Кстати, ведь есть же игры, где один ход легко переворачивает всю позицию (Го, например). При этом как именно он позицию перевернёт - заранее известно каждому игроку и подлежит прогнозированию. Переводя на язык гипотетической игры про путешественников во времени - всем заранее понятно, какие парадоксы бывают, их нужно использовать и не давать использовать противнику. Задача выглядит решаемой. Однако, количество требуемых темпоральных правил (и требуемых характеристик персонажей) может оказаться сравнимым с количеством боевых правил.
То, что в обычной игре персонажа могут убить, помножив на ноль все его достижения не делает игру психиатрически бессмысленной потому, что это явно описано в правилах, игроку (более-менее) понятно, как противодействовать, он видит, когда угроза, когда безопасно и у него обычно есть шанс избежать... или не избегать (осознанно пожертвовав собой). Игра, где велик шанс неожиданно умереть на ровном месте тоже будет психиатрически бессмысленной (при чём насколько шанс должет быть для этого велик и насколько неожиданно - индивидуально для игрока).
Если же не получается принимать решения, то, как мне кажется, информация о том, какие у них будут последствия, просто не дана в правилах или дана как-то очень криво.
Там нет этих темпоральных правил, там ведущему додумывать приходится. И чем больше ведущий додумывает, тем нерешаемее задачка для залипших игроков. Потому что это НЕ ЗАДАЧКА.
Вот я потому и выписала явное объявление механик в качестве одного из слонов. Интересно многим, поэтому игры с этим элементом периодически пытаются делать. Но вот совсем-совсем удачных я не знаю.
То, что в обычной игре персонажа могут убить, помножив на ноль все его достижения не делает игру психиатрически бессмысленной потому, что это явно описано в правилах, игроку (более-менее) понятно, как противодействовать, он видит, когда угроза, когда безопасно и у него обычно есть шанс избежать... или не избегать (осознанно пожертвовав собой). Игра, где велик шанс неожиданно умереть на ровном месте тоже будет психиатрически бессмысленной (при чём насколько шанс должет быть для этого велик и насколько неожиданно - индивидуально для игрока).
Если же не получается принимать решения, то, как мне кажется, информация о том, какие у них будут последствия, просто не дана в правилах или дана как-то очень криво.
Reply
И чем больше ведущий додумывает, тем нерешаемее задачка для залипших игроков. Потому что это НЕ ЗАДАЧКА.
Reply
(А так бы интересно поиграть во что-то подобное, но оформленное).
Reply
Интересно многим, поэтому игры с этим элементом периодически пытаются делать. Но вот совсем-совсем удачных я не знаю.
Reply
Leave a comment