Значит напоминаю - один из игроков назначается чтецом (можно чередовать - без разницы), текст параграфа поделен на технический (выделен курсивом) и описательный, который и зачитывается вслух. Перевод правил г
де-то есть (кроме моего компьютера), но надо искать. Поле боя (
официальное) и фишки монстров (
любительские) скачивать на сайте издателя.
Legends of the Ancient World
Orcs of the High MountainsДжерри Мейер-младший (Jerry Meyer Jr.)
ПРИКЛЮЧЕНИЕ
Параграфы
Приключение состоит из ряда пронумерованных параграфов. Не читайте их в порядке нумерации - они специально перемешаны. В ходе игры вас будут отсылать к различным пронумерованным параграфам.
Варианты действий
При чтении параграфа вам встретятся варианты действий, сопровождаемые числами в скобках. Если вы решите выполнить это действие, немедленно переходите на параграф с соответствующим номером. Игру продолжайте уже с него.
Ключевые слова
Иногда после предложения или фразы будет приводиться набранное заглавными буквами слово в скобках. Это значит, что вы получили ключевое слово. Вы сохраняете все ключевые слова, пока вам не будет специально сказано вычеркнуть их. Ключевые слова участвуют в формировании вашей судьбы.
Игровое поле
Литеры соответствуют локациям на игровом поле. Например, вы можете прочесть «Вы находитесь в зоне A в комнате Тип III». Находите на игровом поле комнату Тип III и ставите своих персонажей на клетки, отмеченные литерой A. Если все клетки с A заняты, поставьте своего персонажа на соседнюю с ними клетку.
Прикрытие
Чтобы попасть по персонажу, находящемуся в клетке, расположенной сразу за клеткой с прикрытием, необходимо выполнить атаку на 4/DX, а не 3/DX.
Персонажи
Игроки начинают с четырьмя 32-очковыми персонажами, каждый из которых получает на приобретение умений четыре очка, при этом боевых умений можно взять не больше двух. Каждый персонаж начинает с двумя оружиями или оружием и щитом, и доспехами вплоть до кожаных. Дополнительно, каждый персонаж начинает с 10 сребрениками, что соответствует оплате 10 дней профессионального труда.
Столкновения
Если вы выберете действие «атаковать», то инициатива будет у вас. Если вы выберете действие «говорить», сперва решите, что сказать, прежде чем продолжить. Противники всегда бьются на смерть, за исключением особо оговоренных случаев. Мертвые противники при последующих посещениях не оживают. Только после победы над всеми противниками можно переходить к грабежу трупов, обыску локации или выйти не через ту дверь, в которую вы зашли на локацию.
Проверки при столкновениях
Когда партию просят во время столкновения сделать проверку, партия выбирает одного персонажа. Персонажу дается только одна попытка, в случае его неудачи отвечать придется всей партии.
Бросить персонажей
Партия может оставить товарищей позади, но при возвращении на этот параграф бросьте один кубик. Если выпадет 1 или 2, товарищ по прежнему находится там в том же состоянии, что и раньше. В противном случае он исчез, и больше о нем уже не услышат.
Деньги
Монеты номинированы в медяках (c), сребрениках (s), золотых (g) и, изредка, Золотых Монархах (r). 10c составляют 1s, 10s составляют 1g и 20g составляют 1r, который ближе к слитку, чем к монете.
Время
Все приключение происходит в течении одного дня.
Начало
Идите на (001) и начинайте.
001
Покинув город-государство Кретию, вы уже два дня путешествуете через подножие Высоких Гор. Вы остановились пополнить припасы в деревушке Лифз Хилл (холм листка) прежде чем предпринять длинный переход через Рокхэйлский (каменный град) перевал.
После того, как вы запаслись едой и питьем на неделю вперед, к вам подошла престарелая пара. Они заламывают руки, а на их лицах написано отчаяние. Они поясняют, что волнуются о своей племяннице Грэнтель, которая вчера отправилась собирать дикие цветы и до сих пор не вернулась. Старик, его зовут Салманно, рассказал вам, что ходил на поиски племянницы и обнаружил много отпечатков сапог и признаки борьбы, в том числе и обрывок платка Грэнтель. Он уверен, что ее забрало племя горных Орков. Орки похищают людей, и больше о похищенных нет ни слуху ни духу.
Все в деревне боятся Орков, поэтому никто не пойдет спасать его племянницу. Они с женой небогаты, но могут наскрести 50s, если вы согласитесь спасти их племянницу. Он может заплатить вам 20s вперед, а остальные 30s после того, как племянницу вернут в целости и сохранности. Старики вызывают у вас сочувствие, поэтому вы соглашаетесь. Те рыдают от радости и рассказывают, где можно найти следы, ведущие в горы. Для этого необходимо умение СЛЕДОПЫТ (017), а если его ни у кого нет, вы должны нанять местного следопыта, Аспура Люприйца (003).
002
Вы находитесь в длинном туннеле, который понижается примерно на протяжении 20 ярдов с юга на север. В нижнем, северном конце туннеля пахнет сыростью, воздух будто пропитан водой. Даже в темноте вы можете разглядеть длинные царапины вдоль стен, как будто кто-то сопротивлялся, пока его тащили. Можете выйти в северном направлении (031) или южном (014).
003
С крайней неохотой Аспур-лесовик, Люприйский разведчик, соглашается выследить для вас Орков, хотя и требует за услуги 15s. Вычеркните деньги из своих запасов и следуйте за разведчиком к пещерам Орков (025).
004
Тщательно осматриваете платформу. Находите поясной кошель с 15c и 3s. И, конечно же, сам гонг. Он весит 12 кг и стоит недорого. Но, опять-таки, некоторым людям просто нравится иметь гонг (031).
005
Осторожно пробираясь сквозь комнату, вы обнаруживаете потайную нычку с грубыми заметками и парой-тройкой стоящих внимания набросков. Часть набросков сделана на бумаге, прочие на овечьей коже - или на том, что выглядит как кожа, но с иной текстурой (008).
Если кто-то владеет ГРАМОТНОСТЬЮ во Всеобщем языке, то перед вами краткий рассказ о том, как старший дракон Орм-Умбар бежал из заточения и захватил Пируса-призывателя (008).
006
Приближаетесь к пещерам, но тут из-за кустов поднимаются трое Орков и атакуют - инициатива принадлежит Оркам (021).
007
Посмотрев вверх, вы обнаруживаете высоко на стене блеклый рисунок. На нем изображена гора, а на самом верху над ней летает крошечный дракон (024).
008
Вы находитесь в комнате Шамана, крупном помещении неправильной формы с пещерными входами в восточной и северной стенах. В центре комнаты, под дымовой дырой в потолке булькает котел. Рядом с котлом стоит каменная мясницкая плаха, покрытая рубящим инструментом, кровью и кусочками мяса, чью принадлежность лучше не устанавливать. В углу возле груды тряпок и подушек стоит небольшой сундучок. Шаман Снаргфист стоит возле котла, помешивая свое гнусное варево, а его телохранитель Моак подбирает топор с плахи.
Инициатива принадлежит вам. Вы начинаете в примыкающих к D клеточках. Снаргфист стоит в X, а Моак - в Z. Котел находится в W, а плаха - в Y, и любой, стоящий позади них, получает +1 очко Брони от метательного оружия, так как ему служат укрытием большие объекты. Если победите, можете изучить книгу заклинаний (012), открыть сундук (015) или обыскать комнату (005), но последнее требует успешной проверки 3/IQ. Также можно выйти на север (018) или запад (014).
• Снаргфист (X): ST11 DX14(13) IQ10; посох волшебника D6-1; стеганка 1/1; 18c, 3s, книга заклинаний. Снаргфист выстреливает в одного противника в ход заклинанием Магический кулак. Для попадания требуется успешная проверка 3/IQ, заклинание причиняет 2D6-2 повреждений.
• Моак (Z): ST15 DX12(9) IQ9; боевой топор 3D6; кольчуга 3/3; 16c, 4s.
009
Посмотрев внутрь скалистого входа, видите нацарапанный рядом с отверстием грубый набросок кулака, сжимающего кандалы. Что-то такое смутно припоминается, что этот символ должен что-то значит, но именно, что смутно. Получите кодовое слово КАНДАЛЫ (021).
010
В сундуке обнаруживается 30c, 41s, 1g, 3 самоцвета и флакон с жидкостью. Решаете забрать сокровища (008).
Если у кого-нибудь есть умение РАСПОЗНАНИЕ, он может сказать, что самоцветы стоят 60s каждый. Их можно продать в городе, когда вы вернетесь. Если кто-то умеет ЧИТАТЬ на Колдовском языке, то он может сказать, что флакон содержит зелье восстановления сил Демерана, исцеляющее 1D6+1 ST (008).
011
Вы находите блестящий палаш. Стоит вынуть меч из ножен, как великолепный клинок вспыхивает насыщенным голубым светом. Клинок воистину прекрасен, да еще и волшебный вдобавок. Он наносит 2D6+2 повреждений и требует от владельца ST12 (035).
012
В книге заклинаний Снаргфиста записаны 4 известных ему заклинания: Огонь, Тень, Магический кулак и Бросить оружие. Пользователь магии с IQ12 и выше, и при этом знающий Колдовской язык, может накладывать заклинания из этой книги, как будто они на свитках. Накладывание заклинаний подобным образом не вызывает усталости, но каждое заклинание после наложения истирается из книги (008).
013
На чистых белых костях выжжены таинственные руны, слагающиеся в незнакомые, но любопытные узоры. Вам от этих костей не по себе (031).
014
Вы находитесь во входной пещере, большом помещении из неровного камня. Глиняные горшки с горящим в них маслом и соломой дают ровно столько света, чтобы различить груды грязных шкур и рваные тряпки, служащие постелями Оркам-бандитам. Темные проемы в стенах пещеры ведут в туннели на севере, востоке и западе, в то время как через закрытый висящими лианами южный выход просачивается солнечный свет. Стоит вам войти, как двое Орков и два Гоблина-лучника встают и готовятся атаковать.
Вы начинаете в клеточках A или примыкающих к ним. Орки занимают V и S. Гоблины - Z и U. Инициатива принадлежит вам. Если все враги повержены, можете выйти на север (002), юг (021), восток (024), запад (008) или, выполнив проверку 3/IQ, обыскать шкуры и постели (026), или обыскать остальное помещение (023).
• Орк (V): ST14 DX10(9) IQ8; булава 1D6+2; стеганка 1/1; 12c, 1s.
• Орк (S): ST13 DX11(9) IQ8; короткий меч 2D6-1; кожа 2/2; 10c, 4s.
• Гоблин (Z): ST10 DX11(10) IQ9; лук D6, кинжал D6; стеганка 1/1; 22c, 3s.
• Гоблин (U): ST10 DX13 IQ9; лук D6, сулица D6; 12c, 3s.
015
Сундук заперт. Если у героев есть кодовое слово БОЛЬШОЙ КЛЮЧ или умение ВЗЛОМ ЗАМКОВ, его можно открыть (010).
В противном случае сундук можно унести с собой - он весит 4 кг (008).
016
Приближаясь к пещерам, замечаете среди груд щебня какое-то движение. Трое Орков лениво валяются, очевидно «сидя» в засаде в ожидании того, кто подойдет к пещерам. Однако вас они не видят. Инициатива принадлежит вам (021).
017
Идете по следам к пещере, расположенной в расщелине на краю Высоких Гор. Когда вы приближаетесь, у вас складывается впечатление, что к самому крупному отверстию ведет утоптанная тропа. Окружают самую крупную пещеру редкие деревья, чахлые кустики и груды камней и обломков. Один персонаж делает проверку 3/IQ. В случае успеха (016), в противном случае идите к пещерам (006).
018
Проем загорожен грубой дверью с замком. Если у партии есть кодовое слово БОЛЬШОЙ КЛЮЧ, или кто-нибудь обладает умением ВЗЛОМ ЗАМКОВ, ее можно открыть (037). В противном случае дверь можно либо выломать (029), либо пойти куда-нибудь еще (008).
019
Вход открывается в хорошо обставленную пещеру. Помещение освещают свечи и фонари, а пол покрывают старые шкуры. Вдоль стен раскиданы одежда, рюкзаки и прочее снаряжение, а к северной стене прикована длинной цепью испуганная на вид девушка. У восточной стены стоит кровать, а в центре комнаты господствует стола и три разномастных стула, на которых сидит столь же разношерстная компания. Зверского вида мужик встает со своего стула и делает знак своим товарищам последовать его примеру, когда вы входите. Мужик лыбится и предлагает вам 100s - и ваши жизни - чтобы вы убрались немедленно и забыли о девчонке и Орках-бандитах.
Можете принять его предложение (032), выйти на запад (024) или атаковать (035).
020
В темном углу лежит чуть не оставшийся незамеченным комок странной формы. Подбираете находку, счищаете грязь и копоть, и вам предстает тонко сработанный ключ в форме дубового листа (024).
Когда-то этот ключ, по-видимому, был очень важен. Однако сейчас это уже не так.
021
Вы стоите на ровном месте снаружи пещеры на клеточках с литерами A или примыкающих к ним. Вход в пещеру обозначен C. Трое Орков возле входа стоят на E, F и G. Все прочие клетки с буквами изображают кучи булыжников. Перемещение по ним стоит дополнительный MA на клетку. Каждый Орк будет один ход стрелять или метать оружие, затем переменит оружие и бросится в рукопашную. Хотя они считаются часовыми, но позволят вам удрать. Если одолеете Орков, можете ограбить их трупы и войти в пещерный вход на севере (014) либо, при успешной проверке 3/IQ, сперва этот вход осмотреть (009).
• Orc (E): ST12 DX11(10) IQ10; лук 1D6, булава 1D6+2; стеганка 1/1; 6c, 2s.
• Orc (F): ST14 DX10(9) IQ9; 2 сулицы D6, моргенштерн 2d6+1; стеганка 1/1, 4c, 3s.
• Orc (G): ST11 DX14(12) IQ10; лук 1D6, короткий меч 2D6-1; кожа 2/2; 15c, 4s.
022
Отыскиваете старую, истертую карту на изгвазданной бумаге. На карте изображен крупный остров возле прибрежной деревни, озаглавленной «Берег Моря». Возле большого острова находится маленький островок, соединенный с ним пунктирной линией (035).
023
Вы находите миленький серебряный талисман на кожаном нашейном шнурке. Вернувшись в город, вы сможете его продать за 5s (014).
Если у вас есть приключение «Корона королей» от Dark City Games, значит теперь у вас есть талисман, работающий в горах (014).
024
Вы находитесь в туннеле, ведущем на восток и на запад. Хотя здесь и тускловато, но чище, чем в остальных пещерах. При успешной проверке 3/IQ вы можете обыскать туннель (020), осмотреть стены (007) или выйти через проемы на восток (019) или запад (014).
025
Пещеры Орков расположены в расщелине на краю Высоких Гор. Аспур указывает в направлении самого крупного отверстия в скале и говорит, что следы ведут туда, после чего поспешно сматывается. Окружают самую крупную пещеру редкие деревья, чахлые кустики и груды камней и обломков. Один персонаж делает проверку 3/IQ. В случае успеха (016), в противном случае идите к пещерам (006).
026
Порывшись в разнообразных тряпках и грудах отвратительных шкур, обнаруживаете кожаный кошель с двумя флаконами с какой-то жидкостью и ярлычками с незнакомой письменностью. Забираете флаконы, чтобы продать их, когда вернетесь в город (014).
Если у кого-то из персонажей есть умение АЛХИМИЯ или ЧТЕНИЕ (Колдовской язык), вы узнаете, что это флаконы с зельем восстановления сил Демерана. Каждый из них тут же исцеляет одному персонажу 1D6+1 очков ST (014).
027
Выглядываете за край каменной платформы, всматриваясь в глубокую черную воду в нескольких футах под вами. С острых скал у основания платформы свисают клочки старой и новой одежды, а камни пятнают брызги черной крови. Вам чудится какое-то движение под водой, и вы быстро отдергиваетесь назад (031).
028
Под мешками погребены сокровища Снаргфиста. Это шкатулка с 35c, 24s и 2g. Еще там есть карты окружающей местности и несколько больших шляп с перьями. Шляпы, несмотря на свою импозантность, ничего на самом деле не стоят, а вот карты можно продать в городе за 10s (037).
029
Дверь грубая, но прочная. Герои могут попытаться выломать ее, атакуя оружием. В ход ее может атаковать до двух человек, у двери 20 ST и Броня 3. Когда ST двери закончится, она треснет и рассыплется.
Это вызовет немало шума. Каждый ход бросайте 1D6. При 1 или 2 Орки-охотники услышат шум и отправятся в пещеру выяснять, в чем дело. Чтобы отыграть эту битву, поместите персонажей на примыкающие к C клетки. 3 Орка входят на D или примыкающие к ним клетки. Помните, что котел по-прежнему на W, а плаха - на Y. Инициатива принадлежит вам. Если останетесь в живых, можете продолжить разбивать дверь. Разбив ее, отправляйтесь на (037), в противном случае возвращайтесь на (018).
• Орк1 (D): ST12 DX12(10) IQ9; короткий меч 2D6-1; кожа 2/2; 12c, 2s.
• Орк2 (D): ST13 DX11(9) IQ9; копье D6+2; кожа 2/2; 15c, 1s.
• Орк3 (D): ST12 DX11(9) IQ9; арбалет 2D6; короткий меч 2D6-1; кожа 2/2; 14c, 2s.
030
Просматривая полки, неожиданно встречаете незрячий взгляд пустых глазниц. Перед вами стоит человеческий череп. Гораздо более вас беспокоит тот факт, что череп выглядит довольно свежим. «Очищенные» ткани все еще висят на нем, и в воздухе чувствуется тяжелый запах смерти (037).
031
Вы стоите на каменной платформе в большой подземной камере. Ее освещают всего лишь несколько горшков с горящим маслом, стоящих сразу у входа по обеим сторонам двери, но даже с такой скудной иллюминацией вы видите, что пещера огромна. Она простирается на добрых сто футов к северу, далеко за пределы света от горшков. Большая часть камеры наполнена водой, и лишь небольшая, 20 на 15 футов каменная платформа выдается от входа в озеро. Вдалеке слышно, как вода медленно капает с потолка в исполинское подземное озеро. Видно несколько крупных морщин на поверхности, выдающих движение примерно в 10 футах от платформы. Вода неизмеримо глубока, и вам ни за что не доплыть до другого конца озера, если тот вообще существует. Единственный кроме горшков рукотворный предмет здесь это большой гонг. Можете обыскать платформу (004), выглянуть за ее край (027), позвонить в гонг (036) или вернуться обратно в туннель (002).
032
Вы соглашаетесь на его предложение. Девушка рыдает, затем принимается вопить, когда вы покидаете комнату в сопровождении Грима и его телохранителей. Он конвоирует вас до входа в пещеру и с ликующей ухмылкой вручает ваши деньги. Можете опять войти в пещеру (014) или предоставить беспомощную девушку ее ужасной судьбе и вернуться в город (039).
033
В кучах снаряжения и вещей встречаются различные одеяния, явно принадлежавшие разным людям. Ни один Орк никогда бы не надел подобное. Часть одежды красноречиво заляпана кровью, другая же разорвана или выглядит так, будто ей связывали жертву (035).
034
Ваше внимание привлекает листок бумаги на столе. В шапке листа изображен сжимающий кандалы кулак. Можете забрать бумагу и продать ее в городе за 5s (038).
Если кто-нибудь читает на Всеобщем языке, он видит, что на бумаге написан какой-то список. Первая колонка - видовая принадлежность, вторая - пол, затем возраст, вес, состояние и цена (038).
035
Вы находитесь на B или примыкающих клетках. Грэнтель прикована к стене на C. На G находится кровать, на W - стол. Грим-человек стоит на Z, Тронг-орк на X, а Госпит-гоблин на Y. Инициатива принадлежит вам. Если победите в столкновении, можете обыскать комнату и освободить девушку (038), обыскать стол (022), посмотреть возле стен (033) или, выполнив проверку 3/IQ, провести тщательный обыск (011).
Также вы можете выйти на запад (024) или вернуться в город (040).
• Грим (Z): ST11 DX13(11) IQ11; короткий меч 2D6-1; кожа 2/2; 14cs, 100s; Большой Ключ (БОЛЬШОЙ КЛЮЧ).
• Тронг (X): ST15 DX11(9) IQ9; боевой топор 3D6, кинжалы D6; кожа 2/2; 40c, 4s.
• Госпит (Y): ST10 DX12(11) IQ11; 4 сулицы D6; стеганка 1/1; 22c, 3s. Госпит метнет 3 сулицы, приберегши последнюю для рукопашной.
036
Неожиданно из воды вздымается огромное щупальце, за которым следует отвратительная голова с клювом. Исполинский пещерный Кракен атакует всех, кто на платформе.
Вы находитесь в A или примыкающих клетках. Лишь более светлые клетки рядом с A - камень, все прочее - вода (включая B, C и D). Кракен это монстр с досягаемостью 5 клеток, его голова находится в воде в W. Инициатива принадлежит Кракену. Если останетесь в живых, можете обыскать платформу (004).
Падение в воду означает кучу проблем. Свалившийся персонаж тут же роняет все, что не закреплено на его теле. Персонажи с умением ПЛАВАНИЕ могут проплывать одну клетку в ход (или карабкаться на одну клетку к берегу). Если персонаж умеет плавать, но носит доспехи или одежду, он должен выполнить проверку 3/ST минус Скованность брони. Например, персонаж с ST12 и в кольчуге должен выбросить девять (12-3=9) или меньше, чтобы успешно проплыть одну клетку. Всякий раз, когда он терпит неудачу, то получает D6 усталости. Умеющий плавать персонаж может потратить один ход, снимая свое снаряжение (которое тонет и теряется безвозвратно), избавившись тем самым от необходимости делать дальнейшие проверки. Как только у персонажа становится ST0, он теряет сознание и тонет, медленно погружаясь на дно озера, чтобы впоследствии быть разорванным на куски и сожранным Кракеном.
• Пещерный Кракен: ST22 DX11 IQ5; клюв 3D6; шкура 2/0. Кракен может атаковать до трех целей в ход, как на суше, так и в воде. Каждое щупальце хватает одну цель, только вместо собственно атаки щупальце делает проверку 3/DX, чтобы подтащить персонажа на одну клетку к голове. Рано или поздно жертва окажется на клетке с головой Кракена, где ее атакуют клювом и попытаются сожрать. Как только Кракен изволит откушать, он тут же погрузится, оставив партию идти (плыть) своей дорогой. Чтобы убить Кракена, необходимо уничтожить его голову. Можно атаковать каждое щупальце по отдельности - они защищены резинистой кожей 2/0 и отсекаются после 9 повреждений. Кракен отступит, если утратит все три атакующих щупальца. (Щупалец-то у него больше, но существует и менее брыкучая еда) (004).
037
Теперь, когда дверь больше не преграждает дорогу, вы входите в маленькую комнату, заполненную мешками и разбитыми ящиками. В большинстве лежит еда сомнительного происхождения, старые тряпки и разорванная униформа. В воздухе ужасно воняет гнилью. Выполнив проверку 3/IQ, вы можете обыскать полки (030), мешки (028) или выйти на юг (008).
038
Зрелище убитых на ее глазах Грима и его Орков заставляет Грэнтель окаменеть от ужаса, она толком даже и не знает, рыдать ли ей от радости или съежиться от ужаса. Однако она быстро приходит к выводу, что вы здесь ради ее спасения. Несколько минут она истерически рыдает, но берет себя в руки. Она сообщает, что БОЛЬШОЙ КЛЮЧ Грима откроет ее кандалы, и вы освобождаете ее.
Грэнтель напугана и хотела бы покинуть пещеры как можно скорее. Однако она ни на шаг не отойдет от своих спасителей и хвостиком последует за ними. В конце концов, эти бравые герои явно достаточно сильны, чтобы очистить пещеры. Грэнтель ни при каких условиях не вступит в бой, хотя и будет защищаться, если ее атакуют. В тех случаях, когда ее умения пригодятся партии, она приложит все силы, чтобы помочь им.
Под кроватью Грима вы находите сундук с 25c, 20s и 5g. Также там есть и четыре надписанных флакона. Если у вас есть кодовое слово КАНДАЛЫ, идите на (034). Вы можете обыскать стол (022), выйти в западный проход (024) или вернуться в город (040).
Персонаж с умением АЛХИМИЯ или Колдовской язык поймет, что в двух флаконах Эльфийский зеленый бальзам. Каждый такой флакон мгновенно вылечит D6+1 ST. В других флаконах зелье Помощи. Такое зелье позволяет персонажу поднять одну характеристику по его выбору на +1 на время одного столкновения.
• Грэнтель: ST9 DX11 IQ10; Сельское хозяйство+1, Укротитель животных+1.
039
Возвращаетесь в поселок. Узнав об утрате своей племянницы, крестьяне рыдают от горя и, само собой, никаких дополнительных 30s персонажи не получают. Партия быстренько пакует вещички и отчаливает, не дожидаясь, пока местные жители выяснят, что же ДЕЙСТВИТЕЛЬНО произошло (КОНЕЦ).
040
Герои возвращаются в Лифз Хилл с Грэнтель на буксире. Девушка бежит к своим родным, рыдающим от счастья. Далее следуют объятия и поцелуи, часть из которых может перепасть на долю подошедших слишком близко героев. После эмоционального воссоединения дядюшка Салманно поворачивается к героям и вручает им небольшой кошель с 30s.
Оставшуюся часть недели с персонажами обращаются как с героями, каковые они и есть. После того, как весть о победе над налетчиками Орками разнеслась по поселку, героям обеспечен бесплатный стол и ночлег, и каждый вечер за них пьют на местном постоялом дворе. Каждому персонажу вручат по рубахе и штанам из прекрасной хлопковой ткани, и вдобавок каждый получит по кожаному дождевику. Через неделю отдыха и застолий герои, наконец, решат, что пора отчаливать (КОНЕЦ).
КОНЕЦ
Независимо от того, спасли вы Грэнтель или нет, вы можете продать местным торговцам любое сокровище, какое найдете в пещерах. Собранные с трупов доспехи и оружие стоят по 10s за предмет. Неопознанные предметы вроде книг заклинаний, зелий, гонгов и тому подобное можно продать за 5s каждый.
Герои получают XP как обычно. Вдобавок, если герои вернут Грэнтель живой и невредимой, каждый из них получит по дополнительному XP.
Примечание касательно зелий восстановления сил Демера. Эти зелья используются повсюду, несмотря на один побочный эффект. Спустя 24 часа после приёма зелья, выпивший его должен заснуть на 12 часов за КАЖДОЕ зелье, выпитое в эти 24 часа. Поскольку данное приключение длится меньше 24 часов, то данное правило не используется. Однако если персонажи прихватят зелья для дальнейших приключений, этот эффект может быть очень важен.