Фейлокампейн инфернальный

Dec 19, 2024 04:03

Как вы можете заметить, игры у нас были местами эстафета, т.е. персонаж играет, потом его партия в принципе заканчивает, а он переходит в следующую арку, где ситуация может повториться уже с другим персонажем. Игру, про которую этот пост никак нельзя назвать успешной. Если прошлые посты, про которые вы читали, были про положительные игры, просто там были те или иные проблемные моменты, которые я специально выношу на обозрение, то здесь всё погрязло в заседаниях на белых советах, метаниях игроков и сюжета, и общей атмосфере "не очень-то и весело".

Итак, у нас есть игрок, он хочет играть, и даже имеет убедительный поинт: в прошлой игре он был тагалонгом, вписался в уже устоявшуюся партию, и развернуться особо не смог, но очень хочет. Ладно, говорю я, и иду искать ему сопартийцев из числа других игроков. Кандидат находится, хочет быть властолюбивым инферналистом с планом сесть задницей на трон, желательно королевский, хотя сам он всего-то на герцогский мог претендовать, и то если что-то с старшими братьями случится, что, впрочем, он не планировал сделать, ибо палево. Возвращаюсь к первому игроку, мол де так и так, есть потенциальный сопартиец, но он инферналист и будет тебя корраптить, и играть придётся в это. Он подумал-подумал, и согласился, я транслирую это второму игроку ну и мы идём это всё отыгрывать. Уже потом, спустя чуть ли не пол года или даже год игры выяснится, что вообще говоря инферналистом он быть не хотел, но решил, что у него стоят стулья выбора "или играешь инферналистом, или не играешь вообще", вот такой вот грустный мисскомьюникейшн.

Если кратко, то план их (точнее главного партийного инферналиста) заключался в том, чтобы пытаться строить Инфернальную Римскую Империю Германского Народа. Я уж не знаю видел ли он что получится буквальный аналог Священной Римской Империи, с срачами князей-выборщиков и слабой центральной властью, или думал, что всех прогнёт, но аналогия какая-то такая. Ну а мой результат заключался в том, что у меня на руках есть крайне высокоуровневая партия, и мне надо их развлекать.. как-то, я без понятия как, ибо всё что в среднем бегает в мире они раскидывают без проблем. Так как персонажи были в высшей лиге, я начинаю вытаскивать своих самых левеластых нпс, части из которых персонажи своими действиями дорогу перейдут или могут, часть из которых просто рядом тусовались согласно потребностям сюжета. После чего они приходили и начинали мешать игроковским планам, что у игроков в общем-то вызывало скорее раздражение, чем какой-то там азарт и мотивацию разобраться кубами покидаться.
Но вы не печальтесь, игроки тоже не очень представляли себе во что они будут играть, давайте списком:
* Первый честно признаёт что не имел никакого плана и просто очень хотел играть, потому соглашался на всё.
* Второй расписал свой план, на что услышал "ок, у тебя был план и ты его придерживался. А какую иы ждал игру, что тебе никто мешать не будет, ты свой план прогонишь и получишь you win?" внятно ответить не мог. Где-то в конце он выдавил из себя, что "ГМ бросает кирпичи, а мог бы кидать оппортьюнити" на что был парирован "А оппортьюнити должны быть халявыне, чтобы вы их заявкой решили, или там всё-таки должны быть компликейшны? И если да, то чем эти сложности будут отличаться от ваших сложностей"? и снова сдулся.
* Третий и четвёртый имели свои тёрки с первым игроком, у меня была надежда что они не сыграют, но нет, в игру они пришли, но вот помогать его персонажу намерены не были, и вышли достаточно быстро.
* С пятым мы вроде не проговаривали, но вообще если человек уходит после одного модуля, то это явно не лучшая игра в его жизни. Мы не ругались, но я не помню его вординги почему он уходил, может что-то относительно нейтральное типа "нет времени, играю где-то ещё", но в любом случае понятно.
* Шестой сказал, что его персонажи (а он успел сменить двоих) пришли к выводу, что их жизнь лучше без вот этих двух вестников бедствий и проблем, а потому они отчаливали заниматься своими делами. Впрочем, понятное дело это всё ещё ответ "мне тут не нравится".
* Седьмой примерно как второй, только плана не имел и ждал оппортьюнити, и точно так же не мог объяснить как это будет работать.
* С восьмым мы не проговаривали, опять же, он ушёл на сессию, но, как вы понимаете, раз не вернулся, то происходящее так же не соответствовало его ожиданиям. Этот игрок был новым, и к нам более не вернулся совсем.
На мой вопрос "может вы просто хотите нагибать" все опрошеные отвечали отрицательно, но это "социально приемлемый ответ".

В чём же была проблема, попробую сформулировать сейчас то, что вероятно не смогли сформулировать они, возможно потому что не совсем понимали проблему. Ну, не считая вариант "игроки хотят чтобы их персонажи нагибали не вспотев", предположим они говорили правду.
Итак, как строится то что мы назовём классический сюжет: Есть непись, он вам говорит что и почему надо сделать, задача персонажей пойти на локацию, надрать задницы, сделать что говорит непись. Иногда вместо непися сюжет подают условные "записочки", иногда у персонажей есть те или иные рычажки выбора "лезть через окно или ломится в главные ворота", "что делать с пленным", но в общем что делать ясно.
Что мы имеем: Персонажи из высшей лиги, начальства у них в общем нет, один суверенный владетель земель, второй рулит своим культом и отношения с самым главой их культа даже не "вассал-сюзерен" а почти равноправные союзники. Остальные присоединявшиеся по ходу пьесы так же были сами себе начальники, что, в частности, позволило им выходить из сюжета когда они считали нужным. И специфика ДнД и вообще уровневых систем, они так же имели топовые "скиллы", т.е. исполнять роль воина-лидера, у которого есть мудрые советники, они не могли, они сами себе лучший и надёжнейший источник в любых насущных вопросах. То есть им надо было не только сделать решение, как в указанной выше "классической" схеме, но ещё и самим его придумать. А вот придумать они его не могли уже по личным качествам, ибо там нужны импровизация, некоторое понимание имеющихся реалий, ну и некоторая доля риска, а они сидели и искали "философский камень", точнее, пытались собирать информацию, чтобы потом попытаться найти то самое правильное решение исключив все неправильные. Понятное дело, что информации ровно столько, сколько у ГМа в голове у них не было, а потому прийти к решению было (для них) невозможно по причине "недостаточно данных", вот они и плыли по течению, с остановками на белые советы, и вовсе не выигрывали. Пытался ли что-то делать ГМ? Разумеется, отчего сюжет местами выглядит как калейдоскоп, на который стошнили винегретом. Но давайте по порядку.

Была первоначальная идея, они строят свой рейх, я им подкидыват всякие ивенты, ну и заодно неспешно разворачваю основного виллейна, который против их геополитических амбиций. Первый ивент прошёл хорошо, но втором случается сказочный затуп. Дело в том, что опытнейшие игроки, один играл с ADnD, второй хорошо оптимайзит, наглухо забыли применить базовый детект меджик или его аналоги, вместо этого ударяясь в аналог прорицаний. Прорицания дали им, конечно, информацию, но достаточно бесполезную, а дальше они сидят и не понимают, что тут и как произошло. Напоминать игрокам "по мете" мне не хотелось, равно как и прибегать рандомным нпс со словами "я ауры нашоль", начинаю думать. Тут надо сказать один момент, мои нпс не всегда рациональны, и не всегда делают экспозицию себя любимых, у них в голове может быть та или иная дичь той или иной степени дикости, и при этом они будут сидеть и не подавать вида. В нашем случае этот момент проявлялся в том, что ббег имел определённые симпатии к первому персонажу, а потому этот ббег вылазит раньше времени и начинает персонажа общать, но так как прямым текстом не говорит в чём проблема, то, естественно, это не помогает. А потому этот же непись выкидывается на второго персонажа, которому после небольшого диалога она накидывает до состояния "в коме, если не спасти то умрёт", ибо к нему никаких сантиментов нет, но толку мало, прогресс стоит где стоял. Да, вот такие муки из-за проблемы решаемой одним спеллом нулевого круга, игроки на вопрос "почему детект меджик не юзали / сопартийца не просили поюзать" испытывают явный дискомфорт и говорят, что было помрачнение рассудка, других вариантов нет.

В результате получаем балаган, ибо выгребший люлей после отлечивания сворачивает удочки, мы возвращаем первого персонажа к двум старым игрокам, они решают его проблему с детект меджиком, но далее с ними игра не идёт (по причинам указанным выше, т.е. им не хочется за него вписываться), и мы снова возвращаемся к игроку номер два, и я абсолютно не помню как этот кульбит вышел, мне кажется вопрос мною был поставлен ребром вопрос "или играете так, или не играем", но за давностью лет не помню. Они один модуль играют с игроком номер пять, я на это дело напиливаю отдельную сюжетную ветку, на которую все смотрят и такие "херня какая-то, нам не интересно, подумаешь монстра какая-то", мы возвращаемся к вопросу "а во что вы тогда играть-то хотите", они не придумывают ничего кроме как вернуться к сторительству германского инфернального рейха. Да-да, вы не ослышались, они решили вернуться туда, где уже выгребли и попробовать снова, при том, что тот кто им в прошлый раз мешал явно никуда не делся, и они явно не знают что с этим делать.

Я делаю ментальный фейспалм, и ищу чем бы их поразвлекать. Тут игроки, видимо, пригорев с провафлённого детект меджика, решают реабилитировать себя и читают пхб, там вычитывают что конус спеллы идут с углом 90, т.е. если взлететь и стрелять в землю, то радиус площади поражения будет равен длине этого конуса из рулбука, т.е. явно больше чем у метеор сварма (ну а мощность там с дистанцией никуда не падает, маджик сэр) и вооружившись этим знанием и креативным (потому что на воздух он не работает, но в теории можно применять на любой объект в комнате, лишь бы он был) применением Polymorph Any Object идут учинять весёлый дестрой с кучей трупов и руинами замков. Ага говорю я, вы наверное хотите вонзаться, ну и выкидываю на них божьей волей воскресающего инквизитора, причём воскресал он всё сильнее с каждым разом (впрочем, начинал он будучи слабее по уровням чем любой из них). Они не знают как решать эту проблему, фактически единственное решение, которое они проверили это "уничтожить тело целиком", оно не сработало, после чего снова штопор белые советы и сворачивание операции.

Ладно, думаю я, партию надо сажать на рельсу, достаю какого-то оверпафосного нпс, с кодовым именем "голдилокс", она приходит к персонажу, даёт ему по шее, говорит мне надо от тебя то и то, иди делай. Мой план был в том, что непись был категории "золотая рельса", т.е рельса, которая ведёт вас к успеху, надо только жопой сесть. Персонаж вообще не задался вопросами кто этот нпс, который ему только что навалял, указанное сделал максимально демонстративно наотвали, разве что средний палец не показал, рассчётов "а что если мне за это захотят дать по голове" вообще не было, а все поводы прийти и навалять себе он дал. И сопартийцу он про этот энкаунтер рассказал ничего. На этом моменте где-то внутри себя я на жопной тяге уже в районе орбиты Сатурна, ибо по факту игроки сами делают ничего, решают ничего и все попытки их в какой-то сюжет вписать даже не игнорируют, а отфутболивают, но я иду обсуждать ситуацию с одним из не участвующих игроков, расписываю ситуацию, и он мне говорит, что тоже такого нпс бы послал, а потому им даётся последний шанс.

Шанс заключался в том, что мы набрали последний состав партии, и я жду что они там родят. А они ничего не родят, и теперь в два голоса (второй и седьмой) мне рассказывают, что ГМ кирипчи набрасывает, а им бы вот оппортьюнити. Я сдаюсь, даю им оппортьюнити "замутите ритуал", по сути дела PvE ивент с конкретно поставленными проблемами уровня "гиг", например "не хватает ресурса Х", которые игроки должны решать, что они в общем-то и делают, достаточно успешно, благо никаких серьёзных оппонетов я на их пути не ставлю. Мотивации у всех не много, игроки знают, что дальше им не играть, и этот модуль это способ выйти в хорошую концовку, я ощущаю, что мне не интересно водить в формате "вот вам гиг". Ритуал выполнен, персонажи получают ништяки и уходят в титры, самый первый персонаж идёт вызывать на дуэль виллейна и сливается, на вопрос "зачем" отвечает, что знал, что не затащит, но у персонажа по сути не было места в мире, вот он и пошёл ва банк. Я выдыхаю и говорю себе never again, кажется, это даже была моя последняя игра по ДнД 3.5, но это не точно.

PS: Если вдруг вас смутило в тексте выше определение "какого-то оверпафосного нпс", то да, именно так. У меня был хитрый ГМский план уровня "кто-то слишком много читал Мир Тьмы", что голдилоксов было три (кажется), т.к. в моде на этот период были и бледная кожа (11 век всё же) и как можно более золотистые волосы (а это уже сеттинговое), ну и так как хотят все три разного, то это должно было вызывать майндфаки, так как их должны были путать игроки и ничего не понимать. По факту запутать мне удалось исключительно себя, потому что я не знаю какая это именно "голдилокс", ни одна не подходит (может там четвёртая была? Но я помню только троих). Ай да гм, ай да молодца! Записывать надо, что я могу сказать.
PPS: Если что, какие-то записи у меня сохранились, в них было "золотая рельса" (см. выше) и хвастливый мессадж игрокам, что это очень важный НПС и ещё будет, может даже вплоть до модерна, ещё увидите. Разумеется, никто никого не увидел (картинка с Каневским прилагается). Надо не просто записывать, а нормально записывать.

Ну и давайте к выводам. Это была игра, которая серьёзно почелленджила мои ГМские скиллы, скиллов оказалось недостаточно.
1. Игроков можно условно отсортировать по двум критериям: знание правил, под которым мы имеем ввиду понимание системы как базовое, так всякие специфические детали, и проактивность в котрую входят инициативность, способность принимать решения, идти на риск и пробовать варианты, для каждого из полей может быть ответ да или нет. На выходе это даёт четыре группы игроков, которых я отсортирую в порядке предпочтительности:
1.1. Проактивные, правила знают. Оптимальные для меня игроки, с ними можно играть как я люблю, когда с меня сетап, а игроки уже сами решат свои проблемы.
1.2. Проактивные, правила не знают. Это игрок, который способен играть упомянутый выше типаж "лидер-воин", а вот неочевидную механику ему подавать будут мудрые советники. Ну или вы будете его нянчить методом "кинь кубик, навык такой-то.. ага, так вот, твои знания говорят тебе, что", но конкретно этот вариант я не люблю, зачем мне игрок, если я за него заявки подумать делаю и кубы кидаю?
1.3. Не проактивные, правила знают. Их можно кидать в "гиги", они сориентируются на локации, без необходимости думать "о высоком" они вспомнят про детект меджик и прочее содержимое своей шитсы и вы нормально поиграете.
1.4. Не проактивные, правил не знают. Это грустный случай, с которым лично мне тяжело работать. Иногда они себя позиционируют как ролеплееры, но если в схему добавить критерий "отыгрывает / не отыгрывает" то у таких далеко не всегда попадание в "отыгрывает". С такими людьми мы слишком мало вместе играем чтобы делать какие-то выводы, я им тоже не нравлюсь.
Только пожалуйста не надо прикапываться к этой схеме, я прекрасно знаю, что между "да" и "нет" есть спектр значений, как и внутри самих "да" и "нет", это упрощённая модель.
1.5. Вытекает из прошлого, мысленно поделив игроков по критерям выше, играть надо в игры, которые подходят конкретно этим игрокам. Причём с самого начала, ибо если водить весь кампейн в рассчёте на проактивного игрока, и только когда все полимеры находятся в известном состоянии, протягивать соломинку ГМского спасения, которая таки выведет персонажей в положительный результат, то общая атмосфера от этого будет куда хуже, чем если бы персонажи шли туда изначально.
2. Персонажам нужна подходящая среда чтобы сыграть, если у вас персонаж сложнее, чем чистильщик данжей или прочим образом приключенец-пидорас. Под средой понимать как модуль во что играть, так и партию с которой играть, это непись может с партией не контактировать, а вот для игрока собственная партия это половина мира считай, по причине что игровое время оно на игроков идёт. А вот если вы так горите играть, что суёте персонажа в первую попавшуюся партию, то есть очень серьёзные риски, что результат будет не очень.
2.1. В нашем случае это значит, что игроку следовало или твёрдо сказать, что с инферналистами ему не по пути, или напилить отдельного инферналиста, а этого персонажа отложить до появления более подходящих кандидатур.
2.2. Вообще, проблема на самом деле частая, но чаще всего она в формате "ГМ сказал генерите что хотите", после чего случается или "персонаж не подходит в игру, он социальщик в модуле про чистку данжей / он боевая тумба в игре про социалку и интриги" или "персонаж не подходит в партию, он паладин среди отморозков или некромант/инферналист/ктулхианец среди добряков". И ГМ с мордой крипичом и полным похуизмом (более цензурные определения будут недостаточно выразительными) к этой проблеме.
3. В целом очень полезно иметь игрока-советника, или, как говорят фанфикеры, "бету", т.е. игрока, который не в партии, но которому можно изложить ситуацию целиком, и спросить мнение. Просто потому что мнение со стороны иметь полезно, не все ГМские идеи достаточно хороши, две головы лучше одной и вот это всё. Впрочем, как и с "бетой" выбирать надо всё же игрока, у которого есть не просто здравое мнение, а своё независимое и отличное от вашего мнение, не надо совершать типовую ошибку выбирая в эту роль кого-то, с кем вы совсем душа в душу, и кто будет вам выдавать фидбек "все что ты делаешь просто прекрасно, это игроки не очень". Да, можно и не игрока в роль советника назначить, но тут есть свои ньюансы.
4. Это была первая моя игра где т.н. Белые Советы стали реальной хронической проблемой, а не чем-то разовым, а проблемы надо решать. Большинство советов на эту тему сводятся примерно к двум вариантам:
4.1. Совет номер один: ВНЕЗАПНЫЙ БОЙ, к увлечённо сидящей на жопе партии начинают набегать хит сквады / ассассины, которые, разумеется, достаточно некомпетенты, чтобы иметь мало шансов на победу, но зато, зачем-то, таскают на себе улики вплоть до путеводной нити Ариадны. Это решение, на мой взгляд, плохое, потому что ну давайте честно, такие ГМские поддавки очень палятся и очень палевные, а считать игроков глупее себя это не очень-то правильно. Да, иногда это прокатывает потому что игроки настолько увлечены игрой, что не включают голову (примерно так же как многие смотрят кино, спецэффекты видят, плот модели "дуршлаг" не замечают пока носом не ткнёшь), но чаще всего они это заметят, просто виду не подадут, решив, что выбор между "наши враги некомпетентные дебилы" и "партия сидит в Белом Совете" это выбор из двух зол, но первое меньшее. Моя личная "проблема" в том, что для меня-то как раз первое это большая проблема, и убивает мой интерес к игре больше, чем второе. В качестве оффтопика, то же аниме Death Note я смотреть не могу потому что весь плот строится на том, что Ягами Лайто в приступе баттхерта убивает какого-то рандома, который назвал себя L, (видимо рандом был богом убеждения), чем позволяет очень неплохо себя локализовать, ну а дальше всё идёт по сценарию "увязнет коготок, всей птичке пропасть". Так что Белые Советы, да, сюжет не двигают, но это лучше, чем Слабоумие и Слабоумие в качестве драйвера.
4.2. Совет номер два: КАРАТЬ ИГРОКОВ (зачёркнуто) ПЕРСОНАЖЕЙ. Тут спектр кар начинается от лайтового "они не выигрывают и выгребают последствия" до полного ГМскго садизма типа "ну раз тупят, понижай им инт в чарнике, можно ещё уровень снять". Если с выгребанием последствий вопросов нет, пока ГМ не перегибает палку с масштабностью этих последствий, то выписывание минусов в шитсу это треш и повод искать нового ГМа по моему личному мнению, но этот аспект оставим в стороне. Тут видите ли какая история, я не считаю что "кнут" как средство мотивации "помогает думать", (загнать людей на лесоповал можно, загнать в лабу.. как-то вот в истории нет примеров), особенно в условиях когда игрок может "проголосовать ногами" и из игры выйти, что выглядит более простым решением проблемы ГМского давления.
4.3. А как же тогда разруливать? Сугубо имхо, это мета-проблема и решать её надо по мете, т.е. говорить слова ртом, видим что дискуссия зашла на третий круг - брейк, выходим в общение играющих. Тем более, что решения вида "прибежали вражеские мобы, оставили улик" или "внезапно пришёл союзный нпс и принёс улик" это та же мета, фиговым листиком прикрытая, как уже было сказано. Что конкретно говорить, сложно сказать, ибо случаи эти индивидуальны, но в целом можно работать по схеме "какая цель данного диалога - что мешает прийти к консенсусу - как мы это можем решить" для пве проблем и "кто в чём кого пытается убедить - повторение своих аргументов по пять раз не работает, давайте выработаем другую модель разрула данной ситуации" для перетягивания каната. И заодно может выработаете каике-то шаги в своей голове, чтобы такие ситуации вообще реже случались.
4.4. Так же я очень люблю проговаривать решение "Делайте хоть что-нибудь" (очевидно, что имеется ввиду что-то релевантное делу и некрезовое), если вас донимает мыша, то от того, что вы будете сидеть на жопе оная мыша никуда не денется, а вот подписать кошку мышу изловить ну да, может и не выстрелит, на сто процентов не известно, но вдруг выстрелит. Бонусом, я так не делаю, но у ряда ГМов это поможет ГМу помочь вам, т.е. если ГМ спрятал улику за картиной, а игроки дают заявки искать на кухне, потом в камине, потом в саду, то оный ГМ может решить, что сцена затянулась, игроки всё-таки что-то делают, потому в саду вы находите что искали, хотя по изначальной задумке оно было не там.
5. Иногда игроки и их персонажи протупливают что-то предельно очевидное (как минимум с точки зрения ГМа), а так как оно очевидное, то в ГМских планах на модуль нет "обходного пути" на этот ключевой момент, ибо ГМ ожидал, что игроки 100% это найдут. Как решать такие проблемы (без изменения вещей задним числом и откровенных гмских подачек) у меня нет до сих пор 100% ответа. Например, если оппонент что-то делает, спеллом, уместно запросить у игрока проверку профильного навыка, накидает - напоминаем ему про это спелл. Если игроки победили оппонента, и уже собираются просто уйти можно всунуть ненавязчивый намёк, например, "с тела брать что-нибудь будете?", после которого они спохватятся и таки обыщут труп. Иногда помогает игра в ролевого психолога, например игрокам надо проявить магическую плёнку, но у них нет таких навыков, вытаскиваем их в мету и проговариваем в диалоге линию "Вам нужно сделать Х. Вы сами это сделать можете? Нет. Значит надо найти того, кто сможет, логично?" и велик шанс что они или сразу вспомнят нужного нпс, или надут его методом тыка. Но, повторюсь, увы, как минимум для меня эта проблема до сих пор актуальна, хоть и редка.
6. В этом кампейне случилась проблема "ГМ залил все кетчупом" (кетчуп, от английского catch up, механика в играх, чаще всего в гоночках, когда для создания челленджа игра баффает отстающих чтобы они подтягивались к лидеру. В ролевых играх это "эффект левелящегося мира", когда с ростом партии растут и вызовы). Ббег? Координатор Арканума с блестящей от ГМских слюней шитсой, настолько она вылизанная. Ассассин? Разумеется это мастер-ассассин, из числа тех, кто под Старцем Горы лично, сбилжен стартельно (с целью оценить насколько стелс проблема), с каким-то даже контентом из Драгон Магазина, который мы стали использовать ибо редакция 3.5 официально закрылась. Рандомные воровцы серебра? Не ниже 12 уровеня, не помню точно, но таким людям столько платят, что вообще не понятно зачем им все эти телодвижения. Остальные НПС в том же духе, типа той же голдилокс (любой). Единственный раз когда персонажи ощутили себя в высшей лиге это когда они пошли совсем уж в рандомные замки дестрой делать, там таки подоминировали некоторое время. Сейчас мой стиль вождения поменялся в сторону того, что персонажи в высших лигах куда реже встречают равных оппонентов.

not house rules, gamecase

Previous post Next post
Up