Завершая нашу серию постов, выскажусь за использованную систему, то есть DnD 3.5 редакции и почему мы с ней разошлись. Да, я понимаю, что, наверное, буду звучать как те подруги, которые рассказывают что у их бывшего член недостаточного размера, и это после 10 лет отношений (что наводит на мысль, что по габаритам изменился вовсе не член), и ответ тут будет точно такой же - система-то осталась как была, поменялись мои запросы.
В чём, собственно, достоинства трёхсполтинной дыныды?
1. Это мейнстрим система, в которую очень просто найти игроков, даже под самописный сеттинг найдутся желающие. После выхода в нишу количество новых игроков у нас упало до критических значений.
2. Это система в которой много контента, вот вам книжка по анедам, вот по демонам, вот по аберрациям, вот всякие нишевые ситискейпы, вот вообще книги, которые никто не просил, вот вам в2 версии комплитов покастунов, диванников, и прочих.. ЕМНИП разве что книги про фей не хватало, видимо, в логике авторов условно добрым персонажам феечек рубить не полагалось.
Формально их больше, но это два основных, и они достаточно большие, а потому я не буду продолжать. Так-то преимуществ можно найти ещё.
А теперь о недостатках, субъективно, разумеется.
1. Контента много, не вопрос. Но проблема в том, что большая часть его мусорная, который гнали чисто за ради объёмов. А есть наоборот сломанное добро, но оно в грудах этого мусора, у меня вообще была несколько раз ситуация, когда откровенно имбовые вещи мною были не замечены, ибо мой уставший мозг не замечал что в строке Saving Throw там внезапное No. В общем, были слишком раздуты списки классов, спеллов и магошмота, и всё это вычитывать это была отдельная работа в себе, на которую у меня кончились силы.
2. Файтероиды сосут и являются подставкой под магошмот. Что там может файтероид высокого уровня? Точно так же пробежать 6-8 клеток и нажать кнопочку атаки. Да, там могут быть бонусные кубы дамага или ещё какая-то свистоперделка или бонус, но на фоне покастуна, который без магошмота всё так же прекрасно кастует все свои метеориты и прочее барахло это ни о чём. Мне встречались люди, рассказывавшие, что можно взять шмотку с, например, дэс вардом и покастун с энервейшнами резко пососёт, ну или там про кастомные шмотки с одновременно sacred и profane бонусом в спасы, пробивай, а вот у кастера возможности взять шмотку с иммунитетом к плюсатому ковыряльнику нет, а потому файтер круче. Проблемка только в том, что эти шмотки стоят столько, что одна из них выжирает почти целиком бюджет персонажа десятого уровня, ну а на совсем хай левеле у покастуна есть чем ответить, если игрок достаточно опытный. Почему-то при этом всём как незыблемая космологическая константа постулируется что в мире должен быть рынок магошмота уровня "любой товар есть в продаже, главное несите деньги" с вытекающим "да, файтероиды не крафтят шмот, но не важно кто шмот накрафтил", которая хороша для игры в tabletop diablo а вот в хоть как-то моделируемом мире надо решать, например, вопросы "что мешает обносить вендоров" и вплотную связанный с ним вопрос "почему крыша вендоров не спасает мир". Ну а у меня свой сеттинг, где, таки да, спеллкастер 12-го уровня это, например, епископ, он не выходит на рынок с криками "услуги КЛ12 крафтера, диванный спелл-лист", я это всё слушаю и думаю про себя, эти мне типа сеттинг надо менять, чтобы соответстоввать вашим представлениям? А не пройти ли вам на? Ну и да, отсутствие рынка магошмота в стиле перепроизводства 21-го века это скорее норма, таковой рынок был в 3-3.5, в ADnD его не было, в пятёрке его по умолчанию нет, он есть как опционалка, в куче систем его нет по условиям сеттинга.
Я затрудняюсь сказать что на меня повлияло, возможно японская анимация, но у меня в запросах к системе появилось требования чтобы супернатуралка была вообще у всех своя, а вовсе не потому что есть крпг-стайл вендоры с магошмотом на продажу.
3. Кастероиды не сосут (всяких бред некромансеров не рассматриваю, это должен был быть кит, но мне эта мысль в голову пришла уже сильно позже дропа), но у них своя проблема: спеллятник. Во первых, спеллов ОЧЕНЬ много и их все надо прочитать. А потом отфильтровать, оставшееся запомнить и применять. Вообще признаю честно, у меня в те далёкие времена была позиция "файтеров проще освоить, но они сосут, кастеров сложнее освоить, кто не разобрался тот снова сосёт" и тогда она меня устраивала, сейчас перестало, появился запрос на простоту и удобство. Во вторых, венсианская система магии. Меморайз это, конечно, прикольно, веет годами старины далёкой, способность нормально оный меморайз собирать очень чесала элитизм, только сейчас это не актуально. Я хочу чтобы в игре была комфортная и прозрачная механика, без необходимости контроллировать что там игрок замеморайзил, чтобы он не кастал что хочет, а игрок не думал, что ГМ вообще не пишет меморайз и кастует что хочет (некоторые даже выдавали это за не-баг-а-фича, впрочем). В третьих, вся "профильность" в ДнД идёт в рамках класса, т.е. есть заклинания "сор-виз", "бардовские", "друидские", "клерические", ну и так далее, а вот внутри этих групп покастун никому ничего не обязан. А если точнее, любой кастер может брать любые спеллы из "своего" класс-листа, и у этих спеллов нет вообще никаких "пререков". Более того, тематические спелл-листы вообще не выгодны, выгодно быть генералистом, который черри-пикает самые крутые спеллы на круг, без каких-либо сантиментов вида "мой покастун никогда не умел огненные заклинания, наверное брать фаерболл первым спеллом третьего круга не тематично". У клериков, впрочем, все спеллы находятся в знаемых, что особенно смешно если у этого клерика инт в дампе и про свою веру он знает меньше, чем партийные аморальный головорез и визард с наукой головного мозга, но расширяющийся с новыми книгами список молитв он знает весь.. хотя по факту примерно как игрок их вычитывает.
4. Магошмот обязательный. Магошмот надо так же старательно вычитывать, выфильтровывать и применять. То что было выше сказано про спеллы точно так же применимо к магошмоту, т.е. я хочу удобство а не играть в мусорщика. Играть без магошмота как-то не вариант, сливание награбленного в шмотки это фундаментальный кусок гейм дизайна, примерно как в компьютерках, только в последних это весело, и скинчики красивые. А мне как-то вот захотелось систему не про "костюм железного человека", а про то, где персонажи сами по себе способны, и магоитемы лишь помогают, но если вдруг их нет под рукой, то это minor setback а не "обмылок персонажа".
5. ДнД-тропы. ДнД это вовсе не генерик-фентези, а представитель жанра в себе, имя которому "ДнД", оно несёт в себе характерные ДнД-отпечатки, не свойственные никому, кроме её самой и тех, кто одалживает оттуда идеи. Я могу на эту тему достаточно долго бухтеть, но в качестве примера могу привести ДнД-бардов и ДнД-друидов (которые очень даже отличаются от бардов и друидов как ирл так и в других медиа), деление кастовалова на арканное и диванное, а так же их специфики доступных эффектов. Меня просто перестало устраивать то, что я играю в тропы системы, а не в то, что я хочу.
6. Накопились так же вопросы к игромеханике на уровне ядра. АС по умолчанию не растёт, с точки зрения авторов почему-то файтер двадцатого уровня всё так же выгребает в лицо как и файтер первого. Да и сам АС это абстракция, сидящая в паре с абстракцией ХП (а я очень не люблю работать с игромеханическими абстракциями замкнутыми на себя, это не только ГУРПС с его "броском на уклонение от самого себя" касается). Мне решительно не понятно почему вообще в системе дикая ассиметрия атаки и защиты, где всё растёт по своему (для примера симметрия это ВтМ, где вы сравниваете реультат Абилити + Аттрибут). Если не рассматривать монка, то все персонажи двигаются по шесть клеток +-2 за ещё какую классофичу, расу или доспех. Покастунам невероятно мешают доспехи (нет, я знаю почему, это легаси баланс решение с давних времён, вопрос в том, что по флаффу там дурь. И при этом без голых сорцерессок как в Конане!), и выходит, что клерики а ля ваха (в реальности-то священнослужители в полном доспехе на передний край не то что бы ходили) это стоковое явление, а вот сорцерер а ля ваха это сложный гемморой. Ну и воообще этого самого "легаси" слишком много. Перепиливать всё это это как писать с нуля свою систему, но при этом зачем-то тащить куски другой системы.
Система вышла в EoL, т.е нового контента не будет (да, я понимаю, это звучит парадоксально с пунктом 1), но именно новые книги были тем, что держали интерес к оной системе, когда они закончились этого мотивирующего фактора не стало. Разумеется, у меня были планы "бесшовно" перейти на ДнД 4 (и не спрашивайте меня, откуда у меня была убеждённость, что эту возможность кто-то планировал), но 4ка вышла тем, чем она вышла, т.е. никакого "о, это то, что мы хотели, сейчас ещё на 3.5 посидим, подождём ещё книг и смигрируем" не вышло. Ну и да, потенциальные игроки так же стали потихоньку рассасываться перетекая кто в Pathfinder, кто в ДнД 4, кто ещё куда, в результате чего 3.5 стала терять одно из своих ключевых преимуществ. Потому, смена системы стала почти неизбежной (нет, понятное дело, никто никого не заставлял, так-то и в ADnD до сих пор люди гоняют).
На этом серия постов про ДнД и десять лет ролевизма окончена, надеюсь хоть кому-то было интересно. Будет ли пост про следующие десять лет? Не знаю, там и игр стало меньше, мы как-то провалились в т.н. "взрослую жизнь" когда никто собраться не может, и писать сложнее, так как не понятно о чём писать, когда начинаешь водить и набиваешь шишки это опыт, когда опыт вождения перемахивает за десять лет, новый опыт как-то не спешит приходить. Я подумаю ещё.