Ну что, заведу-ка я песнь, как свинья об апельсинах. Офигенно же - рассуждать о том, в чём я не разбираюсь.
В общем, Вархаммер и немного Варкрафт. Откуда там такой визуальный стиль? У меня по ходу дела возникали мысли об этом.
Смотрите, Варкрафт. Вот у нас на подходе третья часть. Первая 3D-игра в серии. Но начало двухтысячных, 3D только в начале своего пути, и пусть Близзард - компания, которая может себе позволить многое, ограничения технологии тоже солидные. Итого в игровом процессе участвуют небольшие низкополигональные модельки. Более того - у моделек всего ничего движущихся друг относительно друга частей. Вроде бы, у пехотинца две чурки-ноги, жопа-центр тела, торс (вращение которого относительно жопы даёт "походку"), две руки - к одной жёстко прибит щит, к другой не менее жёстко - меч, и голова. И движение этих семи частей даёт все анимации - бег, idle, сражение, умирание (и превращение в 2D-труп). Может быть, там не семь частей, а больше, но сам принцип такой.
Но в Варкрафте есть ещё ролики на движке игры. Там модельки делают то же, что в игре, а вот портретики голов внизу прорисованы более подробно, потому что говорят. А есть ещё полноценные CGI-ролики. А теперь следите за руками. Чтобы ролики на движке игры соответствовали по визуальному стилю моделькам в игре, нужно, чтобы стилистически у них была одна концепция. То есть если в игре голова в большом шлеме - в ролике шлем тоже должен создавать ощущение "большого". Если ручки-ножки сделаны большими относительно туловища (чтобы их было лучше видно в анимациях), то и в роликах это нужно как-то обосновать, то есть появляются большие элементы доспехов. А потом эти же особенности перекочуют в CGI-ролики. А они, в свою очередь, используются как референсы при создании уже более детализированного World of Warcraft... и поехали. Длинные эльфийские уши, рельефные доспехи, крупные элементы декора - всё это берёт начало от низкополигональных 3D-моделек оригинальной игры. А там уже узнаваемый стиль, который жалко терять.
А вот есть Вархаммер (я возьму как пример 40к). Он родился как варгейм. Маленькие миниатюры, у которых должно быть хорошо видно всякие элементы. Опять же, красить их надо будет...
И мне кажется очень логичным предположить, что именно поэтому у болтеров такой калибр. Чтобы ствол был заметен на небольшой миниатюре, он должен иметь диаметр, сопоставимый с толщиной рук. Увеличиваем космодесантника до положенных размеров - хоба, и у нас калибр болтера 50-100 мм. А это означает, что в стардартной обойме болтера помещается... 2-3-4 болта, не больше. Пам-пам. Это, конечно, смешно. Причём ладно в варгейме. А вот в случае видеоматериалов получается чистое ЧОООО. Что в "Ультрамаринах", что в роликах по Вахе, что во всяких короткометражках... Это же воистину киношное "стрельба без перезарядки", только ещё более сильная версия. Это как из РПГ очередями стрелять. Ещё забавно, что почему-то магазины болтеров изогнутые, хотя в реальности изогнутые магазины нужны только для тех патронов, которые аппроксимируются конической формой. А болты - цилиндры. В изогнутый магазин их помещать нерационально.
Или вот пиломечи с пилотопорами. Я понимаю, что в настолке это смотрится. Зато в фильме - нет. Потому что фехтование на световых мечах выглядит прикольно, и можно поверить, что световой меч сразу срежет руку. А вот пиломечу нужен не просто контакт с бронёй или плотью - нужны мгновения на то, чтобы он "вгрызся в плоть". И эти "лишние" мгновения сразу же просаживают динамику боя. Более того - в эти мгновения боец не может парировать. Поэтому в случае видеовоплощения фехтование на пиломечах сразу же становится глупым.
Или броня. Наколенные щитки оставляют щели. Огромные наплечники мешают поднимать руки. "глубоко посаженная" голова мещает смотреть по сторонам. То есть как только космический десантник анимируется, сразу лезут наружу всякие практические проблемы.
И теперь мне интересно, дозреют ли когда-нибудь ГВ до редизайна этого всего. Может, и нет, их дело. Но мне интересно.