Жил-был
Shadowrun Returns, и было это нехорошо, но терпимо. Потом стал
Shadowrun: Dragonfall, и стало это хорошо и даже отлично. А тут на днях увидел свет Shadowrun: Hong Kong, и я немедля озадачился вопросом, так ли это замечательно, как разливались соловьями разработчики на кикстартере (а разливались они так громко и качественно, что я им даже задонатил). Впечатления - под катом.
Сначало - традиционно пробежка по техническим моментам. В сравнении с пропатченными предками не поменялось практически ничего - та же изометрия, те же трёхмерные фигурки на плоском заднике, Разумеется, в силу того, что место действия новой части происходит в местах восточных и экзотических (что несложно понять уже по названию), пришлось нарисовать много новых тайлов и спрайтов. Собственно, старые, насколько я заметил, вообще практически не встречаются.
О звуке - поменялась музыка. К лучшему. Главная тема, например, очинно люто доставила мне отдельно. Ещё добавились видеоролики и озвучка - ну, точнее, озвучка звучит именно в этих роликах, каковых ровно два, стартовый и финальный. Сделаны в модной (и дешёвой) манере чередования статичных рисованных кадров под музыку и закадровый текст. Смотрится, в целом, вполне неплохо.
В самой же игре всё вполне традиционно - и диалоги, и прочие сцены представлены в виде текста. Большого количества текста - на стимовском форуме народ даже жалуется, что это, мол, какой-то визуальный роман уже, а не ролёвка, потому что читать приходится примерно три четверти времени, а решать головоломки и воевать - остальную четверть. По мне, впрочем, нормально, в самый раз. Тем более, что текст качественный.
А вот так, кстати, выглядит сцена из вступительного ролика, приведённая выше, отображённая средствами игрового движка.
Персонажи снова новые, главгерой тоже новый, переноса сохранений не предусмотрено. История с предыдущими играми тоже никак не пересекается. Встретил только одного знакомца из Dragonfall, но он, подозреваю, тут на правах пасхалки.
Новая матрица - однозначно в плюсах игры. Многие на стимовском форуме её ругают, а мне вот как раз очень понравилась. В чём соль? Декер (точнее, его аватар) перемещается в виртуальном пространстве в реальном времени, стараясь избежать программ-охранников. Каждая такая программа имеет довольно ограниченный сектор обзора, который прорисовывается прямо перед ней. Если аватара декера в этот сектор обзора попадает больше, чем на секунду, включается походовый боевой режим. Охранники не атакуют, они только наблюдают - но каждый ход, пока аватар находится в поле зрения охранника, охранник прибавляет двадцать баллов к счётчику тревоги. Каждый охранник, да - так что если попадётесь на глаза сразу двоим, например, то каждый ход счётчик будет прирастать на сорок баллов. Встречаются и боевые программы - они видят аватар сразу же, как только он попадает в сектор (матрица, как и раньше, разбита на компактные сектора), и начинают его атаковать, но тревогу при этом увеличивают всего на пять баллов за ход. Когда счётчик тревоги заполнится доверху, происходит много неприятного - в матрице активируются в большом количестве дополнительные боевые программы и логинятся один-два декера из службы безопасности, а в реале начинает звенеть, собственно, тревога, и на шум сбегаются вооружённые охранники. У разных сетей длина счётчика разная - в плохо поддерживаемой сетке не ожидающей нападения конторы он может иметь длину в две, а то и три сотни, в то врема как в сверхсекретной лаборатории тревога врубается при накоплении всего пятидесяти-шестидесяти баллов, то есть декеру приходится в буквальном смысле следить за каждым чихом.
Очень интересно реализован и взлом того, ради чего декеры в матрицу ходят - то есть, баз данных, узлов управления системами, банковских счетов и прочего. Раньше эти штуки стояли в матрице в отрытую - надо было только прорваться через боевые программы, если они были, и нажать кнопку. Это было неинтересно и, главное, совершенно неканонично. Теперь же всё как и полагается в киберпанковском жанре - каждая такая критическая точка закрыта барьером, который вас к ней не пропускает, а в ряде случаев ещё и огрызается, обстреливая находящийся поблиизости аватар. Стреляющий барьер можно просто разломать атакующим софтом, в остальных же ситуациях доступны три опции. Первая - брутфорс, гарантированно снимающий барьер, но добавляющий сразу полсотни баллов к счётчику тревоги. Вторая (доступная, впрочем, не всегда) - ввод пароля. Если вам удалось где-нибудь раздобыть комбинацию, отключающую барьер, её можно ввести в соответствующей строке. Никто не запрещает пароль подобрать, конечно, но каждый неверный ввод даёт пять баллов тревоги. Третья - вспомнить, наконец, что ты-таки хакер и поступить так, как должно поступать хакеру в киберпанке, то есть взломать преграду.
Боевая система претерпела гораздо меньше изменений. Окончательно отшлифовали интерфейс, добавили значительное количество новых спецумений, как уникальных, привязанных к тому или иному персонажу, так и общих, открываемых прокачкой соответствующего оружейного навыка. Причесали ряд нелогичностей - например, дроны и духи наконец-то стали иммунны к отравлению, кровотечению и прочим подобным эффектам. Духов, кстати, понерфили - теперь заклинатель может одновременно контролировать не более одного астрального создания (двух - при соответствующей прокачке) и каждый из подконтрольных духов отнимает у него по одной единице действия.
Количество слотов под импланты выросло (по сравнению с Shadowrun Returns, как с этим обстояло в Dragonfall - не помню). К слоту тела добавился отдельный слот "кожа", голова вместо двух слотов (глаза и штекер для подключения к электронике) делится на три (глаза, череп, мозг), а штекер главгерою теперь можно вмонтировать в самые разные места - хоть в руку. В руках, кстати, появился отдельный слот под кибер-оружие - ну, там, лезвия, выдвигающиеся из запястья, или электрошокер в кончиках пальцев. Встаивается почему-то только в правую руку, правда.
Кстати, в предыдущих частях не обращал внимания, отображаются ли установленные импланты непосредственно на главгерое. Тут - отображаются. Вот, к примеру, у моей эльфийки обе руки металлические, причём разных моделей - и всё чин по чину прорисовано.
Вещички напарников всё так же вне контроля игрока. Вот на слайде ниже интерфейс распределения подобранного лута - иконкой с замочком отмечены вещи, которые каждый из напарников принёс с собой на миссию, и которые можно только ихрасходовать по назначению, а отобрать и передать кому-то другому нельзя. Свободные слоты, соответственно, можно использовать как душе угодно.
Зато появился некоторый контроль над прокачкой сопартийцев. Время от времени, после выполнения задания партия повышает уровень (все разом, включая тех гавриков, которые на миссию не ходили) и даётся возможность каждому из соратников взять спецспособность. Всего таких уровней пять (формально шесть, но самый первый даётся изначально и никаких спецспособностей не предлагает), набираются они где-то за две трети игры. На каждом предлагается две способности на выбор. Выбрав одну, вторую теряешь навсегда, так что подходить к вопросу стоит ответственно.
Всё ещё имеются наёмные напарники, и они всё так же не нужны. Во-первых, потому что за каждый выход на дело просят денег, которых и так не хватает. Во-вторых, потому что не обладают сюжетной ценностью, и если ты взял такого на задание - значит, ты оставил на базе сюжетного напарника, который мог бы тебе что-нибудь интересное о происходящем сказать. Кроме того, личные задания для напарников доступны только если вы с ними сходили на задание два (или три, точно не помню) раза. Количество заданий не так уж чтобы велико, поэтому если берёшь наёмника - потенциально лишаешь себя развития отношений с кем-то из сюжетных напарников, что обозначает отсутствие уникальной миссии, которую он выдаёт, денежной награды за эту миссию (а денег таки не хватает) и соответствующей ачивки. И это при том, что миссии напарников как раз самые интересные в игре. В общем, присутствие наёмников, конечно, оправдано антуражем (главгерой всё-таки не в вакууме обитает, вокруг вертится развитый бизнес бега по теням), но практическое использование их в ходе прохождения бесполезно и даже вредно. Что, конечно, жаль, так как среди них попадаются весьма симпатичные личности (это на кикстартере одна из наград за большое пожертвование была - с тебя делают одного из персонажей игры). Вот, например, эльфика - риггер, срисованная с
Фелиции Дэй. Да, наёмников можно встретить не только в меню выбора отряда перед заданием - они иногда в местный клуб заходят, пропустить пару стаканчиков бодрящего. Там с ними можно поболтать за жизнь - хотя ничего критичного они вам не сообщат, конечно.
Кстати, о сюжете, раз уж мы о нём начали. Точнее, давайте сначала о структуре игры. Она представляет собой упрощённую схему Dragonfall: линейный пролог, потом куча заданий, которые можно выполнять в произвольном порядке, потом финальная часть. Упрощённость заключается в том, что, во-первых, финальная часть тоже линейная (какой-то выбор появляется только в последнем диалоге), а во-вторых, практически полностью отсутствуют побочные задания, которые не выдаются тебе фиксером, а которые ты находишь и берёшь сам, пообщавшись с кем-то из персонажей. Плавно переходя к сюжету - нельзя не отметить (и на это тоже жалуются на стимовском форуме, ага), что по мере развития сюжета фиксер делает всё за тебя. Добрячка Чэнь, одна из офицеров Триад и обладательница небольшого зоопарка прикормленных шедоуранноеров, берёт на себя распутывание всех перипетий местной сюжетной интриги. Вы всю игру носитесь у неё на побегушках, выполняя для неё совершенно левые задания, не связанные с сюжетом, а она после выполнения некоторых из них сообщает вам, что, дескать, её люди выяснили то-то и то-то. Ты говоришь "Угу, круто, спасибо" и отправляешься на следующее её задание, снова никак не связанное с сюжетом. Потом в один прекрасный момент Чэнь сообщает, что, мол, главная интрига разгадана, ниточка вот она, иди разматывай дальше - ты идёшь и попааешь в финальную часть. Где той ниточки остаётся сантиметров пять, и вся незапутанная и очевидная. Вот когда я проходил Dragonfall, там было куда как интереснее сделано - во-первых, был целый ряд моментов, когда интрига делала внезапный финт, и ты ахал от восторга, а во-вторых, до всего этого ты докапывался самостоятельно. Здесь же сюжет прям и очевиден, как у фильма про домохозяку и сантехника - читается с первых же минут. Вотэтоповорот™ встречается всего один, и то какой-то вялый и, по большому счёту, влияния на происходящее не оказывающий. Попытка сделать лавкрафтианский хоррор читается отчётливо, но влияния толком не оказывает - ну, будет пара моментов, когда станет реально неуютно, но по атмосферности это и в подмётки не годится сюжету Dragonfall с его непрерывным звенящим нервом беспокойства и хрустальным ощущением того, как всё вокруг сползает в пропасть, хотя никто об этом ещё не подозревает.
Достоинства сюжетной части игры кроются не в основной линии, а во второстепенных персонажах. Обитатели вашей базы операций, квартала Хэой, гораздо интереснее, чем даже симпатичные и выпуклые жители Кройцбазара из Dragonfall. С ними интересно поговорить, они все имеют второе дно, а кое-кто и третье, и раскрываются постепенно. Кстати, за распутывание до конца личных историй некоторых из них (происходящее, кстати, сугубо через разговоры - это в чём-то таки visual novel, да) дают бонусную карму. А правильное общение с кое-кем из них позволит открыть самую хорошую концовку сюжета - это единственное, в чём предыдущее прохождение может повлиять на выбор концовки.
Напарники традиционно замечательны, чуть ли не лучше, чем в Dragonfall. Обязательно разговаривайте с ними в перерывах между заданиями - узнаете много нового и интересного и поучаствуете в историях, многие из которых куда круче, чем основной сюжет, пусть и на порядок короче. И скажем отдельное спасибо всем донаторам с кикстартера - это из-за их пожертвований в игре появились Рактер и Гайчу: безумный русский риггер с, мягко говоря, интересными взглядами на трансгуманизм и японский самурай с альтернативной диетой.
Ещё чем Hong Kong выгодно отличается от предыдущих двух частей - так это отсутствием ненужной романтики. Чётко и однозначно дают понять и прочувствовать, что шедоураннеры - это преступники, за какими бы красивыми словесами они ни прятали сущность своего ремесла. Та же самая Добрячка Чэнь жестока, цинична и рубит правду-матку вам в глаза. Казнит пленных "языков", ворует медикаменты из гуманитарной помощи пострадавшим от стихийного бедствия и прочим образом демонстрирует неприглядное мурло изнанки общества. Ну и по любителям бороться с системой пару раз от души проедутся. Мол, ты, шедоураннер, думаешь, что ты типа свободен и сражаешься с корпорациями? Протри глаза - ты же на них работаешь! Ты не борец с системой - ты неотъемлемая её часть. Штатная и сидящая на своём месте. Как ни вертись.
Несюжетные задания, на которые мы ходим по поручению Чэнь и по просьбам соратников, сильно варьируются по качеству. В среднем по палате они попрямолинейнее и побледнее, чем в Dragonfall, но плохими их назвать нельзя. Ещё раз отмечу, что лучшие из них - те, которые связаны с напарниками.
И за что авторам хочется отдельно сказать "спасибо", так это за душевнейший эпилог. Когда финальный босс повержен, и можно побродить по Хэою, поговорить с жителями и посмотреть, для кого чем вся эта история закончилась.
Технически игра пока оставляет желать лучшего. Я начал кампанию в день релиза, закончил на версии 3.0.5 (она и на данный момент остаётся наиболее свежей) - неоднократно наблюдал мелкие, но досадные сбои скриптов, особенно разговорных. Ничего критичного или препятствующего проходению, но атмосферу убивает. По отзывам в стиме, ещё некоторые ачивки глючат, но с этим я не столкнулся - всё, что заработал, всё честно получил.
В общем и целом, моё впечатление таково - несравнимо лучше, чем Shadowrun Returns, но заметно хуже, чем Dragonfall. Тридцати часов, потраченных на прохождение, ни разу не жалею, игру всем рекомендую. Но если у вас ещё не пройден Dragonfall, то возьмитесь лучше за него.