Раса: Аспис

Nov 06, 2016 21:00

Знаете, вот с одной стороны, конечно, демократия, а с другой - не пропадать же уже переведенному добру! Тем более, что инсектоидные расы не в изобилии (и даже если добавить арахнидов - а неоги НЕигровая раса - и ракообразных, все равно будет шесть: три-крины, ксиксчилы, растипеды, асписы и краболюды с пауками-оборотнями Мистары. Если я кого-то пропустил, вроде людей-скорпионов, пишите в комментариях. Ладно, хитины - они тоже паутину плетут. Семь.). Поэтому аспис - монстр, от которого даже картинки нет!

Aspis

Тем игрокам, кому интересен сложный отыгрыш, будут интересны и персонажи трутни асписов. За исключением три-кринов из мира «Темного Солнца», персонажи-насекомые в игре AD&D практически неизвестны.

В нижеследующем описании трутня асписа используется слегка модифицированный формат из «Полной книги гуманоидов». В дополнение к представленным в этой книге материалам мы попытались включить список возможных подклассов для персонажа асписа. Подклассы взяты из «Полного справочника бойца» (PHBR1), «Полного справочника вора» (PHBR2) и «Полной книги гуманоидов» (PHBR10). Перечисленные подклассы - это всего лишь предположения, DM волен добавлять или вычеркивать подклассы из списка, ориентируясь на свою личную кампанию.

Поправки способностей. Персонаж аспис получает премию +1 к Телосложению и штраф -1 к Обаянию.

Способность (Мин-Макс)
Сила 6-18
Ловкость 3-18
Телосложение 8-19
Интеллект 13-18
Мудрость 3-18
Обаяние 3-15

У стандартного трутня асписа (как указано в «Собрании Монструозностей» №5, мир Серый Ястреб) Интеллект 11-12. Отсюда можно допустить, что на исследование окружающего мира посылаются трутни с более высоким Интеллектом. И хотя асписы с Интеллектом ниже 13 конечно же существуют, для персонажей годятся лишь те, у кого Интеллект 13 или выше. Аналогично, хотя в статье из MC5 не приводятся значения, предполагается, что прочные хитиновые тела трутней требуют значения Телосложения минимум 8. Наконец, поскольку у большинства людей идея разумного говорящего жука вызывает беспокойство, персонажи асписы не могут иметь Обаяние выше 15.

Ограничения классов
Боец 12
Вор 10

Асписы не сведущи в магии, потому что не понимают ее. Они слишком прагматичны, чтобы верить в богов, а потому не могут получать жреческие заклинания. Вдобавок, им и без того тяжело было понять концепцию письменного языка, где уж тут говорить о письменном языке, позволяющем записывать волшебные заклинания. Повстречав свиток с заклинанием волшебника, аспис вероятнее всего съест его, вместо того, чтобы попытаться понять.

Большинство асписов становятся воинами, поскольку боевые искусства это то, что они действительно понимают. Воровские умения при случае достаточно их заинтересовывают, чтобы стать членами класса мошенников, хотя их больше интересуют полезные умения вроде найти и обезвредить ловушку, чем как красть вещи у других.

Расовые поправки воровских умений: PP -15%, OL +10%, F/RT +5%, DN +10%, RL -10%. Острые чувства позволяют асписам засекать шум лучше, чем люди. Они получают небольшое преимущество в поиске и обезвреживании ловушек, благодаря знакомству с ними - большинство гнезд асписов оснащено многочисленными ловушками, защищающими множество входов. Однако ловушки эти, как правило, грубы, вроде падающих камней и ям, поэтому DM может даровать эту премию лишь для обнаружения и обезвреживания таких грубых ловушек. Поскольку письменного языка у асписов нет, они получают штраф к чтению языков. Асписы не могут карабкаться по вертикальным поверхностям в отличие от большинства насекомых, но вполне могут выучиться лазать по стенам не хуже людей.

Смешанный класс: Персонаж-аспис может быть бойцом/вором.

Рекомендуемые подклассы: Асписы серьезно относятся к своим ответственностям перед гнездом, но необычайно любопытны и всегда охочи до улучшения своего понимания окружающего мира. По этой причине асписы часто выбирают подклассы связанные либо с исследованием, с оттачиванием отдельного умения или защитой.

Воин: PHBR1 - Мирмидон, Дикарь (Savage), Воин глуши (Wilderness Warrior); PHBR10 - Защитник племени (Tribal Defender), Шахтный буян (Mine Rowdie), Продажный меч (Sellsword).

Вор: PHBR2 - Авантюрист (Adventurer), Разведчик (Scout); PHBR10 - Падальщик (Scavenger), Туннельная крыса (Tunnel Rat).

HD: Стандартные HD соответствующего игрового класса.

Мировоззрение: Традиционно асписы нейтральны. Перонажи-асписы могут быть любого мировоззрения, но как минимум по одной из осей должны оставаться нейтральными.

Естественный AC: Природный AC асписа 3. Улучшить его можно щитами (аспис может нести до двух щитов) или магическими защитными устройствами, но доспехов асписы не носят. Аспис с одним или двумя щитами улучшает свой AC до 2.

Фоновая информация: Асписы полностью зависимы от своих коров. Поэтому предполагается, что персонаж-аспис - это трутень с приказами от коровы исследовать окрестный мир и доложить результаты через оговоренный срок. Он подготовился к заданию, выучив как минимум один «шумояз», обычный для обитателей окрестностей гнезда асписов, и вооружившись соответствующим оружием. Естественно, все персонажи асписы - трутни и, следовательно, самцы.

Языки: Персонаж-аспис начинает игру, зная «запахъяз» и один разговорный язык, обычно всеобщий. Предполагается, что трутень-аспис выучил разговорный язык тем же способом, что трутень из рассказа, но игрок может определять, насколько хорошо его персонаж может говорить. (Часто это решение основывается на том, хочет ли игрок говорить: «Враги идут сюда», - или предпочитает: «Утверждение крайней важности: враг приближается!»). Персонажи, желающие использовать структуру предложений «запахъяза» для разговора их персонажа-асписа на «шумоязе» должны ознакомиться с рекомендуемыми модификациями предложений в Таблице 1.

Предложения по отыгрышу: Играть персонажами-асписами может быть весело разве что из-за их экзотичности. Они обладают многими чертами, которые вряд ли можно повстречать у других игровых рас.

Во-первых, запахъяз асписов основан на естественных запахах, испускаемых ими при различных обстоятельствах. Таким образом, существуют «страхопах», аромат счастья и удовлетворения, душок, означающий озабоченность, и так далее. Эти запахи легко улавливаются прочими асписами, поэтому аспис не может утаить от своих сородичей свои истинные чувства. По этой причине концепция лжи для асписов чужда. Что приводит к некоторым любопытным игровым ситуациям: вор-аспис успешно уводит лопатник из скулы товарища, и когда пропажа обнаруживается, и товарищ вопрошает: «Эй, кто взял мои самоцветы»? - аспис гордо отвечает: «Утверждение признания: я взял». Со временем персонажи-асписы могут выучиться хранить молчание или даже врать в таких ситуациях, но игру они начинают, выбалтывая абсолютную правду, как только им зададут вопрос.

Аналогично, пока они не усвоят концепцию лжи, асписы верят всему, что им скажут. Группа персонажей, наказавшая товарищу-аспису постеречь их фургон на окраине города, пока они ходят покупать припасы, могут вернуться и застать асписа в гордом одиночестве без малейших следов фургона. Когда его спросят, что случилось, он всего лишь ответит: «Утверждение факта: незнакомец подошел и сказал, вы отдали фургон ему».

Будучи обществом, управляемым самками, асписы естественно верят, что это норма для всех обществ. Трутни-асписы подчиняются персонажам-женщинам, часто играя при них подчиненную роль (и иногда называя их почетным титулом «моя корова» - вряд ли многие женщины воспримут это обращение так, как подразумевалось). Опять-таки это отношение может измениться, когда асписы узнают, что у других рас могут быть другие отношения и правила поведения.

Особые преимущества: У персонажей-асписов иммунитет к основанным на холоде и электричестве атакам, а огненные атаки наносят им только половинные повреждения. Поскольку у них четыре руки, когда они стоят прямо, асписы могут атаковать двумя оружиями в раунд. У них иммунитет к «вонючему облаку» и аналогичным заклинаниям, и они получают призовой мирный навык «бой вслепую».

Особые недостатки: Персонажей-асписов редко принимают за разумное существо с первого взгляда. Они получают штраф к реакции окружающих +4 по таблице 59 «Реакция при столкновении» («Руководство Хозяина Подземелья»), когда первый раз встречаются с людьми, полулюдьми и гуманоидами. Вдобавок, асписы не могут носить доспехи. Наконец, в интересах игрового баланса, персонажи-асписы не знают как готовить «неволшебное зелье» асписов - считается, что трутни с такой специализацией слишком важны, чтобы позволять им надолго покидать гнездо.

Оружейные навыки: Игрок выбирает начальные оружейные навыки из следующего списка: короткий меч, ручной топор, легкий арбалет, метательное копье, копье. Из-за особенностей строения тела асписы не могут стрелять из луков, только из арбалетов.

Мирные навыки: Общие: приручение (гигантские муравьи), дрессировка (гигантские муравьи), горное дело, каменщик, чувство погоды (PHB); чувство опасности, еда (PHBR10); Воинские: звероведение, выносливость, ставить силки, выживание, выслеживание (PHB); бой в тесноте, природный бой (PHBR10). Мошенника: жонглирование (PHB); настороженность, травоведение, запугивание, наблюдение (PHBR2).

ролевые игры, раса, правила, ad&d2, перевод

Previous post Next post
Up