Рыцарь смерти (1)
Местность: Горы (Ансалон)
Суммарный уровень партии: 60 (средний 10-й)
Всего опыта за деньги: 5,750
Всего опыта за монстров: 29,375
Всего опыта за историю:
Выполнить: 26,975
Победить: 10,575
Отступить: 5,275
Введение*Если один из персонажей соламнийский рыцарь, его с товарищами попросят уничтожить рыцаря смерти. Если в партии рыцарей нет, то к ним обратится НИП-рыцарь, слышавший об их репутации, и попросит помочь уничтожить гнусное создание.
*Один из персонажей раздобыл могучее и разумное волшебное оружие, которое согласно служить персонажу, только если он сперва избавит мир от рыцаря смерти, которого поклялся уничтожить предыдущий (ныне покойный) владелец оружия. Оружие очень преданно и чувствует, что его предыдущий хозяин не узнает покоя, пока клятва не будет исполнена.
*По слухам в старой горной твердыне водятся привидения. Другие слухи говорят о сказочных сокровищах, ожидающих того, кто достаточно смел, чтобы бросить вызов духам твердыни, завывающим богохульные песни в ночь полнолуния (какого из трех?).
ЛоговоДо Катаклизма лорд Венрис Штормовой Щит был уважаемым рыцарем Соламнии. Его дом, твердыня Соргаард, служил прибежищем для людей во времена нужды с самого момента своей постройки его дедом. И хотя лорд Венрис быстро продвинулся в рядах ордена до довольно известного рыцаря меча, чувствовал он горечь и недовольство.
Из-за нехватки как физической силы, так связей в верхах, необходимых для продвижения до рыцаря розы, Венрис попытался продвинуться как можно выше в доступных ему пределах. И опять-таки его продвижение было остановлено. Он разочаровался в ордене, а затем и запрезирал его.
Когда он обнаружил, что больше не может получать заклинания посредством медитации (его помыслы всегда сворачивали к гневу и чувству, что его ущемляют и дурачат), гнев завладел им. Отвернувшись от тропы добра, он нашел волшебника в черной мантии и договорился с ним о зельях и эликсирах, которые увеличили бы силу и сохранили молодость. Осуществив первую половину своих желаний, он обратил помыслы на устранение стоявших у него пути тех, кто выше по положению. Роясь в старых томах запретного и колдовского знания, они с волшебником обнаружили заклинание, обещавшее бессмертие в обмен на предательство и ритуальное жертвоприношение обладателя необычайной доброты и жизненных сил. Таким человеком был в ту пору мастер-жрец (Master Clerist), и так совпало, что он занимал тот самый пост, который мог бы получить Венрис, умри его противники.
Скрыв свои намерения и воспользовавшись любовью мастера-жреца к музыке, Венрис пригласил сего доброго мужа вместе со знаменитым менестрелем Келтоном Песнекузнецом в твердыню Соргаард на праздничный пир. Приглашенные на пир окрестные простолюдины послужили прикрытием его злых планов. Во время одного из танцев Венрис взял с танцующих простолюдинов обещание не приступать к пиру, пока он не вернется. Затем он заманил мастера-жреца в жертвенную комнату, опоил его под видом тоста и убил. Отравленное вино затем было подано пирующим (включая менестреля, вассалов Венриса и его солдат), чтобы они ничего и никому не рассказали. И наконец Венрис убил своего товарища по заговору, волшебника.
Когда все прочие в твердыне были мертвы, Венрис приготовился получить свое бессмертие. В одиночку завершив предписанные церемонии и выпив гнусной микстуры, он лег спать, считая, что проснется бессмертным и непобедимым. Когда же он вновь открыл глаза, то выяснил, что и впрямь обрел своеобразное бессмертие, ибо стал нежитью, известной как рыцарь смерти, навеки отрезанной от своей прежней жизни и проклятой слушать каждое полнолуние пересказ своих злодеяний.
Твердыня СоргаардТвердыня расположена на природном карнизе, прилепившись к склону горы Штормовой Щит примерно в трех четвертях пути к вершине. Заросшая и разбитая тропа, некогда бывшая прекрасной дорогой, змеится по горному склону, прерываясь там и сям каменными завалами, отдаленно напоминающими старые сторожевые посты. Над самим замком витает атмосфера покинутого пренебрежения и мрачной печали, тропа и камни замка одинаково серые и скользкие от мороси из штормовых туч, постоянно задевающих о вершину горы. В воздухе висит запах гнили и разложения, сам воздух всегда ледяной. Неважно, во сколько партия начнет восхождение, замка они достигнут, когда будет темно. Заклинания «полета» и «левитации» невозможны из-за порывистого ветра, а «телепортом» пользоваться рискованно, так как местность персонажам незнакома.
Бродя останками своего некогда гордого замка, лорд Венрис разбил большинство мебели и оставил большую парадную дверь открытой, что позволило ветру и непогоде причинить максимум разрушений. Висящая на петлях дверь служит приглашением любому достаточно храброму или глупому, чтобы войти.
Если не считать постоянной мороси и предательски скользкой дороги, персонажи должны без труда достичь твердыни и проникнуть внутрь. Передний зал с мраморным полом пуст, не считая старых листьев и веточек, нанесенных ветром. В глубинах твердыни можно расслышать леденящую песню неизбывной скорби. Из-за пасмурной погоды персонажи не могут определить, что над тучами светит полная луна.
ПирующиеКогда партия откроет дверь в великий бальный зал, перед ними откроется комната как будто полная празднично разодетыми гостями, смеющимся, болтающими, пьющими вино и выполняющими фигуры затейливого и старомодного народного танца. Танцоры движутся под музыку, которую слышат только они, и сквозь их почти прозрачные тела видны останки разбитых столов и стульев. Когда персонажи войдут, часть пирующих с надеждой посмотрят в их направлении и окружат их, визгливо приглашая персонажей присоединиться к веселью.
Призрачные прихвостни (25): Int Средний; AL CE; AC 2; MV 30; HD 0 (простолюдины) или 1-3 (стражи); hp 4 для 0 уровня, 8-20 для 1-3 уровня; THAC0 20 для уровней 0 и 1, 19 для уровня 2, 18 для уровня 3; #AT 1; Dmg 1d8 (длинные мечи) только у стражей; SA окружают и при провале спас-броска высасывают опыт; SD поражается оружием +1; SZ M (рост 5'-7'); ML Элита (13); XP 975 каждый.
Они были гостями и стражами, отравленными и убитыми лордом Венрисом, пока ожидали пиршества. Все пообещали подождать, пока лорд твердыни вернется и поведет их за стол. И ждут до сих пор. Если персонажи смогут уничтожить Венриса, один из них может объявить замок своим и разрешить этим несчастным садиться и пировать, тем самым разрушив чары, столь долго удерживающие их души в рабстве.
Двойные двери ведут в пышный пиршественный зал, сейчас заполненный разбитой мебелью, паутиной и потеками плесени. Дверь поменьше ведет в приватный будуар, где можно расслышать скорбное пение.
Музыка ночиВойдя в будуар, партия увидит призрачный облик хорошо одетого и привлекательного молодого человека, играющего на арфе. Дух нестройно поет о принесении в жертву доверившегося друга и о бессердечном убийстве множества ничего не подозревающих людей. Похоже, его панихида предназначается кому-то, кто сидит в большом кресле, повернутом к персонажам высокой спинкой, скрывающей от них сидящего.
Если партия его не прервет, юноша продолжит свою песнь, поведав ужасающую историю о кровавом жертвоприношении, предназначенном даровать убийце бессмертие, и о проклятии, наложенном на него богами за его злодеяния. В этом месте из кресла раздастся холодный, могильный глас, кричащий: «Хватит, пошел прочь! Я уже выслушал рассказ о себе. Теперь оставь меня».
Поющий дух это, конечно же, менестрель Келтон Песнекузнец, обреченный петь о злодеяниях Венриса, пока рыцарь смерти не будет уничтожен навеки. Второй обитатель комнаты это сам лорд Венрис.
Лорд Венрис Штормовой Щит, рыцарь смерти: Int Гений; AL CE; AC 0; MV 12; HD 9 (d10); hp 72; THAC0 11-3=8 (Сила 18/00); #AT 1; Dmg 2d4+10/2d8+10 (двуручный меч+4 и +6 Сила); SA См. ниже; SD См. ниже; MR 75% (см. ниже); SZ M (6'5"); ML Фанатик (17); XP 5,000.
Будучи рыцарем смерти Венрис постоянно генерирует «страх в радиусе 5 футов», может по желанию накладывать «обнаружить магию», «обнаружить невидимое» и «стену льда», и дважды в день «развеять магию». Раз в день он может произносить одно из слов силы: ослепить, убить или оглушить. Кроме того, раз в день он может наложить «символ страха» или «символ боли», а также «огненный шар» на 20 HD. Все это делается на 20-ом уровне способности. Его нельзя изгнать, и он контролирует нежить как злой жрец 6-го уровня. Если при проверке своей устойчивости к магии он выбросит 11 или ниже, любое накладывавшееся на него заклинание отражается обратно в заклинателя. Он сражается честно и не сдастся. Венрис носит доспехи рыцаря меча, но они выглядят красными, как будто покрытые кровью.
Если в партии есть соламнийский рыцарь или маг, свои первые атаки Венрис направит против них. Он до сих пор чувствует себя одураченным и ненавидит эти символы своей неудачи и падения. В противном случае он вызовет самого сильного бойца партии на поединок. Партия, само собой, вольна отказаться или бороться с ним любым способом. Однако если персонажи не станут сражаться честно, Венрис воспользуется «стеной льда», чтобы по возможности разделить их. Маги станут целью его заклинания «развеять магию», чтобы лишить их защит и предметов на тот раунд, что он атакует. Если он сочтет, что персонажи могут представлять серьезную угрозу, он наложит «огненный шар», стремясь накрыть, как можно больше противников (с безопасного расстояния, разумеется).
Он до сих пор испытывает всепоглощающее желание жить вечно и доказать, чего он стоит. Его надменность заставит его пойти на все, чтобы выжить и победить, но можно использовать это качество и против него, если партия окажется достаточно сообразительной, чтобы побудить его рассказать свою историю, вместо того, чтобы сражаться с ними. Он испытывает огромную потребность оправдаться. Персонажи могут использовать это для получения преимущества или чтобы подобраться на более удобную для атаки позицию.
ЗаключениеЕсли персонажи победят, они могут исследовать доступную часть твердыни. Большая часть здания заблокирована, а в оставшихся помещениях по большей части лишь битый камень. DM волен при необходимости добавлять подробности к каждой комнате, и если он хочет продолжить сценарий, карту можно расширить и сгенерировать новые столкновения. Можно найти кое-какие сокровища, в основном в обеденном и бальном залах: 12 серебряных кубков с золотой каймой (350 gp весь набор), 4 золотых блюда (100 gp каждое), древний почерневший серебряный кубок с крошечными рубинами (3,000 gp) и коркой запекшейся крови, золотое кольцо-печатка с символами канцелярии мастера-жреца (2,000 gp от ордена) и двуручный меч+4.