Об амплуа и ролевых играх

Feb 16, 2016 15:03

Начну с того, что я против дискриминации во всех ее видах. Но я за связь с реальностью. А эти две идеи в нашем обществе иногда противоречат друг другу, просто потому, что дискриминировать других - в природе человека. Наш мозг устроен так, что нам больше нравятся партнеры, выглядящие здоровыми, что мы переносим паттерны, выученные на одних понятиях, на другие понятия, что ксенофобия - обратная сторона альтруизма. Мы такие. Может быть - только пока. Но, в любом случае, на жизни тех, кто живет сейчас, наш человеческий мозг не изменится слишком существенно.
Продолжаю для тех, кто понимает, что живет сейчас, и не в вымышленном мире, а в реальном.
Ролевые игры на местности отличаются от ролевых игр в виртуальном пространстве одной ключевой особенностью: мир игры создает не художник оформитель, ограничивающий простор самовыражения игроков неким (иногда довольно широким) набором кирпичиков лего, а все участники игры, в меру своих реальных, физических, материальных и психологических возможностей.
Каждый игрок является не только субъектом, который думает, чувствует, действует, но и объектом и даже фоном. С каждым игроком можно не только разговаривать и близко взаимодействовать, его можно наблюдать издалека или с нескольких шагов.
Чем дальше мы уходим от материальных ограничений нищих девяностых, тем продуманнее и особеннее становятся костюмы и декорации. Мы играем уже не между натянутых веревочек, и даже не между стен из нетканки, мы играем на фоне брандмауэров с напечатанными видами европейских городов или волшебных замков, мы делим королевства сидя не на туристических пенках посреди леса, а за деревянными или пластиковыми столами, покрытыми скатертями, а на столах могут стоять хрустальные бокалы, бронзовые подсвечники, тарелки с фаршированными перепелами и бутылки с хорошим вином.
На играх по условному средневековью мы хлещем в трактирах пиво, на играх по Латинской Америке мы напиваемся текилой и освежаемся матэ. У нас в руках настоящие сигары, мы можем прямо на полигоне по старинному телефону позвонить друг другу.
Мы изучаем моду того времени или того художественного источника, в который играем. Мы тратим десятки тысяч рублей на корсеты, силовую броню и костюмы космодесантников.
Мы стреляем друг в друга из массогабаритных макетов реального оружия. Мы учимся им пользоваться для боевых ролей. Мы можем даже за деньги как на фитнес сходить и научиться фехтовать, это больше не маргинальное времяпрепровождение в отдаленном лесопарке в компании романической гопоты и текстолита, это благопристойный отдых и саморазвитие. Мы учимся танцевать танго и вальсы к тематическим играм и балам.
Мы строим на играх кабаре, оперы и стрип-бары, где можно посмотреть на развеселые пляски, любительскую постановку или неплохие танцы на пилонах соответственно.
Мы привыкли к тому, что все что может быть по-настоящему - по-настоящему. Автомобили, корабли, компьютеры, акробатические номера.
И в этот момент мы сталкиваемся с самими собой. Разными людьми, пришедшими на игру в поисках разного. Желающими попробовать что-то новое, или стать на время кем-то другим.
Но, в отличие от компьютерной игры, мы не можем купить других себя. Только прокачать в реальной жизни. Мы не можем, просто оплатив взнос, стать моложе, красивее, физически сильнее, умнее, увереннее в коммуникации. Какую бы роль мы не взяли, мы автоматически не получаем всех умений этой роли, мы получаем как максимум - информацию, необходимую для игры этой роли, и нестойкий симулякр нашего образа для окружающих. А симулякр будет жить только если его подпитывать информацией и не разрушать информацией. Между тем, мы сами, наш вид и поведение в первые же момент игры становятся информацией для других игроков.
Все ждут на параде великого воина - а приходит щегол в доспехах из оцинкованного железа, который гнется под тяжестью канистры с пивом. Все ждут прекрасную магичку из Ведьмака или романтическую эльфийскую принцессу - и тут появляется обширная дама за сорок. Все ждут епископа, который будет зажигать своими речами паству - а появляется заикающийся мальчик с бегающими глазками, который заискивающе улыбается окружающим и быстро прячется за спины товарищей.
И мир игры в этот миг дает трещину. Скорее всего, недостаточно большую, чтобы игра сломалась для всех, только для этих людей в неуместной роли и тех кто рядом с ними. Воина быстро победят, возлюбленный эльфийской принцессы сбежит совершать подвиги куда подальше, магичка останется без амурных похождений, а епископ провалит все квесты локации или будет смещен более пламенным савонаролой, который уведет паству за собой.
Играя в то, чем совсем не являешься, имеешь предельно высокий шанс в это не сыграть.
И чем больше мы удаляемся в моделировании от веревочек и плащей из шторы, тем меньше вероятность, что толстая пожилая женщина будет воспринята как настоящая Арвен, а щуплый юноша, свеже достигший призывного возраста, будет воспринят как великий Дийкстра.
У пожилой женщины есть все шансы сыграть великолепно Екатерину Вторую или Елизавету Первую в зените их политической карьеры. У бледного юноши есть все шансы сыграть отлично юного эльфа или шебутного принца. Они будут когруэнтны в этих ролях. С трех, с пяти, и даже с пятидесяти шагов их будут воспринимать в их роли. Обращаю внимание, что с пятидесяти шагов человека может видеть максимальная на игре аудитория, то есть охват информацией (разрушающей или создающей симулякры) получится максимальный.
Я вижу логику в том, чтобы на кабинетку по Белому Совету брать Галадриэлью взрослую умную женщину любого вида, главное чтобы была умной, а не более молодую, более красивую и более стройную. Но на полутысячнике этот выбор становится менее очевидным. Начинаются торги - насколько одна претендентка умнее другой и стоит ли такая прибавка в способности выстраивать сложные многоходовки существенного ухудшения антуража игры.
Отбор на именные роли, как правило, всем понятен и привычен, как минимум, если ведется по принципу уровня интеллекта и наличия собственной команды. Требования ко внешности вызывают вопросы, но во всем многообразии миров довольно мало персонажей, которые были бы необычайно хороши со всех сторон. Навскидку, такие персонажи толпами есть только у Толкина. У всех остальных обычно дивная красота свойственна молодости, мудрость - зрелости, хорошая фигура - сражающимся. Но все же и здесь бывают скандалы-интриги-расследования, поскольку профили игроков в социальных сетях содержат массу информации, разрушающей симулякры. Рост, вес, возраст, тупые комментарии.
А ведь, чем дальше от именных ролей - тем хуже для игроков. И для мастеров тоже. С одной стороны - ничего страшного, если мастер возьмет в локацию одного человека, который выбивается из образа локации. Мир вообще не однороден, отклонения бывают. Что же делать, если в локацию подадут заявки только или преимущественно люди, которые с ней по образу никак не вяжутся? Все пираты - только женщины? Все бойцы Героической Локации - щуплые мальчики? все рыцари королевства - толстенькие дяденьки в очках и без опыта серьезного фехтования? Все эльфийки толстенькие и за 40? Если всех этих людей пропустить в этих ролях - создастся дисбаланс игры, нарушение визуального образа, при вышеописанной невозможности для них сыграть то, о чем они грезили. А если не пропустить - будет много жалоб и негодования.
Да, есть допуск плюс-минус паровоз, да, многое исправляет косметика, парики и костюмы. Но не 20 кг лишнего веса, 20 лет лишнего или недостающего возраста, плохую физическую форму и глупость или отсутствие свободы в мыслях и чувствах.
Не имея голоса, можно сыграть оперную диву на кабинетке по гибели Титаника. Не имея физической формы можно сыграть героя в заточении, главное, чтобы оно не прекратилось раньше времени. Вот только слушать безголосое пение все равно никто не будет, и победить герою, сидящему в заточении, удастся, может быть, полсотни комаров.
Самый приятный опыт игр - когда игрок конгруэнтен в роли, когда его условность меньше, чем условность фона. Точно также получается и пиар игры - чем более игрок соответствует роли - тем лучше он продвигает игру, тем больше людей сделает репост. Хотя в случае с маркетингом работает еще и эстетика, даже уродливое должно быть эстетично и совершенно в своем уродстве.
Памятуя о недавней истории, отмечу, что секс не всегда продает, и далеко не все. И в случае с информационными и творческими продуктами - сам, будучи частью продвижения, становится уже частью продукта, что не всегда желательно.

тролевые игры, ролевые игры

Previous post Next post
Up