Как обычно, интересно :) (Скажу-ка я словами через пальцы спасибо за отличный цикл статей, кстати :))
>не надо переваливать на игроков: придумывание самим себе проблем
Я тут в последнее время читал энное количество текстов про игры на всяких powered by the Apocalypse системах, и вышеприведенное соображение - одна из двух вещей, которая меня как-то до крайности в них смущает. Такое ощущение, то там игроки все время примерно этим и должны заниматься. (Вторая - я пока не смог понять, как персонажи могут принять какое-нибудь неверное решение, если не стараются подгадить себе специально. Обвинить невиновного, пропустить реально существующий заговор и т.п. - а если все решения все равно по определению правильные, то их ценность стремится к нулю)
> Разумеется, на деле считается всё - короткая полуулыбка, вставленное "угу-угу", смеющиеся глаза, "давай!", игровые действия, подстраивающиеся под начатое товарищем - и прочие мелочи, как от ведущего, так и от игроков.
Ну вот друзья говорят, что игры "скайп с видео" оказываются больше похожи на живые, чем только звук. Вероятно, поэтому.
Что же касается наград - тут здорово помогает изначально обозначить проблему, которая есть у персонажа, и в какой-то мере решить ее в конце. Ну то есть "ну, паладин, ты находишь крутой меч +5 против демонов" тоже неплохо работает, но мне вот запомнился, например, такой эпизод. В одном моем модуле (довольно странном - я перепилил НФ-роман Бэнкса с заменой инопланетян на эльфов, планет на острова и т.д., и оказалось вообще норм - читавшие роман не узнали сюжет :)) во вводной мага говорится, что его гильдию разогнали по подозрению в антиправительственной деятельности. В итоге новость в конце, что за оказанные государю и отечеству услуги гильдию разрешили восстановить, игрока явно порадовала больше, чем описание каких-то выданных ништяков.
Официально, PbTA это предлагает перевалить на игроков. На практике. это не работает от слова ннихера (и не должно работать, тут понятно почему). В результате ведущий колупается на самом деле больше, чем в классических системах, потому что вся нагрузка в основном на нём, а поддерживающих в работе внутриигровых материалов - меньше.
А про последствия действий персонажей я отделньо писать буду, это огромный и важный для игроков элемент. Который в компьютерной игре фиг повторишь (и--за скриптовой ограниченности), а вот живой ведущий здесь может то, что компьютеру не сделать.
PbtA подкупает тем, что ведущему как бы не надо готовиться к игре практически, а дальше оно как-нибудь само поедет. Но мне как-то кажется, что вряд ли поворот сюжета, придуманный за минуту, будет лучше, чем придуманный за месяц. У меня, во всяком случае, импровизация вообще не самая сильная сторона - во время ведения и так есть куча вещей, о которых надо думать, и на которые мне перманентно не хватает ресурса (скажем, на нетривиальные речевые характеристики NPC, стоит отойти от заранее подготовленного текста).
В компьютерной игре не повторишь еще и потому, что финальная боевка закончена - финальный ролик посмотрели - все, титры, свободны. ОК, где-то - в первом "Ведьмаке", кажется - был финальный ролик, в котором показывалось, как сделанный в той или иной ситуации по ходу игры выбор повлиял на события, которые уже после окончания игры. Но в D&D у нас минимум полчаса трепа с ведущим по мотивам, в которые такие подробности куда лучше влезают.
Если судить по тому, что видела - нифига не лучше. Всё хорошее ведущий всё равно придумывает заранее. Просто перед ним в PbTA не лежит кипы листков с формальными ТТХ, как в D&D. А вся сюжетка - всё равно на нём, "сама" она не зарождается.
И да, в компьютерных играх эта третья фаза обычно кастрирована, а в настолочке можно с людьми поговорить - сколько угодно.
P.S. Я на конвентах когда водила, я старалась уложиться в тайминг чуть-чуть с запасом не только потому, что вообще склонна напрягаться всё сделать вовремя - а ещё и потому, чтобы у меня и игроков в конце эта последняя фаза была. Нужна она им. А если всё впритык или с задержкой, и людям надо бежать ещё раньеш, чем закончим - все впечатления выходят всмятку.
>не надо переваливать на игроков: придумывание самим себе проблем
Я тут в последнее время читал энное количество текстов про игры на всяких powered by the Apocalypse системах, и вышеприведенное соображение - одна из двух вещей, которая меня как-то до крайности в них смущает. Такое ощущение, то там игроки все время примерно этим и должны заниматься. (Вторая - я пока не смог понять, как персонажи могут принять какое-нибудь неверное решение, если не стараются подгадить себе специально. Обвинить невиновного, пропустить реально существующий заговор и т.п. - а если все решения все равно по определению правильные, то их ценность стремится к нулю)
> Разумеется, на деле считается всё - короткая полуулыбка, вставленное "угу-угу", смеющиеся глаза, "давай!", игровые действия, подстраивающиеся под начатое товарищем - и прочие мелочи, как от ведущего, так и от игроков.
Ну вот друзья говорят, что игры "скайп с видео" оказываются больше похожи на живые, чем только звук. Вероятно, поэтому.
Что же касается наград - тут здорово помогает изначально обозначить проблему, которая есть у персонажа, и в какой-то мере решить ее в конце. Ну то есть "ну, паладин, ты находишь крутой меч +5 против демонов" тоже неплохо работает, но мне вот запомнился, например, такой эпизод. В одном моем модуле (довольно странном - я перепилил НФ-роман Бэнкса с заменой инопланетян на эльфов, планет на острова и т.д., и оказалось вообще норм - читавшие роман не узнали сюжет :)) во вводной мага говорится, что его гильдию разогнали по подозрению в антиправительственной деятельности. В итоге новость в конце, что за оказанные государю и отечеству услуги гильдию разрешили восстановить, игрока явно порадовала больше, чем описание каких-то выданных ништяков.
Reply
А про последствия действий персонажей я отделньо писать буду, это огромный и важный для игроков элемент. Который в компьютерной игре фиг повторишь (и--за скриптовой ограниченности), а вот живой ведущий здесь может то, что компьютеру не сделать.
Reply
В компьютерной игре не повторишь еще и потому, что финальная боевка закончена - финальный ролик посмотрели - все, титры, свободны. ОК, где-то - в первом "Ведьмаке", кажется - был финальный ролик, в котором показывалось, как сделанный в той или иной ситуации по ходу игры выбор повлиял на события, которые уже после окончания игры.
Но в D&D у нас минимум полчаса трепа с ведущим по мотивам, в которые такие подробности куда лучше влезают.
Reply
И да, в компьютерных играх эта третья фаза обычно кастрирована, а в настолочке можно с людьми поговорить - сколько угодно.
P.S. Я на конвентах когда водила, я старалась уложиться в тайминг чуть-чуть с запасом не только потому, что вообще склонна напрягаться всё сделать вовремя - а ещё и потому, чтобы у меня и игроков в конце эта последняя фаза была. Нужна она им. А если всё впритык или с задержкой, и людям надо бежать ещё раньеш, чем закончим - все впечатления выходят всмятку.
Reply
Reply
Reply
На практике это работает. Наблюдал за оной практикой как со стороны игрока, так и со стороны ведущего.
Reply
Leave a comment