Отрывок (первая глава - всего их было три) из приключения B08 Durch das Tor der Welten (Сквозь Врата Миров), второму НФ-фэнтези кроссоверу в мире Авентурии (первый был B07 "Проклятие Борбарада", на русский переведен полностью).
Вернер Фухс (Werner Fuchs)
Вот уже многие дни вы в пути на обжигающей жаре под безжалостным солнцем пустыни Кхом. И вот, наконец-то, оно. Перед вами посреди пустоши стоит массивная скала, о которой и подумать нельзя, что она окажется целью столь трудного путешествия. Но она именно такая, как ее описал старый монах в Мхерведе, это видно по темным отверстиям в горе - входам и бойницам. В скале укрыт бывший монастырь, и где-то внутри этой гранитной глыбы должно быть укрыто сокровище ордена, о котором и говорил старый монах - инкрустированное самоцветами золотое святилище, полное серебряных талеров, золотых блюд и драгоценных реликвий.
Забыты оставшиеся позади тяготы. Обезвоженное тело и обожженные губы больше никого не беспокоят. Приключение манит, всего несколько метров отделяют вас от прохладной тени… и неизмеримых богатств. Перед самой скалой тропа становится практически непроходимой. Валуны и обломки разбитых камней мешают идти дальше. Монастырь и впрямь хорошо укрыт, не удивительно, что никто не слышал о нем. Сейчас вы стоите прямо под уходящей вверх скальной поверхностью. Там и сям виднеется засохшая растительность. Выносливые кусты жмутся к земле. Поворачиваете за выступ, и неожиданно видите перед собой широкие деревянные ворота. В нескольких метрах справа от них есть узкая деревянная дверь. Между ними - узкое окно. Слева от ворот четырехметровой ширины есть несколько узких окон, расположенных на разной высоте. Или это бойницы? Неважно, сейчас уже никто не повернет назад. Быстрое совещание шепотом, и вы выбираете вход в таинственный монастырь.
Информация для ВедущегоМесто действия первой части этого приключения - скальный массив в пустыне, источенный коридорами и системой пещер, хотя пещеры в этом регионе встречаются редко. За 76 лет до этого сюда пришла группа монахов, убегающих от деспотичного правителя, пожелавших быть ближе к своему богу в уединении пустыни. Они поселились в системе горных пещер, переделав их под свои нужды. Так был создан монастырь в горе.
Однако, гора таит секрет - ее пещеры на самом деле рукотворные. Их создали могучие, разумные пришельцы со звезд, построившие на Авентурии свою базу. Могучие путешествовали сквозь космос не только на космических кораблях - они также разработали технологию, позволяющую им переноситься из одного места в другое, практически не тратя времени, трансмиттер. Достаточно было всего лишь установить на планете Т-врата, чтобы тут же подключить ее к межзвездному маршруту. Такие Т-врата требовалось устанавливать в горе. Однако через несколько лет могучие вынуждены были покинуть свою авентурийскую базу, ибо война с иными космоходными видами вынудила их отступить из этого сектора Млечного Пути.
Осиротевшие Т-врата обнаружили монахи, моментально решившие, что сие есть откровение их бога - дорога в Рай. Вскоре однако стало ясно, что это откровение чересчур повлияло на монахов. Многие братья принялись ходить через врата, что привело к расколу ордена. Было много раскольнических и еретических диспутов, пока наконец не осталась лишь небольшая группа, которая более не преследовала изначальную цель монахов. Впав в ересь, предались они идолопочитанию и поклонению «пожирающему» Оркусу, которому и по сей день приносят человеческие жертвы. Себя они называют «Братством Оркуса» и носят рясы с символом вписанного в круг квадрата. Они как раз поджидают группу героев.
Данная глава служит не вызывающей проблем завязкой приключения. Группа должна исследовать зарядное подземелье, собирая информацию и полезные предметы. Приведшие их сюда сокровища на самом деле не существуют, да и пользы от них не было бы. Когда герои входят в комнату 6 или 7, обратный путь будет отрезан. Это автоматически приведет их на встречу с Оркусом и его служителями. В результате героев принесут в жертву - необходимое требование для дальнейших приключений в главах 2 и 3. За исключением особо оговоренных случаев, все двери в монастыре незаперты.
Таблица 1: Случайные столкновения
W6
Монстр
Кол-во
Характеристики
1
Разбойник (1 уровень)
1-3
См. список НИПов
2
Могильная мокрица
1
MU 9, LE 30, RS 3, AT 11, PA 5, TP 1W+3, MK 13
3
Гигантский скорпион
1
MU 10, LE 7, RS 2, AT 10, PA 0, TP 1W+1, SP lW, MK 6
4
Волчьи крысы
4-6
MU 11, LE 5, RS 0, AT 7, PA 5, SP 3, MK 4
5
Гигантский муравей
1
MU 10, LE 18, RS 4, AT 8, PA 0, TP 1W+2(+2SP), MK 16
6
Монахи
1-2
См. список НИПов
Всякий раз, когда есть возможность для случайного столкновения (о подобных ситуациях всегда сообщается в тексте), Ведущий определяет, было ли столкновение:
*Бросает W6, если выпало 1, происходит случайное столкновение;
*Снова бросает W6, чтобы определить, с кем именно столкнулись. Например, если выпало 4, героям встретились волчьи крысы.
*Если монстр может быть не один, Ведущий определяет их количество, еще раз бросая W6. Кол-во монстров и результаты бросков:
1-2 монстра: 1-3=1 монстр, 4-6=2 монстра;
1-3 монстра: 1-2=1 монстр, 3-4=2 монстра, 5-6=3 монстра;
4-6 монстров: 1-2=4 монстра, 3-4=5 монстров, 5-6=6 монстров.
Описание комнат (План 1)Зона A: Главный вход
Мы не даем подробных описаний монастырских коридоров (План 1). За исключением особо оговоренных случаев, коридоры пусты. Они вырезаны в камне и высотой от 2 до 3 метров. Ширину и длину можно посмотреть на плане.
Общая информация:
За главными воротами находится коридор 4 м. шириной, 10 м. длиной и 3 м. высотой. В конце он разделяется на два коридора, в северном (2 м. шириной) и южном (1 м. шириной) направлении. В одном метре позади ворот в северной и южной стенах находятся ниши шириной 1 м. и глубиной 2 м., явно предназначенные для обороны.
Специальная информация:
В северной нише прислонен тяжелый брус 3 м. длиной, служащий засовом для ворот.
Информация для Ведущего:
Ведущий делает бросок на случайное столкновение.
Зона B: Соседний вход
Общая информация:
За небольшой дверцей к югу от главного входа ведет на восток узкий коридор, 1 м. шириной, 6 м. длиной и 2,5 м. высотой, заканчивающийся запертой дверью. В двух метрах от входа в северной стене есть боковой проход (1 м. шириной, 3 м. длиной), ведущий к короткой лестнице.
Специальная информация:
Нет.
Информация для Ведущего:
Дверь можно выломать (2 героя должны оба выполнить проверку Силы) или, не поднимая шума, вскрыть замок (проверка Ловкости+3). Если дверь пытаются выломать, Ведущий делает бросок на случайное столкновение.
Зона C: Сторожевой пост с бойницей
Общая информация:
Узкий проход в 1 м. над уровнем земли, в западной стене есть похожее на бойницу отверстие.
Специальная информация:
Этот коридор совершенно пуст.
Информация для Ведущего:
Ведущий делает бросок на случайное столкновение.
Зона D: Пост охраны с бойницей
Общая информация:
Совершенно пустой коридор в 2 м. над уровнем земли, шириной 2 м., в западной стене похожее на бойницу отверстие шириной 0,5 м.
Специальная информация:
Нет.
Информация для Ведущего:
Ведущий делает бросок на случайное столкновение.
Зона E: Пост охраны с бойницей
Общая информация:
Совершенно пустой коридор в 4 м. над уровнем земли, шириной 2 м., в западной стене похожее на бойницу отверстие шириной 0,5 м.
Специальная информация:
Нет.
Информация для Ведущего:
Ведущий делает бросок на случайное столкновение.
Комната 1: Комната охраны
Общая информация:
Комната размерами 6 на 5 метров, в 6 метрах над уровнем земли. В западной стене два больших отверстия-бойницы, между ними стоит жаровня. Посреди восточной стены открывается проход шириной 2 метра. Большую часть северной стены занимает мощный шкаф, вдоль южной стены идет полка. За столом в центре комнаты сидят на табуретах два охранника.
Специальная информация:
Шкаф у северной стены заперт, огонь в жаровне не горит, на полке у южной стены стоят два больших котла и оружие с боеприпасами: два длинных лука, 30 стрел, 30 арбалетных болтов, 3 копья. Перед ними 2 натянутых арбалета - оружие охранников. Когда герои входят в комнату, застигнутые врасплох охранники вскакивают и тянутся к своим арбалетам.
Информация для Ведущего:
Успеют ли часовые схватить арбалеты и выстрелить, зависит от интуиции и проворства героев. Делается 3 проверки Ловкости. Если все три провалятся, оба часовых хватают арбалеты и могут стрелять. Один успех означает, что только один часовой сможет выстрелить, два успеха - оба часовых не успевают схватить арбалеты, и вынуждены сражаться саблями. Они оба разбойники 1 уровня.
Разбойник:
Мужество: 13
Атака: 10
Жизненная энергия: 30
Парирование: 8
Доспехи: 1
Урон: 1W+3 (сабля) или
1W+4 (арбалет)
Класс монстра: 10
Успеют ли часовые воспользоваться арбалетами или нет, они всегда могут сражаться саблями. Если взять их в плен, они не сообщат героям никакой информации, зато будут грозить своими многочисленными союзниками и чудовищем по имени Оркус. В шкафу у северной стены герои найдут под стегаными доспехами и рваной одеждой шкатулку с 40 талерами.
Зона F1: Западня
Общая информация:
Ниша размером 2 на 2 метра. В северной стене есть несколько круглых отверстий (всего 12), в которые вставлены свитки пергамента.
Специальная информация:
Пол тут покрыт песком.
Информация для Ведущего:
Ничего не происходит, если в нишу входит один герой, однако вес двух героев заставит открыться скрытый под песком деревянный люк. Избежать падения в яму (глубина 3 метра, W6 окончательных повреждений) можно только успешно выполнив проверку Ловкости+5. В любом случае, шум от сработавшей ловушки достаточный, чтобы потребовался бросок на случайное столкновение. Да, и в свитках все равно ничего нет.
Зона F2: Западня
Общая информация:
Вдоль южной стены этой ниши 2 на 2 метра идет узкий карниз на уровне глаз. На нем лежат два кожаных кошелечка, кинжал и деревянная шкатулка.
Специальная информация:
Пол тут покрыт песком.
Информация для Ведущего:
Если в нише находится два и более героев, замаскированный песком деревянный люк распахивается, и герои падают в яму глубиной 3 метра, дно которой засыпано осколками ваз и горшков (1W+2 окончательных повреждений). Избежать падения можно при успешной проверке Ловкости+5. Шум от сработавшей ловушки такой, что Ведущий должен сделать бросок случайного столкновения…. В шкатулке и кошельках один лишь песок. Кинжал настоящий, но полностью проржавел (фактор поломки 8).
Зона G:
Общая информация:
В этой нише размерами 2 на 2 метра сидит, прислонившись к стене, жутковатая фигура. Это мумифицированный искатель приключений, как будто намеренно уединившийся, чтобы его не тревожили нежелательные посетители.
Специальная информация:
В голых костях руки бедолага-искатель приключений держит искусно выкованный меч. Из доспехов на нем выглядящая целой кольчуга. В пустых глазницах черепа блестят два красных самоцвета.
Информация для Ведущего:
Самоцветы это зачарованные рубины, они выглядят ценными и безопасными, но только приносят беду своему владельцу. На ощупь камни теплые. Это из-за особого излучения, разрушающего жизненную силу владельца. Каждый, у кого есть такой рубин, теряет в игровой раунд 2 очка жизни. Это повреждение постоянное и не может быть восстановлено магией или эликсирами. После первого раунда владелец рубина чувствует необъяснимую слабость. Процесс тут же прекращается, как только владелец избавится от камней. В отличие от этих дьявольских самоцветов меч (1W+1 TP) и кольчуга (RS 4) настоящие сокровища, потому что верно служат своему владельцу. Когда герои покидают зону G, делается бросок случайного столкновения.
Комната 2: Комната с колодцем
Общая информация:
Комната 5 на 6 метров, высота над уровнем земли 2 метра. В центре расположен шестиугольный колодец, высота сруба около 1 метра. Посреди южной стены находится ведущая на 2 метра вниз лестница, заканчивающаяся дверью. Стены покрыты барельефом из песчаника, изображающим различные сцены.
Специальная информация:
Барельеф из песчаника не назовешь ни художественным, ни реалистичным. Некоторые сцены невозможно распознать. Похоже тут есть несчастья и хаос, но также избавление и счастье. Люди и животные исходят из пустынной местности, оставляя позади землетрясения и песчаные бури. На другой стене символическое солнце (вписанный в круг квадрат) опускается над группой спасшихся, отдыхающих на пасторальном ландшафте. Однако над рельефом доминирует изображение рогатого идола, в чьей гигантской пасти исчезает поток людей.
В колодце есть вода. Поверхность воды примерно в 2 метрах от края колодца. На веревке висит кожаное ведро.
Информация для Ведущего:
Дверь в южной стене не заперта. В комнате нет ничего, что могло бы представлять для героев интерес, за исключением висящего в колодце на шнуре флакона. (Разумеется, герои могут поразмыслить над барельефами). Флакон находится под водой на глубине 0,5 метра. В нем особое зелье исцеления, которого хватит на несколько доз, а всего оно восстановит 100 очков LE. Однако, его необходимо держать охлажденным, иначе оно утрачивает свою целебную силу со скоростью 1 LE в игровой раунд.
Комната 3: Склад
Общая информация:
Это комната неправильной формы, примерно 4 на 6 метров, с тремя входами - по одной двери в северной, западной и южной стенах. Северная и восточная стены целиком покрыты полками. В юго-западном углу стоит старый письменный стол и шаткий стул - видимо, чье-то рабочее место.
Специальная информация:
Кроме мебели на складе чего только нет. На одной полке висит вяленное мясо, рядом стоят две кадки для засолки и два ведра (пустые). Еще два ведра стоят на соседней полке, но в них смола. Также на этой полке есть несколько щитов (пять), полдюжины ножей, четыре кинжала, дюжина дубинок, пять сабель, два боевых топора и три коротких лука со стрелами (30 штук) - и это не говоря о трех стеганых доспехах, трех кожаных доспехах, точильном камне, пиле, молотках (четыре), ящике гвоздей и трех резцах. На третьей полке, возле небольшой посудины стоят девять больших бутылок (зеленые), шесть прозрачных флаконов, два зеленых и четыре коричневых флакона. Двери в западной и северной стене заперты.
Информация для Ведущего:
Две запертые двери можно либо выломать, либо взломать замки. Чтобы их выломать, два героя должны вместе выполнить проверку Силы+2, чтобы взломать замки, нужно выполнить проверку Ловкости+5. В девяти больших зеленых бутылках кактусовая водка, в тигле оружейный бальзам, в зеленых флаконах исцеляющее зелье, по три дозы в каждом (одна доза 10 LE), в прозрачных флаконах шесть волшебных эликсиров, а в коричневых флаконах яды: сонный яд, яд страха, полуяд и контактный яд. Последний при контакте причиняет 1W окончательных повреждений от химических ожогов. Если им смазать острое оружие, оно при первом попадании нанесет дополнительно 1W окончательных повреждений. Затем оружие снова надо будет смазать. Яда во флаконе на три дозы. Те из героев, кто пройдет проверки Мужества и Мудрости, могут опознать содержимое любых двух флаконов из двенадцати.
Комната 4: Ризница
Общая информация:
Комната неправильной формы, но примерно 5 на 6 метров. В нее ведут три двери, две на северо-востоке и одна на юге. Все три заперты (проверка Силы+2 или Ловкости+5). В центре восточной стены стоит небольшой алтарь, а перед ним - аналой. У северной стены и возле алтаря стоят шкафы, общим числом три. У западной стены стоит лежанка, на которой лежит человек в длинной рясе.
Специальная информация:
Когда герои через любую из дверей войдут в комнату, монах поднимется с лежанки и спросит, откуда они взялись, и что тут ищут. На груди его темной рясы вышит синий квадрат, вписанный в желтый круг.
На алтаре стоит небольшой нефритовый идол с двумя рогами. Аналой богато украшен и выложен медью. Он вполне потянет на добрых 100 талеров.
Информация для Ведущего:
Монах, член братства Оркуса, очень зол на вломившихся в ризницу героев, ведь те прервали его медитацию. Если герои немедленно не дадут ему приемлемый ответ, он попробует сбежать через южную дверь и поднять тревогу среди своих собратьев в зоне K. Если удрать не получится, он вытащит из-под рясы дубину и атакует.
Монах (искатель приключений 2 уровня):
Мужество: 13
Атака: 11
Жизненная энергия: 33
Парирование: 8
Доспехи: 1
Урон: 1W+2
Класс монстра: 13
Если герои одолеют его, он пригрозит, что братья отомстят за него и принесут героев в жертву Оркусу. После чего попросит героев уйти, потому что сокровищ они тут явно не найдут, ни в ризнице, ни в любом другом помещении скального монастыря. Однако его слова противоречат стоящему тут нефритовому божку (стоит 50 дукатов). Обыск шкафов явит двадцать ряс со странной эмблемой, волшебное кольцо и список ценностей, в том числе 50-каратный изумруд, 200 талеров, золотой кинжал и дорогие одеяния. Когда герои найдут этот пергамент, монах выругается.
Комната 5: Комната реликвий
Общая информация:
Комната 6 на 8 метров, в северном и северо-восточном направлении есть два выхода. У западной и южной стен стоят накрытые черными бархатными рушниками столики. В центре комнаты лицом к героям стоит бедуин.
Специальная информация:
- Я Хатиф, - закричит он группе героев. - Лучший караван-баши в этих землях. Показать ли мне вам путь сквозь этот негостеприимный блок гранита?
На столиках лежат какие-то странные предметы, чье назначение не ясно: гладкая деревянная коробочка с пуговицами и застежками, что-то вроде серебряных жезлов, вдоль которых идут цветные извилистые линии, прозрачный обруч размером с ладонь из незнакомого отполированного материала, похожего на стекло, внутри которого движутся искорки, вытянутые предметы из твердого металла, напоминающие дубинки, браслеты и шлемы со странными символами. Но есть среди предметов и знакомые - пузатые сосуды с елеем, обгоревшие обрывки одежды, расколотых деревянный посох.
Информация для Ведущего:
На самом деле Хатиф - это хитрый главарь разбойников (уровень 3, характеристики см. «Список НИПов»), к чьим услугам при случае прибегает братство Оркуса. У него кафтан (RS 1), ятаган (1W+4) и кинжал (1W+1), и он искусно играет роль безумца. Он несет героям ахинею и отвлекает их внимание выложенными на столах странными реликвиями (оставленные Могучими предметы). Как только герои спустят с него глаза (что рано или поздно произойдет обязательно), он сбежит от них в направлении комнаты 6. Но прежде чем исчезнуть, он крикнет кое-что еще - Ведущий бросает, что именно:
1) Тут несметные сокровища ждут, чтобы их обнаружили - я начинаю искать.
2) Скала поглотит вас всех, но меня ей не достать.
3) Стар иль млад, богач или бедняк - для Оркуса все на один вкус.
4) Начинается дождь! Мне нужно найти укрытие.
5) Сзади! Осквернители могил великого визиря!
6) Dhonas 's dholas ort agus leat-sa! ... Ungl ... Ungl ... rablagurgl ...
На первый взгляд от реликвий героям никакого проку. Разумеется, по причине своей диковинности, они вполне могут принести какую-то сумму на базарах, но кто знает, какую именно? Предметы можно взять или оставить в покое. Их суммарный вес 500 унций.
Зона H:
Общая информация:
Коридор шириной 1 метр и высотой 1,5 метра ведет 4 метра на юг и оканчивается стеной. Там стоит саркофаг высотой 0,75 метра и длиной 2 метра.
Специальная информация:
Тяжелая каменная крышка саркофага съезжает, открывая взору то, что внутри.
Информация для Ведущего:
В саркофаге, наполовину скрытая пылью, лежит серебряная цепь (стоит 50 талеров) с тяжелым кулоном - серебряным кольцом, в которое вписан квадрат. Ведущий делает бросок случайного столкновения.
Комната 6: Комната со статуями
Общая информация:
Комната размерами 6 на 8 метров, с коридорами на север и на восток. У западной стены высятся три искусно вырезанные каменные статуи на пьедесталах кубической формы, высотой почти в рост человека. За исключением статуй комната пуста.
Специальная информация:
Статуя ближе к южной стене изображает мудрого старца с длинными волосами и длинной бородой. Он держит правую руку перед лицом и глядит на свою пустую ладонь. Ближе к северной стене стоит воин в полных доспехах и при оружии (кольчуга, шлем, поножи, копье, щит, короткий меч). А в центре на героев таращится, широко распахнув пасть, уродливый рогатый идол. Он поднял руки к своему рылу, как будто хочет запихивать еду в глотку двумя руками.
Информация для Ведущего:
Стоит героям коснуться одной из статуй, произойдет следующее:
Статуя мудреца: Передняя стенка пьедестала падает вперед, открывая нишу. Там находится волшебное зеркало.
Статуя идола: И северного выхода из комнаты раздается скрип, затем с грохотом падает решетка, запирая дорогу в коридор, ведущий в зону H. Несмотря на все усилия героев, решетка не сдвинется с места, блокируя им путь назад.
Статуя воина: Передняя стенка пьедестала падает вперед, открывая нишу. Там находится пояс силы.
Если среднюю статую трогали, и упала решетка, для героев остается только восточный выход из комнаты.
Комната 7: Вестибюль перед залом
Общая информация:
Квадратная комната 6 на 6 метров. На западе коридор шириной 2 метра ведет в комнату 6. В центре восточной стены есть дверь. Центральной и восточной части северной стены нет - там ведет на север коридор шириной 4 метра, вливающийся в большой зал. За два метра от зала на восток отходит боковой коридор. Освещение в комнате скудное.
Специальная информация:
Когда первый из героев входит в комнату 7, он автоматически активирует скрытый под плитой механизм, опускающий решетку, отрезающую выход из комнаты 6 возле зоны H (если решетка не была опущена ранее).
Информация для Ведущего:
Когда все герои окажутся в вестибюле, а упавшая решетка отрежет им дорогу назад из комнаты 6, в восточной стене вестибюля откроется дверь, и внутрь ворвутся восемь разбойников, немедленно атакующих героев. Спустя раунд боя из восточного бокового коридора (зона K) между вестибюлем и комнатой 8 появятся двенадцать монахов братства Оркуса. Это глава секты (уровень 11), два его заместителя (уровень 5 каждый) и девять монахов (все 2 уровня). Характеристики разбойников и монахов даны в «Списке НИПов». К своему ужасу герои поймут, что могучая антимагия подавляет всякую магию. Если они не сдадутся сразу, разбойники и монахи будут сражаться с героями, пока не одолеют и не свяжут их.
Комната 8: Большой зал
Общая информация:
Огромный зал в скале, почти 20 на 20 метров, высота потолка в центре тоже 20 метров. Форма комнаты примерно как знак червовой масти. В зале лишь один вход, идущий с юга коридор шириной 4 метра. У северной стены зала высится примерно 14 метровая статуя рогатого идола, она выглядит высеченной из скалы. Перед статуей находится деревянный помост шириной 6 метров и высотой 12 метров. Справа и слева на помост ведут деревянные ступени. Помост задрапирован занавесями и полотнищами. Проход от входа к помосту идет между двумя рядами каменных колонн, покрытых искусной резьбой. В каждом ряду по пять колонн. Пол сделан из блестящего черного материала, по-видимому, обсидиана, создающего впечатление бездонной глубины, особо подчеркиваемое красными и желтыми искорками.
Специальная информация:
В скальном зале примерно двадцать фигур в рясах и дюжина фигур в кафтанах. Жути происходящему добавляет освещение - перед восточной и западной стенами в жаровнях горит огонь, анна колоннах и перед идолом - факелы. По обеим сторонам идола свисают полотнища с символом синего квадрата в желтом круге.
Героев под странную церемонию подводят к деревянному помосту. Монотонные песнопения монахов перемежаются жалобными воплями их вожаков. Затем героя хватают, тащат связанного на помост, там развязывают и вталкивают в разверстую пасть идола, где как будто горит холодный огонь.
Информация для Ведущего:
Под громкие аплодисменты присутствующих героев, одного за другим, приносят в жертву всепожирающему божеству Оркусу. Оружие и любые имеющиеся при героях предметы - включая найденные (но исключая деньги, сокровища и реликвии из комнаты 5) - также кидают в пасть божеству. Праздничное жертвоприношение в честь Оркуса это всегда выдающееся событие для братства, поскольку в скальный монастырь забредают лишь редкие бедуины и искатели приключений. В знак особой чести главарь секты установил за ухом Оркуса небольшой металлический диск с небольшим количеством магии, дабы возбудить аппетит всепожирателя.
В пасти идола находятся Т-врата, построенные много лет назад Могучими, пришельцами со звезд. Диаметр этих врат 2 метра, и они работают на передачу и прием. Сквозь них герои отправляются в чужой мир - Рас Табор.