Возвращая к теме того, что же человеку надо для восприятия чужой фантазии - и что происходит при нестыковках.
Вот как это работает, когда оно работает. Игра. Викторианская эпоха в магическом мире, лавкрафтианский хоррор. Кампания, поэтому (важно) в каждый конкретный момент на каждой встрече игроки не знают, чего сегодня НА САМОМ ДЕЛЕ будет больше - ужасов из глубин, объяснений с журналистами, переговоров с демонами или перестрелки. Кампании обычно полижанровы, на то есть причина.
Итак, группа вынужденно эмигрировавших джентльменов осваиваются в новом особняке на окраине города, любезно предоставленным новым коллегой по оккультному обществу. И за завтраком мучительно соображают, на какие шиши они будут жить и всё это содержать.
- Что мы вообще умеем? Большой частью работы джентльмену заниматься всё равно неприлично.
- Мы можем сегодня повыяснять в городе...
Ведущий (обрывая обсуждение на энной итерации).
- В дверь стучат!
Открывшая партия обнаруживает на пороге старшего инспектора полиции, который пришёл знакомиться. И хочет уточнить, действительно ли новоприбывшие - специалисты по оккультным вопросам. Не могли бы они помочь в расследовании загадочного убийства?
Игрок (узнавая троп)
- Конечно, инспектор! Меня зовут Джон Холмс...
Что важно: игроки не могли знать заранее, запланировал ли ведущий подобный ход и куда фокус игры сместится - то ли они будут бегать-знакомиться с местными и подыскивать варианты, то ли из подвала сейчас вылезет демон и всем станет не до заработков. Как только опознали конандойлевский старт сюжета - сменили план действий и отправились в детектив. Если бы не опознали - понадобились бы ещё какие-то подсказки или метакоммуникация. Потому что всегда можно нарваться на человека, который считает, что Холмс - это такой клёвый социопат из телесериальчика.
А вот что происходит, когда это НЕ работает. Снова будет пример из игры. Почему не из книги и не из фильма? А там автор напрямую с читателем-зрителем не коммуницирует и обратной связи на свои фантазии не получает. А при совместном фантазировании с другими людьми - получает её сразу или с небольшой отсрочкой.
Киберпанк, город, трудная околокриминальная жизнь. Ведущий:
- Ты поднимаешься по лестнице, сверху шум и вскрики, как будто кому-то морду бьют.
- Руку на ствол на всякий случай, иду дальше.
- За пролёт до нужного тебе этажа четверо метелят одного - двое держат, двое дают в грызло.
- Выхватываю ствол, навожу, говорю: «А ну бросьте его!»
Ведущий, после паузы:
- Они бросают его, выхватывают свои стволы, направляют на тебя. Один говорит: «Мужик, ты чё?»
Игрок замирает. Не этого он ждал. Ведущий продолжает:
- Тот, которого отпустили, тоже тянется и вынимает свой ствол. Губы у него разбиты, не очень понятно, что он пытается сказать. Вроде «Ыык, ты шо?»
Коллизия типовая, игрок-домашний вьюнош среднего класса встретился с ведущим, у которого гопническое прошлое. Мне попадались такие вьюноши разных возрастов, которые в играх выхватывали оружие или стреляли во время официальных переговоров, начинали хамить группа демонов уже ПОСЛЕ того, как сладкими речами отвлекли их внимание от остальной группы и все друзья ушли, или же начинали хамить вооружённому человеку, зашедшему в тюремный блок, где они сидят в камере. Ни в одном таком случае игрок не ожидал сопротивления своей агрессии. Такое бывает, когда идеи «вежливости вооружённых людей» нет в голове - не на теоретическом уровне, а на эмоциональном.
Девочки жгут в том же стиле, но обычно не в вопросах оружия. Могут увидеть, например, что при торговле НПС вдруг пошёл на уступки и ведущий старается быстрее проскочить сцену, чтобы перейти уже наконец к собственно сюжету - и начинают давить, выторговывать, игно остальную партию, потом всем возмущённо объясняют, что это было кидалово со стороны НПС, и что ей и так трудно со всеми играть, она стесняется, поэтому (!) она будет давить на ведущего по жизни, а не на нпс по игре, ей так проще. Поиграть при таком раскладе ни у кого не выйдет. Всё, пиндык совместной фантазии.
Особенно часто, кстати, попытки потребовать «все подчиняйтесь мне» происходят там, где другой участник фантазии проявляет дружелюбие или снисходительность, идёт на уступки или делает конструктивные предложения. Это поведение собеседника - триггер массы агрессивно-социопатических выходок игроков, которые до того «вроде как нормальные были». Что не нормальные - становится ясно уже потом. А постфактум все умные, как известно.
В общем, там где информации просто не хватает, её можно дать. Несовместимость фантазии начинается там, где один из участников в гробу видал эту «необходимую информацию для понимания», потому что информация эта мешает ему реализовать свой Ценный План. Как правило, план реализуем *только* за счёт окружающих по жизни, просто не все готовы об этом прямо говорить, как та девочка из примера.
Информированность влияет на фантазию, да. Общий слой информации - на способность фантазировать вместе.
Но сообщить информацию - дело недолгое. То, что люди с разным бэкграундом не могут это сделать - свист и болтовня. Играть вместе наловчились не то, что группы из разных соцслоёв и городов - из разных стран, с разными родными языками.
Реально неодолимое препятствие - это отказ принимать полученную информацию как основу для фантазии. Потому что в важном месте она рушит своё Важное.
«Это я тут - Великий Герой, какого хрена вы, статисты, мне не подыгрываете» - это обычно тупик. «Я сорву переговоры, потому что мне скучно слушать, как ты с НПС разговариваешь» - это тоже развал группы. «Вижу, что к нам едет девушка и издалека кричит “Погодите, не делайте этого, там опасно”? - Файрболл!!!» - ну, упс.
И вот это - та зона, где на самом деле собеседник отказывает в совместном фантазировании тому, кто информацию сообщает.
Люди.
Не обязательно.
Принимают.
Информацию.
Как в принципе годную.
Если она не подтверждает Важное.
Потому если не подтверждает, а прямо-таки опровергает, то это для них случай не фантазии, а Великой Лжи, с которой они борются, и тут уж не до игр. А для борьбы с Великой Ложью, сами понимаете, любое враньё и манипуляции сразу становятся делом необходимым...
(Можно теперь переставить себе, как я отношусь к разговорам вида «учёные недостаточно популяризуют» или «государство недостаточно информирует население». Кто на эти рассусоливания поведётся и начнёт объяснять всё то же по кругу, тот ничего, кроме ушатов помоев, не получит).
И вот этот важный фильтр информации, на которой возможно основывать фантазии - с ним может не иметь дела писатель или режиссёр, потому что ни на каком этапе им не придётся иметь дело с раздутым Великим Важным того, кому они продают Истории Успеха, Всеспасающую Любовь или «конину» обыкновенную. Не хотят - не купят, вопрос проходной. Правда, вал негодования в соцсетях возможен, но на разгребание этого можно ставить коммьюнити-менеджеров или ещё кого. Зато с этим фильтром всегда и ОЧЕНЬ БЫСТРО сталкиваются те, кто сидит за одним столом или хотя бы общается в мессенджере с носителями Важного в голове.
(Может ли Важное, срывающее коммуникацию, быть каким угодно? Теоретически может, практически - оно всегда примерно похожее и с единым стержнем).
This entry was originally posted at
https://yutaku.dreamwidth.org/481757.html. Please comment there using
OpenID.