Таблица парагона Диабло 3

Jul 16, 2023 15:19


Как вкладывать очки парагона (на примере мага в Тал Раше).

Первое, это основы:

Игра автоматически переключает страницы и требует закрывать их по кругу (1-2-3-4). В правые три (то есть кроме первой - той, где интеллект с живучестью) страницы придётся вложить по 200 очков. Все характеристики на этих трёх дополнительных страницах имеют кап (ограничение) в 50 очков для каждой. На первой страницы имеющих кап характеристик только две: это скорость бега и добавка к банке с арканой. У мейнстатов же (то есть у инты и у живки) капов нет и очки между ними можно перераспределять свободно. Т.о. все характеристики таблицы, которые имеют кап, окажутся закрыты на 800-том парагоне. При этом до 800-того можно относительно свободно выбирать, что качать в первую очередь: например, крит шанс предпочтительнее критдамага, а живучесть или броня дают магу больше, чем сопротивления всем стихиям и т.п.

Мейнстаты:

Сила, ловкость, интеллект и живучесть (которая тоже относится к мейнстатам). Живучесть даёт только банку здоровья, сила и ловкость броню (в соотношении 1:1, т.е. 1 силы даёт 1 брони), интеллект даёт аллрезы (в соотношении 1:10, т.е. каждые 10 поинтов инты дают только 1 аллрез). При этом 1 аллрез стопроцентно и полностью эквивалентен 10-ти единицам брони. Когда-то (в ванильной версии Д3) ловкость давала уклонение, но потом от этого отказались и теперь ловкость полностью и стопроцентно эквивалентна силе. Например, это касается камней, которые вставляются в скафандр и штаны: между красными и зелёными разницы в этом случае нет.

Что такое деминишинг:

800-тый парагон считается низким и качается очень быстро: буквально за день-два сезона. В типичной ситуации персонаж с таким парагоном ещё одет в простые легендарки (то есть не древние и тем более не красные прималы), с не полностью оптимальными характеристиками (на одной критшанса нет, на другой критдамага и т.д). Поэтому типичными характеристиками персонажа на таком парагоне будет что-то вроде 8000 интеллекта и 3-5 тысяч живучести.

Первоначально вкладывать парагон нужно именно в живучесть. И камни в пузотёрку со штанами тоже вкладываются именно в неё. В голову по выбору: если можно хоть как-то терпеть отсутствие белого или жёлтого камня в шлеме (которые дают сокращение куллдаунов или расхода ресурсов соответственно) то вставляйте тоже розовый. Про красный камень в голове забудьте, причём надолго (если не навсегда). На 70-том базовом уровне персонажа его бонус к опыту режется в 10 раз и составляет жалкие и незаметные проценты (интересные только спортсменам, которые играют 24/7, причём делая это именно в пати, т.к. там экспы раз в пять больше, на единицу затраченного времени).

Вливать парагон поначалу именно в живучесть профитно в силу так называемого деминишинга, который проще всего объяснить так: единичка, вложенная в сотню, даёт прибавку в один процент, а вот вложенная в тысячу всего в один промилле. Живки меньше, чем инты, вот и вкладываем в неё.

Что и куда вкладывать выше 800-го парагона:

Общий принцип такой: нужно добить инту до +10.000 в парагоне, а шмот до 25.000 инты в панели характеристик, удерживая стойкость персонажа на каком-то минимально приемлемом уровне. Поэтому поначалу стойкости будет не хватать и везде используем розовые камни. Затем меняем камни в скафандре и на штанах на красные (или зелёные: и те и другие дают магу броню) и докачиваем стойкость живучестью в парагоне до того же уровня. Затем меняем красные или зелёные на жёлтые (которые дают инту) и опять вкладываем в живку, докачивая стойкость парагонами. Добравшись до того же необходимого уровня стойкости, постепенно вкладываемся уже в инту. А т.к. инта тоже увеличивает стойкость (через аллрезы), то потихоньку передываем очки живучести в интеллект (где-то по одному очку живучести на несколько очков интеллекта: смотрите сами по стойкости, сколько там).

С какого-то момента очков в живучести не останется вовсе, но продолжая вкладывать всё в инту. И наконец добравшись до заветной цифры в +10 тысяч к инте (а это случится на 2700-том парагоне: такой парагон считается средним), снова начинаем увеличивать живучесть, вот только скручивая её уже не с парагона, а со шмота -- что намного сложнее, т.к. правильный шмот трудно фармится. А потом, по мере роста инты в парагоне, скручиваем со шмота уже и саму инту (например, с пухи в пользу Area Damage). В идеале (на каком-то уже действительно высоком парагоне) любые мейнстаты останутся на вещах только там, где их ровным счётом больше нечем заменить ничем другим более полезным.

С какого-то момента вы начнёте больше всего ценить так называемые "лысые" шмотки, которые бесполезные игроку с низким парагоном: то есть такие, на которых можно открутить инту. Например, типичные плечи будут выглядеть так:

+15% к здоровью
+20% Area Damage
-8% сокращения ресурсов
+XXX брони (потому что броня даёт магу больше стойкости, чем аллрез)
------------------------- и во вторичке:
+к резисту от чего-нибудь

Шестой параметр во вторичке - по выбору, в идеале это 5% к одному из вариантов контроля.

p.s. весь шмот к тому моменту, когда подобные вещички обретут реальную ценность, уже будет закалдесанен самоцветами максимального уровня. Однако копить такие надо с самого начала, потому что часто они точно не падают. Живкость к этому моменту останется только где-нибудь на ботинках (и то, только потому, что аллрез и броня на них уже есть, а вместо инты мы накрутили на них +15% к какому-нибудь метеориту). Такой подход нивелирует разницу в интеллекте между перфектно-красными и древними вещами, ибо даже 950 инты и ровно 1000 с примала это тоже чувствительная разница.

Почему? Всё очень просто. Допустим, у вас не хватает всего 2% урона по критшансу, ещё 2% по критдамагу, 2% по стихии, 2% по бафу к абилке и ещё 2% по инте. Вроде бы немного. Но в сумме это даже не 10%, а несколько больше, потому что разные бафы мультипликативны. Но даже просто 10% это целых полторы минуты(!!!) от тех 15-ти, за которые надо закрыть портал.

парагон, Диабло

Previous post Next post
Up