Немного о расследованиях по закону Мозаики

Sep 18, 2012 23:40


Один из принципов, которые я ставлю в основу концепции дрим-сима, гласит: игроку не придется получать информацию извне игры, и ему не придется ничего записывать. По поводу первого пункта - все, что сам персонаж теоретически может узнать об окружающем мире, чтобы в нем комфортно жилось, доступно игроку в том или ином виде. Часть информации легко получить из новостей, сайтов внутриигрового интернета, у ближайшего прохожего. Другую часть получить сложнее, для этого надо приложить некоторые усилия, но все же это реально. Даже информационные вкусности, которые разработчики любят прятать в мануале, можно отыскать и где-то в игровом мире. Как если бы письмо с приглашением Фримена на работу в Черную Мезу можно было найти и прочитать в его шкафчике.

По второму пункту - абсолютно вся информация, на которую натыкается игрок и которая может оказаться ему полезной, автоматически или нажатиями одной-двух кнопок каталогизируется во встроенных в компьютер корабля записной книжке и энциклопедии. Список знакомых персонажей (разделенный по категориям), цены на товары в системе 61 Лебедя, подробные характеристики мезонного излучателя третьего поколения, обычаи и табу аборигенов планеты Плюк и карта этой планеты, и многое другое.

Из всех занятий в игре, пожалуй, в наибольшей степени требующим записывать и сортировать информацию, является расследование. Это довольно редкая и продолжительная миссия, возможно даже, что все или почти все расследования будут напрямую связаны с сюжетом. В каждой такой миссии игроку придется собирать информацию по всей галактике максимально разнообразными способами (иногда добрым словом, иногда плазмаганом, а иногда вообще наизнанку выворачиваться), и каждый найденный клочок информации будет вести к новому или нескольким новым, пока не будет подобран последний, являющийся разгадкой общей тайны.

Возможно, многим было бы интересно самим восстанавливать целостную картину, находить связи между событиями и вычислять местонахождение новых улик. В целом, все это игроку и придется делать, но для упрощения сортировки информации и учитывая, что персонаж-то в первую очередь является пилотом, а не детективом, я в помощь ему придумал специальный элемент интерфейса. С точки зрения сеттинга, это стандартная полицейская программа, состоящая на вооружении и профессиональных детективов, которая тем или иным способом попадает в руки и на винчестер главного героя. Называется она Мозаика.

Визуально это двумерная матрица (как мне представляется, реализованная в форме паззла), где каждая ячейка - кусочек информации. Грубо говоря, одна улика. Щелчок по нему - и нам напомнят все подробности, связанные с этой уликой. Что она собой представляет, откуда про нее узнали, как добыли. Программа помещает каждую найденную улику в свою ячейку и в меру заложенных в нее дедуктивных способностей сводит вместе всю имеющуюся информацию, размещая на еще не занятых клетках советы по их заполнению, а также соединяет уже имеющиеся клетки стрелочками логических связей. Все это с точки зрения персонажа, конечно. На самом деле все советы программы заданы в плане расследования дизайнерами. Программа почти не дает прямых подсказок, и не всегда ее советы оказываются точными. Чего она стопроцентно никогда не сделает - это не заставит куда-то лететь совершенно напрасно. Даже если в искомом месте игрок не найдет желаемого, его там будет ждать что-то еще. Засада, например. Или кусочек паззла с совершенно другой стороны, никак пока не связуемый с уже найденными (такие кусочки программа держит в отдельном пуле, так как сама не имеет понятия, куда их ставить). В некоторых - редких - случаях программа заходит в тупик и перестает давать советы. Тут уж игроку самому приходится шевелить мозгами, причем ответ гарантированно (проверено на бета-тестерах!) можно и не так чтоб очень сложно найти.

Хотя матрицы расследований и фиксированы и заданы изначально, но заполнять их можно разными путями, и в разных прохождениях игроку будут выдаваться разные начальные кусочки. Наградой за заполнение всей матрицы является полный, одним текстом, рассказ, описывающий всю историю от начала до конца, ну и, конечно, весьма вкусная плюшка в игре.

spacesim, gameplay

Previous post Next post
Up