Десятка лучших советов: Игровое аудио

Jan 27, 2010 20:31





Автор: Rob Bridgett
Перевод с английского: flexcreator
Оригинал: http://www.gamecareerguide.com/features/725/top_ten_tips_.php

1. Работа в офисе или фриланс?

Одно из самых фундаментальных решений заключается в выборе, собираетесь ли вы устраиваться на полную ставку внутри игровой компании или же вы предпочитаете продавать аудио клипы игровым студиям как фрилансер? Композиторы, безусловно, чувствуют себя лучше во фрилансе, чем внутри фирмы, где от них требовали бы делать больше, чем просто придумывать музыку.
Если вы мастер на все руки, вы можете быть востребованы для работы как внутри, так и вне компании. Выбор может зависеть также от требуемого баланса между жизнью и работой. Как только вы поймете, чего хотите, вы сможете эффективнее выбирать работодателей или клиентов.

2. Всегда относитесь к клиентам с уважением.

Не важно, работаете ли внутри компании или вы фрилансер, вы должны воспринимать людей, с которыми работаете, как своих клиентов. Как звуковой дизайнер, композитор или ассистент дизайнера (sound implementer, является посредником между аудио дизайнерами и аудио программистами - прим. flexcreator), вы нуждаетесь в ваших клиентах, также как и они нуждаются в вас.
Иногда они могут приходить к вам с идиотскими предложениями, но лучше выслушать их идеи, исследовать их, поработать над несколькими примерами, тщательно проверить эти предожения. Вы будете удивлены - иногда то, что сперва звучит как бред, на практике отлично работает. В результате, люди, с которыми вы работаете, будут чувствовать вовлеченность в творческий процесс, а вы будете довольны хорошо выполненной работой.

3. Сделайте качественное демо (demo reel).

Наверное, демо - самая важная работа, среди тех, которые вы представляете вашему потенциальному коллеге. То, как демо отредактировано, структурировано и представлено, расскажет многое о том, как вы работаете, и о вашем стиле общения. Не посылайте одно общее демо во множество компаний - будет лучше, если вы сумеете проявить индивидуальный подход к каждой компании.

Включите в резюме небольшую заметку, поясняющую, почему вам интересна эта позиция в фирме. Придерживайтесь простоты, ясности и всегда ставьте акцент на своих лучших работах. Кроме того, если вы работали над конкретной частью катсцены или ролика, например, только над звуками вертолета - обязательно подчеркните это.


4. Обзаведитесь связями и контактами в индустрии.

Существует множество площадок взаимодействия, которые доступны новичкам, такие как GDC. Встречи и беседы с аудио-талантами, которые уже закрепились в индустрии - это хороший способ установить контакты, получить отзывы о ваших работах, тем самым вы оттачиваете свой навык поиска работы.

Представители компаний и аудио профессионалы вообще, люди, которые участвуют в презентациях, круглых столах, семинарах на конференциях - хорошие кандидаты для знакомства. Каждый, кто добился успеха в области игрового аудио, когда-то находился в той же точке, что и вы сейчас.

5. Спрос и предложение (Supply and demand).

Композиторов в индустрии - как собак нерезаных. Лучше ищите вакансии там, где людей не хватает.

На сегодняшний день, аудио программисты, дизайнеры звуковых эффектов, ассистенты дизайнеров, дизайнеры диалогов в большей степени востребованы, чем композиторы, поэтому у вас больше шансов попасть в индустрию через эти должности. Как только вы окажетесь внутри, у вас будет шанс проявить свой талант и занять ту роль, в которой вы чувствуете себя комфортно.

6. Ищите способы доказать, что вы командный игрок.

Разработка игры - это сотрудничество и поиск совместных креативных решений, которые лучше скажутся на конечном продукте. Если вы сможете доказать, что работали с аниматором или режиссером над коротким фильмом или игрой, и показать некоторые области, где вы обсуждали идеи, связанные со звуком, внедряли чужие идеи - это произведет хорошее впечатление на человека, который проводит интервью.

Чтобы реализовать превосходное аудио, нужно поддерживать геймплей или сюжет, не следует делать хороший звук ради хорошего звука. Если игра облажалась, значит ВСЕ облажались, и не имеет значение, насколько хорош звук.

7. Не приукрашивайте резюме.

Изложение ложной или вводящей в заблуждение информации в резюме или демо - плохая идея, в конце концов, вы спалитесь. Всегда точно указывайте, что конкретно вы делали во время съемок фильма или разработки игры.

Если вы занимались только редактированием диалогов, так и пишите - не врите, будто сделали весь звук в игре самостоятельно. Вам будут задавать дополнительные вопросы, касающиеся вашей работы над конкретным тайтлом, сотрудники очень тщательно проверяют информацию, вне зависимости от того, каким опытом обладает кандидат.

8. Развивайтесь.

Работодатели не смотрят на квалификацию, они смотрят на опыт.

Многие курсы, связанные с игровым или кинопроизводством, дают материал весьма профессионально, работодатель будет воспринимать сертификаты таких курсов как опыт реальной работы, еще лучше, если вы пройдете стажировку в какой-нибудь игровой конторе.

9. Поддерживайте связь.

Начинайте обзаводиться контактами еще в колледже. Если у вас есть возможность поработать над проектом друга на голом энтузиазме, сделайте это. Вероятно, ваш друг получит работу или даже организует свою компанию, тогда он вспомнит о вас и пригласит поработать над звуком или же порекомендует другим людям.

Также, если у вас есть позитивный опыт совместной работы с некоторыми людьми, они могут сообщить о вашей кандидатуре потенциальному работодателю в будущем.

10. Гибкие навыки работы с инструментами.

Инструменты для реализации звука в играх меняются постоянно, и здесь не существует определенных стандартов, в отличие от киноиндустрии. Не все используют профессиональные утилиты. Учитесь быть компетентным сразу в нескольких различных системах, сериях и редакторах.

Изучите столько программ редактирования звука, сколько сможете, и экспериментируйте с проектами в Audiokinetic Wwise, чтобы понять общие принципы реализации звука в играх.

articles, game_audio, game_industry

Previous post Next post
Up