Штош. Мы провели игру по Аркануму.
Получилось как получилось.
Немного истории. Эта игра была задумана в 2008 году. Я тогда был моложе, про игры понимал меньше, чем сейчас... И сейчас-то не очень много, но тогда - ещё меньше. И время тогда было другое, и хотели делать мы маленькую кабинетку просто... про приключения.
Вот для понимания. Я раскопал четыре поста, относящиеся к этой игре:
Озвучивание идеи. Типа девять человек вписалось с полпинка.
Сбор, кхм, "
заявок".
"Сетка", прстГспд, "
ролей". Забавно, что примерно половина задумок-то осталась в финальной версии.
Ну, и
вести о переносе игры. Перенос игр я практиковал ещё до того, как это стало мейнстримом...
ЖЖ тогда был соцсетью, поэтому общение с игроками и объявления были там.
И вот провели мы вчера эту игру.
Мне будет очень интересно послушать, как оно выглядело со стороны игроков. Как оно всё получилось.
Что же касается моего опыта, то для меня было очень важным эту игру провести. Всё-таки и давний гештальт закрыть, да и "новую" версию этой игры мы переносили два раза, и очень не хотелось тянуть эту волынку дальше. Улучшать можно бесконечно, но ведь и энтузиазм не бесконечный - ни мой, ни игроцкий.
В этот раз я был тем мастером, который сидел на мастерке, составлял представление о ходе игры по словам игротехов, воплям из леса и отчётам Игни, которая засланным казачком играла с группой. Пару раз за игру я самостоятельно ходил с ведром (в котором лежала колонка) по кустам вокруг лагеря и издавал "ужасающий, леденящий душу рёв страшной твари". В начале игры посидел с этим же ведром в засаде с волками. А так сидел у костра и координировал. Сидеть и координировать забавно, но... довольно бездеятельно. Напоминает стратегию. Выделил рамочкой юнитов ("двое зомби, двое скелетных волка") и отправил правой кнопкой мыши на задание ("ходить в патруле вокруг лагеря"). И сидишь-тупишь дальше.
Наша затея с газлайтингом игроков... не знаю, всё ещё думаю, что была прикольной, но не удалась. Мы старательно делали вид, что игроков и правда две группы, что и правда в пятницу с утра идёт игра у первой группы, но... Кто-то, может, и не догадался, что вся первая экспедиция была игротехами, но забавно то, что даже если кто-то догадался, всё равно играть-то и делать вид, что «мы догоняем тех, ушедших вперёд», приходилось и тем, кто догадался. У меня смешанные чувства по поводу этого инструмента. Интересно, но очень уж тонкая грань между «шито белыми нитками» и «так тонко, что незаметно».
Игра прошла не без накладок.
Начали на полтора часа позже, хотя с нашей стороны всё было готово к старту в 10. Все могилы выкопаны, записки разложены, ружья по стенам развешаны. Однако игроки подзадержались, а входить в игру позже было бы очень нехорошо, поэтому начали в 11.30. Ииии... весь кусок путешествия и заготовленных промежуточных точек игроки пролетели за полчаса. Вместо планируемых хотя бы двух. Тут увы, получилось так, что на старте в заложенные различия на уровне квент игра не пошла. Непонятный, не вписанный в сетку ролей персонаж, которого никто не знает, не вызвал игры в разборки. Произошло сплочение и дружбомагия, и группа единым кулаком полетела вперёд. Тут я забеспокоился, потому что саппроксимировал скорость прохождения и подумал, что сейчас ещё час - и игроки всё сыграют. И всё, игра на полтора часа... Но нет, дальше наконец-то сработали наши правила, заложенный дефицит ресурсов-патронов-медикаментов-знаний, игроки засели в финальном лагере под защитой рун и начали бояться наружи и играть внутрь. Игротехи бегали вокруг, игроки сидели внутри. В принципе, дальше всё было примерно в соответствии с планом и довольно регулируемо снаружи. Игротехи работали чётко, хоть и на износ. Не могу сказать, что их прямо критически не хватало, но ещё пару человек в дополнение к имевшимся восьми - и было бы идеально. А так... игротехи к концу игры немного вымотались. Не до упаду, но ощутимо, хотя это нормально для игр. Я устал, скорее, морально, из-за постоянного кризис-менеджмента и недостатка информации. Но всё, что мы хотели, мы, вроде, сделали.
Отдельно занесу сюда справедливое замечание Игни. Лекс, подключившись к работе над этой игрой, пытался привнести туда дух правильных, полноценных ролёвок. Методично старался сделать многослойные квенты и всяческие хитросплетения. Дело хорошее, что уж там. Но получилось так, что, как мне показалось, наш платоновский эйдос этой игры был с самого начала немного другим, поэтому мы с Игни сопротивлялись напихиванию в игру ОБВМ и завязок. Видимо, мы так и хотели сделать "ту самую кабинетку 2008 года". И в тот момент, когда Лекс сошёл с дистанции и прекратил работать над этой игрой, мы (по моим ощущениям) понеслись к цели выпущенным из пращи камнем. Потому что с моей точки зрения игра была готова уже давно, и надо было только всё разложить, зарядить, и выпустить игроков "бежать-орать-стрелять". Вот и получилось, что Лекс старался облагородить нашу изначальную задумку, но игроки (так получилось) играли не в загрузы, а в то, во что они должны бы были играть по той давней задумке: просто в "захватывающее приключение в джунглях". Возможно, так было принято пятнадцать лет назад, а сейчас уже играют не так. Не знаю. Но я доволен тем, что получилось. Хоть и ошибся в оценке тайм-кодов игры.
Игра закончилась в 17.30, что дало в сумме 6 часов крепенького и незамысловатого приключения. Итоговая оценка качества, конечно, за игроками, но я по совокупности доступных мне критериев оценки - доволен. Не зарекаюсь, конечно, но всё же думаю, что мастерение полевых игр - немного не моё. Лучше и дальше буду просто игротехом.