Логово: Абанасинские кентавры

Sep 30, 2016 10:00

На самом деле, конечно, виндласс, но TSR такое TSR!
Абанасинские кентавры (28)
Местность: Умеренный лес (Ансалон)
Суммарный уровень партии: 24 (средний 4-й)
Всего опыта за деньги: 2,500
Всего опыта за монстров: 9,650
Всего опыта за историю:
Выполнить: 8,550
Победить: 4,725
Отступить: 2,250
Введение*Маленький городок нанимает персонажей выяснить, почему обитающие в окрестном лесу кентавры начали нападать на дровосеков, охотников и вообще всех, кто пытается зайти на их территорию. До недавнего времени они вели себя вполне цивилизованно и были дружелюбны с теми, кто не собирался причинять им вреда.

*Прибывших в терзаемый чумой город персонажей нанимают для поисков целителя/травника, живущего в окрестном лесу. К дому целителя ведет различимая тропа, которой могут пойти персонажи. Но кентавры не позволят персонажам шастать тут по своим делам, пока не убедятся, что те не затевают никакой каверзы.

*Направляющимся куда-то по своим делам персонажам необходимо для этого пересечь лес. Их предупреждают придерживаться главной тропы, если они не хотят повстречать кого-нибудь из опасных лесных обитателей.

ЛоговоДо недавнего времени кентавры Блестящего Леса (Shimmering Forest) всегда были дружелюбны и любезны с теми, кто заходил на их территорию, если гости не собирались причинять вред. Однако две недели назад их политика изменилась. Сначала у них пропали два жеребенка. Затем одна из кобылиц не вернулась со сбора пищи. Стадо не смогло отыскать ни пропавших, ни хотя бы следов, куда они подеваться.

Никаких новых хищников в лесу не объявлялось, ведь иначе они оставили бы свои следы или тропинки. Стадо пришло к очевидному выводу - проживающие в окрестном городе люди начали похищать или убивать кентавров для каких-то своих неведомых целей. Кентавров слишком мало, чтобы напасть на город или попытаться спасти жеребят и кобылицу, которые, как надеются, еще живы. Однако кентавры вполне могут под прикрытием леса не давать людям приходить в него и сеять хаос. Они назначили патрули, чтобы ловить тех, кто пытается пройти по главным тропам, и обнесли лесную границу возле города цепочкой ловушек.

К несчастью, их мнение о горожанах ошибочно - те совершенно невиновны. Настоящий злодей это виндласс, устроивший логово возле участка блестянок, произрастающих здесь в такой изобилии, что лес назван в их честь. Используя способность блестянок вызывать замешательство у тех, кто видит их ночью, виндласс ловит и пожирает добычу. Так как он не протаптывает тропинок и не оставляет заметных следов, и поскольку он закопался возле второстепенной звериной тропы, кентавры до сих пор его не обнаружили.
Первая встречаДаже если персонажи отправятся в лес предупрежденными, что там есть кентавры, и они гостям не рады, у кентавров все равно будет преимущество. Они очень хорошо умеют прятаться среди деревьев и в подлеске, и они увидят персонажей задолго до того, как партия вообще подойдет к лесу. Если партия пытается войти в лес украдкой (т.е. не по четко отмеченным дорогам и тропинкам), подбрасывайте им одну ловушку за другой, пока они не вымотаются и не получат достаточно повреждений, чтобы кентавры могли подойти и легко пленить их.

Если персонажи приблизятся к лесу и остановятся, вызвав парламентера, кентавры не ответят, считая, что эти обвешанные оружием и в целом внушительные искатели приключений вероятно и есть те, кого горожане наняли для похищения или убийства кентавров. Кентавров на такой мякине не проведешь! Их патруль будет ждать, пока персонажи не углубятся немного в лес, затем обрушат на них град стрел. За огневой подготовкой последует рукопашная атака сильнейших воинов, выкрикивающих: «Убийцы! Похитители! Убийцы и поработители мыслящих существ!» - и прочие аналогичные обвинения вместо боевого клича. Будем надеяться, персонажи догадаются, что их спутали с кем-то, кто обидел кентавров.

Если персонажи воздержаться от вооруженного ответа и призовут теперь к переговорам, жеребец-предводитель предложит им сложить оружие, проследовать в рощу кентавров и уже там сказать, если им есть что. Если персонажи решат сражаться, кентавры их одолеют и отведут в рощу для допроса. В любом случае оружие и возможные компоненты заклинаний конфискуют, а персонажей свяжут шнурами из лиан.

Абанасинские кентавры (6): Int Средний; AL CG или NG; AC 3 и 5 (x5); MV 18; HD 4; hp 32 и 28 (x5); THAC0 17; #AT 2 или 1; Dmg 1d6 (передние копыта) и оружие, или 1d6 (задние копыта); SD см. ниже; SZ M (рост 6'-7'); ML Стойкий (12); XP 120 каждый.

Патруль состоит из пяти воинов и командира, Сильванна Серой Гривы. У командира щит, AC 3 и hp 32. Обычно кентавры атакуют противника, оставляя половину своих стрелять из луков, пока остальные устремляются вперед, окружая и атакуя противника со всех сторон. Они могут атаковать дважды в раунд, раз оружием и раз передними копытами. Также они могут атаковать противника позади себя задними копытами.

Если же у врагов численное преимущество, в рукопашную скачет весь патруль. Они все вооружены длинными луками (премия атаки +1) и косами (2d4 повреждений). Отменное здоровье дает им премию +2 ко всем спас-броскам.

Кентавры желают допросить персонажей и выяснить, куда забрали их жеребят и кобылицу. Дав один залп из луков, и промчавшись сквозь ряды персонажей, кентавры попытаются затем наносить несмертельные повреждения. Если персонажи настроены биться насмерть, или если они пытаются убивать кентавров, командир вызовет второй патруль (четыре воина-кентавра), подув в охотничий рог. Второй патруль прибудет через пять раундов (потому что были неподалеку, устраивая дополнительные ловушки по периметру).
Роща кентавровПерсонажей приедут в большую дубовую рощу, некогда окружавшую милую поляну с вьющимся по ней ручейком. Сейчас она напоминает осажденный вооруженный лагерь. Внешний периметр обнесен высокой изгородью из кустов с просунутыми сквозь них острыми кольями. Вдоль изгороди в стратегических точках сложены про запас копья, луки и пучки стрел, чтобы их могли легко схватить и пустить в ход обороняющиеся. Внутренне кольцо сооружено из низкого кустарника и сухостоя, и внутри его патрулируют нервничающие кобылицы и годовалые жеребята, не забывая присматривать за жеребятами помладше. Все кентавры выглядят усталыми и измотанными.

Персонажей представят излагать их дело перед советом из трех жеребцов-вожаков. Если они сумеют убедить вожаков в своей невиновности, тогда вожаки попросят их помочь в поисках пропавших кентавров. Независимо от содержания речей встреча все равно продлится до наступления темноты, потому что вожакам нужно посовещаться, поспорить и т.д. В разгар совещания, пока персонажи будут решать, что же им делать, галопом прискачет кобылица и сообщит тревожную весть, что маленький жеребенок Лили Ружжо (Firelock) куда-то забрел. Персонажей попросят присоединиться к патрулю из трех кентавров для поисков пропавшего жеребенка.
Блестящий свет и смерть во тьмеЕсли у персонажей нет своих способов видеть в темноте, кентавры выдадут им фосфоресцирующий мох. Сами кентавры буду искать, невзирая на время суток и темноту. Один из персонажей набредет на отпечатки копыт жеребенка в грязи там, где от основной тропы ответвляется второстепенная звериная тропка. Пройдя этой тропкой какое-то время, они увидят вдали какой-то мерцающий свет. Пока персонажи наблюдают за светом, темнота раскалывается пронзительным криком ужаса откуда-то спереди. Если персонажи остановятся, чтобы спросить у кентавров, что это за свет такой, патруль предупредит их о блестянках и об оказываемом ими на большинство существ эффекте. Если персонажи побегут на крик, кентавры сочтут, что те знают, что делают, и быстро последуют за ними, но с большей осмотрительностью.

Участок блестянок расположен слева от звериной тропки на небольшой открытой поляне.

Блестянки (14): Int Нет; AL Нет; AC 8; MV Нет; HD 1 hp; THAC0 Не применимо; #AT Нет; Dmg Нет; SA Замешательство; SZ T (высота от 6" до 18"); ML Бесстрашный (20); XP 35 каждый.

Этот дикий цветок совершенно безобиден, но его кристаллические части ловят и преломляют лунный свет, создавая гипнотическое сверкание. На любых глядящихся в него существ оно действует как заклинание «замешательства» (как у волшебника красных мантий 10 уровня). Одно растение действует на 1 HD существ, участок из 20 растений суммарно подействует на 20 HD существ. Внезапный яркий свет (вроде заклинания «продолжительный свет») разбивает их в мельчайшую пыль. Дайте каждому пользующемуся магией персонажу возможность припомнить некоторые факты об этих растениях. Семенные коробочки и пыль лепестков можно использовать в колдовском деле.

Виндласс обосновался напротив участка (с правой стороны тропинки) в большом чашеобразном углублении, собирающем и хранящем дождевую и талую воду, и обычно полную глубокой грязью даже в сухую погоду. Очарованный блестянками юный жеребенок Лили шагнул прямо в топь виндласса и завяз в болоте. Персонажи и их соратники-кентавры должны вызволить ее, параллельно отвлекая внимание виндласса. Кобылицу и остальных жеребят давным-давно сожрали - если обыскать местность после боя, то можно найти кое-какие улики (цепочка-ожерелье кобылицы и игрушка).

Назвать виндласса злым было бы несправедливо - он просто снедаем неутолимым голодом и может даже сожрать несколько лошадей в один присест. Проверка любого подходящего навыка или атрибута позволит персонажам вспомнить, что масло этих существ ценится как лубрикант и заодно пользуется спросом у магов для магических надобностей.

Виндласс (1): Int Низкий; AL N; AC 3; MV 3; HD 12; hp 58; THAC0 9; #AT 11; Dmg 1d10 (x10)/1d4; SA ошеломляет (штраф к броску ошеломления жертвы -5); SZ H (длина 20'); ML Чемпион (15-16); XP 5,000.

Виндласс похож на гигантского черного осьминога с десятью крючкастыми щупальцами длиной 25 футов, тремя глазами и могучим клювом. Излюбленный метод охоты или боя у него - схватить жертву и утопить в болоте, которое он создает в своей яме из окружающей почвы и своего масла. Он может одновременно атаковать двух противников, выделяя на каждого по пять щупальцев, но кусать может лишь того, кого держит в щупальцах. Чтобы вырваться из его щупалец, нужно выполнить бросок сгибания решеток/подъема ворот, при этом крючки каждого из удерживающих жертву щупалец нанесут по 1d6 повреждений. Пойманные щупальцами никак не могут защищаться от атак другими щупальцами или клювом.

Персонажи будут по горло заняты эффектом замешательства блестянок и попытками остаться в живых, сражаясь с виндлассом. Кентавры знают, как справиться с блестянками, и могут помочь их уничтожить, тем самым позволив персонажам целиком сосредоточиться на борьбе с виндлассом. Если персонажи просто не в силах одолеть виндласса, и вся партия в смертельной опасности, им на выручку должен прийти другой патруль кентавров.

За свою помощь персонажи получат различные украшения и самоцветы (стоимостью 1500 gp). Кентавр проводит персонажей обратно в город или к целителю, который окажет необходимую помощь.

ролевые игры, логово, приключения, ad&d2, перевод

Previous post Next post
Up