быстро). У персонажей игрока, что интересно, полоска хитов единая - им враги голову выцелить не могут. Помимо атаки или обороны (имитирующей то самое прятание за укрытиями, когда персонаж не атакует, но и сам повреждения получает с куда меньшей вероятностью), можно использовать навык. Для последнего нужны расходники - например, патрон с зажигательной пулей для "огненного выстрела" или бинт для "первой помощи".



В демке напарник у нас всего один - очкарик-зануда Адер, санитар. Обещают ещё нескольких, информация доступна пока только о двух. Первая - Линн, девушка 23 лет, проживающая в Калининграде - про неё известно, что она стратег и разбирается в изготовлении бомб. Второй - Иван Череватенко, её сожитель. В отличие от стереотипных русских, он не грозный здоровяк, а вовсе наоборот - довольно субтильного телосложения пацифист, который в сражениях участвовать отказывается в принципе. У него, однако, есть навык куда более полезный, чем стрельба или взрывное дело. Так как он знает английский, то служит партии переводчиком - без Ивана герои с местными общаться могут разве что жестами. Ну и вообще, он, как местный, может много всякого рассказать про окружающий мир - в том числе того, чего и Линн не знает (она прибыла в Калининград всего за пару месяцев до начала событий игры).



Вообще, на языковом барьере авторы намереваются сделать большой упор. И русскоязычным игрокам это, несомненно, убьёт значительную часть удовольствия при прохождении - сложно проникнуться непониманием, если язык, подразумевающейся неизвестным, тебе прекрасно известен. Кстати, по встретившимся в демке двум русскоязычным табличкам можно сказать, что, как минимум, копировать таблички без ошибок разработчики умеют. Не смейтесь - многие, в том числе и авторы весьма крутых высокобюджетных игр, не осиливают даже подобного.



Проходится демка минут за 45, представление о графике и интерфейсе даёт уже устаревшее - как я говорил выше, игра за прошедшие без малого два года успела переехать с RPG Maker на Unity, а там многое выглядит иначе. Тем не менее, если кому-то интересно - можно скачать её либо с официального сайта (ссылка в начале поста), либо со странички в стиме. Сюжет и атмосфера вполне ощущаются, да и базовые механики должны остаться теми же.

.платформа: pc, материал для gamer.livejournal.com

Previous post Next post
Up