Анализ: Dark Souls (часть 2)

Dec 13, 2013 12:56


После написания статьи с анализом Dark Souls у меня в голове осталась масса наблюдений и выводов, которые не вошли в основной материал. Однако интерес читателей к теме подтолкнул меня к написанию второй части анализа.
В первую очередь хотелось бы отметить, что концепция DS представляет собой уникальную целостную систему, в которой гармонично увязаны не только различные игровые механики, но и сеттинг. Подобные игры в наши дни появляются крайне редко.



Руководитель проекта Хидэтака Миядзаки рассказал в одном из интервью, что в Dark Souls он хотел создать высокий уровень сложности, для преодоления которого от игрока требовались не быстрота рефлексов, а осторожность, наблюдательность и знание игрового мира. Эта задача была выполнена!

Сделать сложную игру очень и очень просто - одеваем персонажа в ржавые доспехи, даем ему в руку деревянный меч и выпускаем против него дракона, имеющего в распоряжении смертельные атаки, а также обширный запас здоровья, например в тысячу раз больше, чем у героя. Будет ли такой бой интересным? Маловероятно.
Одна из особенностей сложности DS заключается в том, что ее можно компенсировать за счет подбора правильной тактики и снаряжения персонажа. Вас заставляют ходить по колено в ядовитой жиже? Найдите кольцо подвижности, позволяющее бегать по воде или запаситесь противоядиями. В могилу гигантов забыли провести освещение? Найдите фонарь, светящийся шлем или используйте заклинание света. Атаки лучников и магов сбрасывают персонажа в пропасть? Достаньте лук и перестреляйте супостатов или найдите кольцо невидимости - в этом случае враги вообще перестанут вас атаковать дистанционными атаками. Не удается проскочить между качающимися лезвиями в крепости Сен? Снимите доспехи с персонажа и получите заметный прирост к подвижности.
Каждая проблема, с которой игрок сталкивается в процессе игры, имеет эффективное решение.
Данный принцип работает не только при прохождении уровней, но и в схватке с боссами. Первых двух боссов, с которыми у новичков возникает больше всего проблем, можно убить, забравшись на верхотуру и прыгнув на них сверху (как в Марио). Большинство противников в игре имеют ярко выраженные сильные стороны и уязвимости. А значит, если враг силен в рукопашной - его нужно атаковать с дистанции. Если одет в непробиваемые доспехи - нужно бить магией. Правильно подобранное снаряжение и тактика превращает любого босса в мальчика для битья. Все, что требуется от игрока - это проявить терпение и сообразительность, а на бросаться грудью на амбразуру.
Но если все так просто, то откуда все-таки берется сложность? Видеоролики со скоростным прохождением шутера Quake демонстрируют чудеса точности и реакции игроков.

По сравнению с этим скоростное прохождение DS выглядит как-то скучно, я бы даже сказал рутинно.

Автор видео не выделывает фантастических никаких кульбитов - просто он заранее знает обо всех особенностях поведения противников и использует эти знания себе на пользу.
Как вы знаете, человек сильнее всего боится не нашествия инопланетян (все на защиту родной планеты!) и не зомби-апокалипсиса (где мой шотган?), а неизвестности. Страшно неведомое.
И первым столпом, на который опирается сложность DS - является неизвестность. Прежде чем игрок сможет задуматься над решением проблемы, он должен как минимум с ней столкнуться. А подобные столкновения обычно заканчиваются гибелью персонажа. Недостаток знаний об игровом мире игрок пытается скомпенсировать за счет многократных попыток решить проблему неэффективным способом. Добившись успеха ценой многократных попыток, игрок приходит к однозначному выводу, что решенная задача была неимоверно сложна! И лишь впоследствии, получив больше знаний об игре, он сможет сообразить, что напрасно тратил нервы.



Второй столп сложности DS заключается в том, что игроку разрешают делать ошибки. В современных играх разработчики очень пекутся об игроке, особенно на стартовом участке игры. Игровые механики вводятся постепенно, чтобы игрок успевал их осваивать, а враги представляют собой безобидных мальчиков для битья.
Совсем другая картина предстает перед нами в Dark Souls. Все ключевые способности персонажа доступны с самого начала игры, включая такую продвинутую фишку, как парирование с контратакой. Скорость продвижения по игре напрямую зависит от скорости освоения управление, а оно совсем нетривиальное. Более того - игрок не знает, какие приемы более эффективны и надежны, а какие требуют истинного мастерства. Множество смертей на раннем этапе возникает в том числе потому, что игроки безуспешно пытаются использовать способности, о которых им раcсказали обучающие тексты. А в роли экзаменатора выступает знаменитый демон бездны, в бою с которым игрок должен выкинуть из головы всякие излишества и усвоить 3 базовых механики: автоприцеливание, блок и круговое движение вокруг противника. Берем врага в прицел, зажимаем блок и заходим ему за спину - этот рецепт безотказно работает на подавляющем большинстве врагов в игре (хотя со временем в эту схему добавляются новые фишки). Подводим итог: игроку со старта дают кучу разнообразных механик, и в процессе прохождения обучающего подземелья игрок сам должен определить, какие механики являются наиболее эффективными для его стиля игры, а какие - второстепенными. Ошибка с выбором карается смертью.
Но вот игрок прошел обучение и вступил в мир! Перед ним открыты все дороги - пойдешь прямо, попадешь в относительно легкую локацию, продолжающую курс обучения. Пойдешь направо - окажешься в руинах Нью Лондо с жуткими призраками, которым можно наносить урон только собственноручно наложив на себя проклятье, уменьшающее здоровье героя в 2 раза (гостеприимно, не правда ли?). Пойдешь налево - попадешь в каткомбы, где оживающие скелеты сделают из новичка отбивную. А если еще обзавестись отмычкой, то можно со старта отправиться прямиком в долину дрейков, которые очень любят есть на завтрак начинающих искателей приключений, или в чумной город, обитатели которого с удовольствием готовы поделиться букетом смертельных заболеваний.
Обратите внимание, игрока никто не заставляет идти в самое пекло, но ведь он обязательно туда отправится! Это ведь жутко интересно - играть против правил и лезть туда, куда не следует. Правда, после этого в памяти игрока надолго запечатлятся картины мучительных и очень частых смертей персонажа, о которых он будет потом писать на форумах и рассказывать своим друзьям.



И, наконец, третьим столпом сложности DS, является регулярная доза стресса, которую разработчики умело впрыскивают в игрока.
Например, в самом начале игроку дают поломанный щит и учат блокировать удары противников. При этом щит пропускает урон, из-за чего персонаж теряет здоровье даже от заблокированных ударов самых хилых врагов. Вам не кажется, что в обучающих целях следовало бы сделать так, чтобы урон от отраженных атак был минимальным? Звучит логично, но ведь цель не просто научить игрока, а вызвать у него стресс. Разработчик как будто вступает в мысленную беседу с игроком:
- Да, ты можешь блокировать удары, но при этом ты все равно будешь получать урон от некоторых атак. Поэтому старайся не нарываться и не рассчитывай, что щит защитит тебя в любой ситуации.
- Окей, - думает игрок, - раз щит такой дырявый, я буду поменьше блокировать и почаще атаковать.
- Подумай еще раз, - говорит разработчик, и ставит перед игроком мертвяка в доспехах и со щитом, - этого врага не возьмешь бездумным натиском. Смотри, как он умело блокирует твои удары и проводит контратаки. Ну вот, ты опять умер. Подумай еще раз над своей тактикой и сделай правильные выводы.
Но среднестатистический игрок не может понять все это сразу, и он начинает испытывать стресс, который переходит в страх. Страшно блокировать и страшно атаковать - ведь в обоих случаях есть риск получить урон и сыграть в ящик.
Теперь перенесемся из стартового подземелья к первому костру в Храме огня. Наверняка все, кто играл в DS, помнят восходящую тропинку над пропастью и мертвеца, бросающего огненные бомбы с вершины. Эта тропинка обагрена кровью тысячей новичков, которые еще не научились смотреть вверх и совсем не ожидали смертельного подарка. А ведь увернуться от бомбы совсем не трудно, когда уже знаешь о ее существовании. Есть и совсем простой способ - начать подъем по тропинке и отступить назад - тогда монстры сами прибегут с верхотуры, и с ними можно будет легко разделаться, оставаясь вне зоны поражения огнеметателя. В этом нет ничего сложного, но пока игрок не догадался использовать эти приемы - он будет испытывать стресс, поднимаясь по тропинке.
Похожую картину можно наблюдать при встрече с первым лучником в Городе нежити который не спешит бежать навстречу игроку, а вместо этого стабильно пуляет издалека. Тут приходится снова вспоминать про щит, однако разработчики позаботились о том, чтобы лучник не был легкой добычей, и разместили перед ним рукопашных бойцов. Поэтому волей неволей игроку приходится вступать в бой, находясь под вражеским огнем, и можно не сомневаться, что каждая стрела несет в себе заряд стресса. После таких схваток один только звук спускаемой тетивы начинает нервировать игрока.



Все последующие уровни как следует сдобрены стрессовыми ситуациями:
- меня заразили чумой, здоровье тает на глазах - что делать?
- убитые скелеты оживают и бросаются в бой - как так?
- мой персонаж словил проклятье, здоровье уменьшилось в два раза - да вы издеваетесь?
При этом от каждой проблемы существует эффективное средство, негативные статусы лечатся расходными можно снять различными лечилками, а остановить оживление скелетов можно, убив некроманта, который прячется где-то поблизости. Вот только игрок об этом не знает и с лихим отчаянием снова и снова бросается на амбразуру, увеличивая счетчик смертей.
А вот когда игрок уже знает обо всех этих подставах - то может почувствовать себя великим нагибатором. Вы ведь обратили внимание, что в процессе прохождения приходится регулярно бегать туда-сюда по одним и тем же локациям? Это не случайность. Набрав шишек и будоражащих воспоминаний о тяготах того или иного подземелья, игрок, вернувшись к нему на следующий день, с удивлением обнаруживает, что с врагами стало драться как-то проще, а ловушки вообще не попадаются на пути - ведь игрок уже привык обходить их стороной. В этом и заключается большущий пласт удовольствия для настоящего геймера. Вчера это подземелье было сущим кошмаром, но я не сдался! А сегодня, когда мозг уже успел переварить новую информацию, я раздаю направо и налево! Как в старых фильмах с Ванн Даммом, когда герой в начале отхватывает люлей, потом качает мышцу и в конце размазывает злодея по стенке.



Ну и конечно, давайте не будет забывать про такой мощный источник стресса, как потеря накопленных ресурсов в случае гибели персонажа. Именно эту особенность чаще всего упоминают среди причин, почему не следует играть в Dark Souls.
Однако, если внимательно присмотреться к механике игры, то оказывается, что эта особенность намного страшнее на словах, чем на деле. Посудите сами: в случае гибели игроку дается возможность вернуть все потерянные ресурсы, если он доберется до места своей гибели, не померев по дороге. При этом игра сохраняет прогресс, достигнутый игроком (например: все найденные предметы остаются в инвентаре, а убитые мид-боссы - в могилах), в роли штрафа выступают респавн обычных врагов и необходимость возвращаться к месту гибели. А теперь сравните это с классической схемой, а-ля Mass Effect - когда в случае смерти игрок теряет весь достигнутый прогресс и возвращается к последнему сохранению. Очевидно, что полная потеря прогресса без возможности исправить ситуацию - намного суровей, чем утрата легко добываемой валюты. Однако большинство разработчиков предпочитает не напрягаться по этому поводу и просто натыкивают так много контрольных точек, что потеря прогресса становится ничтожно маленькой, а смерть персонажа - пустяковым незначительным событием.
Разработчики DS пошли по иному пути и разрешили игроку принимать активное участие в величине теряемого прогресса. Все что от него требуется - это просто включить голову. Отправляешься исследовать незнакомое подземелье? Не рискуй - потрать все души на прокачку персонажа, улучшение оружия и ремонт доспехов. Не носи кругленькую сумму с собой - и тебе не придется испытывать горького разочарования от ее утраты. Не послушал хорошего совета и уронил сбережения? Не отчаивайся! Возьми себя в руки и медленно, осторожными перебежками продвигайся к месту гибели, постоянно подлечивая себя. Кончились лечилки? Спокойствие, только спокойствие! Вернись к костру, пополни запас исцеления и повтори путешествие. Когда доберешься до цели - просто забери души и не поскупись на телепортацию, чтобы вернуться к костру и потратить души!
Нужна стопроцентная гарантия сохранения капитала? Есть решение и для этой задачи! Нужно всего лишь одеть кольцо второго шанса, которые позволяет сохранять все ресурсы, но ломается в случае смерти. За такими колечками даже не нужно отправляться за тридевять земель - их можно закупить у торговца на ранней стадии игры.



На словах все выглядит несложным. Но ведь вы не забыли, что разработчики разрешают игрокам совершать ошибки? Самый страшный враг человека - это он сам. Именно поэтому многие игроки бегут сломя голову в месту гибели, чтобы свалиться в пропасть буквально на ровном месте. А бывает и такое, что подобрав драгоценные души, в голову закрадывается крамольная мысль - раз я такой умелый игрок, что смог без проблем возвратить утраченное, то пойду-ка я не назад к костру, а вперед, в неизвестное. Вот в таких случаях, когда игрок уверовал в собственные силы, и происходит досадный промах, приводящий к потере душ. А ведь все что требовалось - это не нарываться и не рисковать понапрасну. Таким образом, DS - это игра, в которой игрок соревнуется не столько с враждебной окружающей средой, сколько со своими амбициями.

В одной из предыдущих статей я писал, что разработчики DS в переносном смысле бросают игрока в реку, ставя его перед простым выбором - тонуть (забить на игру) или барахтаться в попытке научится плавать. Вместе с тем, если внимательно приглядеться к дизайну игры, можно увидеть невидимую руку помощи, протянутую игроку. Как будто игрок находится не в реке, а в море, где соленая вода сама вталкивает тонущего человека на поверхность.

Одно из проявлений этой “невидимой руки” является тот факт, что на протяжении всего прохождения игрока в принудительном порядке снабжают всеми необходимыми ресурсами для обязательной прокачки и приобретения жизненно необходимых предметов. Даже если игрок потерял много душ во время прохождения уровня - победа над боссом позволит разом прокачаться на 2-3 уровня. А если добавить сюда контейнеры с душами, которые разбросаны по всем уровням, продажу предметов, доступную в середине игры, а также целенаправленный фарминг ресурсов, то становится очевидным, что игроку даны все возможности для комфортного кача. И если сравнить фарминг душ с зарабатыванием опыта и золота в какой-нибудь онлайн ММОРПГ, то по количеству награды в единицу времени DS уделает даже такие гуманные игры, как World of Warcraft, не говоря уже о корейских гриндилках. Ну а если найти подходящее снаряжение, повышающее заработок душ, то за полчаса истребления монстров где-нибудь в Анор Лондо можно компенсировать потери душ за всю предыдущую игру.



Из всего вышенаписанного хорошо видно, что разработчики с одной стороны сознательно помещают игрока в незнакомую стрессовую среду, а с другой стороны своевременно предоставляют ему все возможности для того, чтобы преодолеть трудности. Только делают это не навязчиво, в духе: мы просто положим решения вперемешку с проблемами, и пусть игрок сам решает, как ему поступать. В других современных играх проблему решают более жестко:
- проигрывают обучающие ролики, забирая управление у игрока, или на худой конец выводят окна с обучающим текстом,
- запирают игрока в коридорах, не давая ему сделать ни одного шага против запланированного маршрута,
- вводят неиграбельных персонажей, которые бегают с игроком, помогая ему сражаться с противниками. В некоторых случаях такая помощь позволяет игроку полностью возложить все тяготы игрового процесса на дружественных ботов, сохранив за собой роль зрителя.

Другим элементом “невидимой руки помощи” является механика прокачки персонажа, имеющая ряд интересных особенностей. Любой прокачиваемый параметр повышает сразу несколько характеристик персонажа. При этом величина прироста динамически меняется в зависимости от степени прокачанности параметра, а также от общего уровня персонажа. В первую очередь растут характеристики защиты, а значит, что бы ни прокачивал игрок, на выходе он всегда получит персонажа с заданным уровнем защищенности. А вот для повышения атакующего потенциала игроку придется заранее определиться с приоритетной характеристикой (например, силой, ловкостью или интеллектом), а также подобрать такое оружие, которое будет получать максимальный бонус к урону от основной характеристики. Сильным персонажам подойдут дубины и топоры, ловким - копья и шпаги, а умным - зачарованное оружие. Но даже если криворукий игрок прокачает только здоровье или сопротивление, игнорируя параметры, влияющие на урон, то он все равно сможет успешно сражаться и даже пройти всю игру. Но для этого ему понадобится разыскать специальное кристаллическое оружие, которое имеет необычайно высокий урон, однако изнашивается с течением времени без возможности ремонта. Это еще раз демонстрирует, что в Dark Souls не бывает безвыходных ситуаций.
Система развития в сочетании с игровой механикой реализована таким образом, что в ней практически невозможно запороть персонажа. Какой бы путь не выбрал игрок - вложиться в одну характеристику или равномерно прокачать все - на выходе получится более менее жизнеспособный билд.
Однако золотое правило “разрешаем игрокам совершать ошибки” действует здесь - подпортить себе жизнь неправильной прокачкой вполне возможно. Но осознав свою ошибку, всегда есть возможность взяться за ум и подтянуть необходимые параметры.



Обратите внимание, что “невидимая рука помощи” действует только в том случае, если игрок готов за нее ухватится. Это значит, что он продолжает бороться и искать способы исправления допущенных ошибок. Игрок, который застрял в одном месте и просто бьется головой о стену, пытаясь пройти участок измором без изменения тактики, в конце концов расшибет лоб и уйдет писать на форумы об адской сложности игры (но никак не о собственной непрошибаемости).

После выхода Dark Souls некоторые игровые критики сетовали, что в DS нет выбора уровня сложности, наличие которого, по их мнению, могло бы расширить аудиторию игры. Возможно, они и правы, однако… В игре есть выбор сложности!
А все дело в том, что разработчики From Software идут своим уникальным путем, трансформируя некоторые устойчивые стереотипы. Именно поэтому выбор сложности был реализован в нестандартной форме и имеет необычный эффект на игровой процесс.
В самом начале игры игроку предлагается выбрать класс своего персонажа. Однако механика прокачки устроена таким образом, что класс игрока определяется исключительно тем набором параметров, которые имеет персонаж. А распределением параметров занимается игрок. Вам хочется быть мускулистым магом? Качните силу и наказывайте игроков ударами тяжелой дубины. Вы начали играть за целителя и полностью в нем разочаровались? Качайте ловкость, берите кинжалы и режьте глотки врагам!
Зачем вообще сделали выбор класса, если конечный итог целиком и полностью находится в руках игрока? А дело в том, что класс определяет способности, экипировку, и уровень персонажа на старте игры. То есть, выбор класса - это и есть выбор сложности.
Хотите легкой жизни в начале? Берите мага, который может вообще не вступать в рукопашный бой, расстреливая врагов и боссов с безопасной дистанции. Чувствуете в себе жажду подвига? Вам подойдет воин, начинающий игру в хороших доспехах. Дополнительная броня повысит шансы на выживание. Ну а игрокам, склонным к садомазохизму, идеально подойдет нищий, начинающий игру в одной набедренной повязке. А значит, каждый удар по его голой заднице будет гулким эхом разноситься по подземелью.

Эффект от такого нестандартного выбора сложности заметен лишь на раннем этапе и быстро сходит на нет. Однако игра всегда оставляет выбор: играть осторожно, наращивая уровни и обзаводясь необходимым снаряжением (путь новичка), или дерзко и рискованно, сразу отправляясь в опасные локации (путь мастера). Таким образом, в процессе игры пользователь сам устанавливает для себя уровень сложности в соответствии со своими целями, хоть и не всегда осознанно. Но по какому бы пути не пошел игрок, докачавшись до сотого уровня, он получит такого мощного персонажа, что сможет спокойно снять пропотевшие доспехи и прогуляться голышом по заученным наизусть локациям, раздавая фатальные оплеухи разбегающимся монстрам.



На этом месте я заметил, что счетчик страниц уже давно превысил читабельный формат статьи. Полагаю, что большинство читателей либо крепко спят перед мониторами, убаюканные хитросплетениями геймдизайнерской мысли, либо отчаялись дочитать до конца и отправились бороздить просторы увлекательных интернетов.
Ну а тем, кто сумел добраться до конца этого текста, я, положа руку на сердце, скажу, что связка Demon’s Souls + Dark Souls - это настоящая кладезь геймдизайнерских находок и креативных идей, сплавленных в единое целое блестящим авторским замыслом. И я очень надеюсь, что коллектив From Software не пойдет про проторенной дороге меинстримовых монстров, типа EA или Square, а продолжит радовать игроков нетривиальным подходом и свежими идеями.

Другие статьи:
Анализ: Dark Souls (часть 1)
Быстрый взгляд на Dark Souls
Анализ: Double Dragon Neon

© Andy Jr
Практический геймдизайн


   


.форма: обзор, .рубрика: как делают игры?

Previous post Next post
Up