Что происходит после того, как драматический пик, который УУУХ, случился?
(Кто сказал "эмоциональный спад", "инвентаризация и авторизация результатов" и "выдача друг другу обратной связи по случившемуся"? Это всё правда, но нормальные люди такими словами не ругаются и в таких терминах в быту не думают) .
После пика игроки: собирают добычу и определяют её применимость и ценность; лечат персонажей и чинят поломанное; обсуждают между собой случившиеся социальные контакты с НПС, их потенциальную значимость и ценность; считают опыт или развивают персонажей иным доступным в игровым системе способом; фантазируют на тему, а что было бы, если бы мы не...; вытряхивают из ведущего разгадки и спойлеры; повторяют друг другу и попавшим под раздачу слушателям прикольные моменты из случившегося; и - что особенно важно, прикидывают, что им со всем этим делать. Не на уровне конкретных планов, а на уровне "во что в этом мире ещё стоит ввязываться".
Или даже так: что в этом мире мы нашли важного хорошего и важного плохого, ради чего стоит жить - и из-за чего стоит действовать?
Провал с ответом на любой из этих вопросов - сильный демотиватор для продолжения игры.
И здесь выплывает тот вопрос ценностей и вознаграждения - который - если вы помните, шёл третьим вопросом в анкете из первых постов и был единственным, предполагающим ответ в вольной и открытой форме. Потому что вопрос о вознаграждениях и ценностях совершенно нет смысла делать "закрытым". Он - не про то, какие механики брать из готового списка. Он про то, что ведущему придумывать для игроков за пределами тактических мини-игр, про маячки в тёмном океане, про тёплые звёзды в ледяном космосе, про восхищённые глаза зрителей и про бессмысленную тоску человека, чьи желания исполнились...
Нет, так понятнее не будет.
Давайте я "от плохого" объясню. Пример люто неудачной "фазы спада": персонажи в игре-исследовании с трудом забираются в очень труднодоступное место, с кучей сокровищ и секретной информации. И на резонный вопрос игроков - расскажи, что там лежит-то?! - ведущий отвечает: ну там много всего, придумайте себе что-нибудь! У игроков паралич мозга: с их точки зрения, им на самом деле отказали в награде, потому что наградой в исследовании является *открытие*, некая интересность игрового мира, которая недоступна без предыдущих событий и кульминационных рисков. Мы что-то не то сделали? Сюда не надо было на самом деле забираться? Надо было не сюда? Что нам надо сделать, чтобы получить именно награду, а не "вы как-нибудь сами"?
Есть две вещи, которые не надо переваливать на игроков: придумывание самим себе проблем (это обнуляет интересность их решения, и большинство ведущих догадывается так не делать) и придумывание самим себе наград (это обнуляет ценность окружающего мира, поскольку если всё хорошее должен делать себе сам игрок, то мир плох и ценностей в себе не содержит - и обычно ведущие тоже догадываются так не делать). Это распределение творческого и исследовательского элемента в игре, оно базовое, но я не знаю, надо ли в этом цикле объяснять это подробно.
В приключениях от издательств этой ошибки, как правило, не встречается. Там как раз обычно и есть точное техническое описание проблемы - и точное с цифрами перечисление золотых монет и почётной грамоты от мэра в конце.
Вознаграждением для игрока является не только кач и лут (хотя они, прямо скажем, так популярны и хороши, что кочуют из игры в игру, справедливо и заботливо сохраняемые дизайнерами).
Фактической посткульминационной наградой для любого игрока могут являться, в любых комбинациях:
- Внимание и признание других участников игры и их персонажей;
- Обратная связь (уместная, по мнению игрока!) от игрового мира на свои действия;
- Наблюдение последствий для мира от своих внутриигровых действий;
- Наблюдения за последствиями действий других игроков (про это мало кто помнит, а зря! реагировать-то реагируют...), ;
- Доказательство своей по-жизни ценной Идеи, персонажам или другим участникам игры;
- Установление и поддержание долгосрочных связей с интересными и ценными персонажами игрового мира;
- Возможность распорядиться и поуправлять добытыми ресурсами (стратегическая или экономическая часть игры, если она есть в принципе, в норме играется на эмоциональном спаде, она "от головы" и предполагает отложенные эффекты, но её возможность может быть для человека наградой сама по себе);
- Сама принципиальная возможность производить действия, которые не могут производить другие из-за ситуации или физических ограничений.
Список открытый, что предсказуемо.
Говорить буду только о некоторых позициях списка, иначе потонем. И начну с совершенно социальной темы, больной во всём нашем обществе, с его культурным контекстом.
Внимание и признание.
Когда я однажды в чате, с НРИ связанном, одном упомянула, что сигналы эмоциональной поддержки и признаки внимания окружающих при очной встрече (живьём) игрок в норме ловит сотнями за встречу, мне часть народу очень громко не поверила. С их точки зрения, внимание - это когда игроку лично говорят, какой он хороший, и гладят по головке, а всё остальное - как бы не считается. Разумеется, на деле считается всё - короткая полуулыбка, вставленное "угу-угу", смеющиеся глаза, "давай!", игровые действия, подстраивающиеся под начатое товарищем - и прочие мелочи, как от ведущего, так и от игроков. На них не принято обращать внимание, а меж тем атмосферу игры создают именно они, а не антуражная музыка. И если один игрок сидит бревном и остальным приходится его расшевеливать, но игра в целом идёт - это значит, как правило, что другие тянут полуторную-двойную социальную нагрузку. Именно из-за этого бывает, что с уходом одного из игроков остальная группа не может коммуницировать и разваливается. Так происходит, если данный игрок был раздатчиком этого типа бонусов вместо ведущего, либо был реальным лидером (что чаще всего одно и то же). Если всех вёз лично ведущий, смена состава с большими шансами пройдёт гладко. Кстати, игроки, нуждающиеся в постоянной поддержке и не готовые переходить на самоподдержку, не могут обычно играть онлайн. Им не хватает вот этих микропоглаживаний несколько раз в минуту.
Причём поддержка даётся в течение всей игры, а вот суммирование опыта и решение, стоит ли при имеющейся поддержке продолжать играть, производится на этапе спада, после очередной кульминации. До кульминации обычно все стараются дотянуть в любом случае (и это ловушка, совершенно неигровой природы).
Смиритесь с тем, что договориться об этом в общем случае вы друг с другом не сможете, потому что очень смутно представляете, кто и что именно вкладывает в процесс. Большинство этих реакций идёт без рефлексии. Опытные слаженные игроки обычно просто наловчились передавать друг другу спотлайт и подкидывать мелкую обратную связь. Они не договариваются за вашей спиной, хотя порой это выглядит как " у них заговор". Они наблюдают друг за другом прямо сейчас и постоянно дают друг другу поддержку.
Мне очень жаль, но вечно популярный психологический совет "договариваться словами через рот" здесь не работает. Если вам не интересно, что делает другой участник игры, если вы не обращаете на него внимание и не поддерживаете его, вы не будете вспоминать и делать это каждую минуту, даже если договоритесь об этом. У вас, скорее всего, просто не получится.
Профессиональные переговорщики, дрессировщики, мошенники на доверии нередко умеют делать такие штуки от головы, не вовлекаясь и не переставая наблюдать. Но они не так часто играют в настолочки, а когда играют - не хотят ещё и вторую работу забесплатно...
А для реально встречающихся в природе ведущих в некоторых хороших руководствах (в самой книге правил игры обычно) пишут чуть-чуть иной совет: be a fan of your players' characters.
И вот это - работает! Смотрите на персонажей игроков глазами восторженного читателя-зрителя. Ищите в них увлекательное, интересное, занимательное, крутое.Это будет видно в вашем поведении. Подкидывая им очередную коллизию, чуть расслабляйтесь и смотрите с попкорном, как они будут крутиться. Сами, они ж герои, их не надо ни спасать, ни закапывать! А на фазе спада рассказывайте им, что именно получилось круто и как мир изменился от их дейсвтий. Тут, конечно, есть некий риск: игрок может оказаться настолько унылым говном, что вы так и не найдёте в нём ничего восхитительного. Ну... упс.
Самопроверка же для ведущего тут выглядит иначе. "На что я обращаю внимание и какое поведение на самом деле поддерживаю?"
Ибо тут лежат грабли.
Вкратце, они звучат так: ведущий далеко не всегда вознаграждает игроков именно за то поведение, которое намеревался поддерживать согласно жанру и художественному замыслу. Зато может на практике поддерживать то поведение, которое не имел в виду поддерживать.
(Этим наивный ведущий мало отличается от наивного родителя, наивного учителя и наивного начальника, который сначала создаёт невыносимые условия именно для тех, кто выполняет его распоряжения или поддерживает его начинания, а потом всплёскивает руками - мол, отчего дети или подчинённые некачественные такие попались? ну как же они не понимают, должны же понимать!)
Технически, эту ошибку "сделал выгодным не то поведение" можно совершить и с добычей, и с раздачей опыта, и с чем угодно. Помните игроков, которых обучили ещё в компьютерных играх вырезать деревни, чтобы получить ещё немного экспы на старушках и круче прокачаться? В настолке можно напортачить точно так же. Достаточно давать опыт за что-нибудь реально бредовое и не давать - за остальное... У вас быстро наступит классовое разделение на недовольных и манчкинов. Но с распределением внимания и эмоциональной поддержки эта ошибка совершается чаще всего.
То есть самопроверочный вопрос для ведущего выглядят так:
- На встрече был игрок, который применял интересные решения, или нарочно "клевал" на подброшенные мной ситуации, или применял те механики, которые я предложил применять. Короче, вёл себя нормально. И был игрок, который меня не слушал, или манчкинил, или препирался по поводу того, что ему что-то не додали, или нарочно обесценивал происходящее и смотрел, как мы будем обратно восстанавливать сбитое настроение. Кто из них по результатам оказался в выигрышном положении, кому я уделил больше внимания или выдал вознаграждение иного вида?
Если вы в глубине души уверены, что первый и сам мог бы о себе позаботиться, пока вы всё равно заняты вторым, раз с ним всё так важно и срочно - у меня для вас плохой прогноз. На вождение в целом.
Придумывать более эффективные способы справиться со вторым, в общем случае, провально.
Играйте с первым. И носите ему конфеты.
This entry was originally posted at
https://yutaku.dreamwidth.org/476879.html. Please comment there using
OpenID.