Продолжение цикла про то, как и о чём ведущий договаривается с игроками. Про драматическую кривую.
Первичный подъём драматического напряжения на игре начинается вовсе не тогда, когда ведущий решает, что вот уже пора включить "антуражную" музыку и говорить загробным голосом. Такими методами пытаются сделать пик, который не "вырос" сам из предыдущих событий и который надо изо всех сил организовать на ровном месте.
А естественный подъём начинается тогда, когда ведущий объясняет или показывает правила (и по ним игроки примерно видят, на что будут похожи рискованные и азартные моменты в игре), когда они делали персонажей. Если им обещали космооперу, они будут ожидать перестрелок со штурмовиками и гонок на космических истребителях (если есть сомнения, чего именно они ждут - вспомните ту анкету, что я кидала как пример в первых постах по тегу, там первый и второй вопросы полностью про это). Если в описании персонажа куча боевых параметров, игрок нацеливается на то, что на пике драмы будет боёвка. Если в правилах есть детальное описание того, как взламывать компьютеры или программировать роботов, они ожидают, что это будет в игре и каким-то образом окажется важным, напряжённым, драматическим событием. То есть к тому моменту, когда ведущий рассказывает про стартовую ситуацию персонажей, процесс на самом деле УЖЕ пошёл.
<>iКогда вы договариваетесь с игроком о жанре игры, по умолчанию игрок ожидает от вас не только антураж, но и знакомую по жанру драматическую кривую с определёнными тропами, эмоциональными пиками и типами конфликтов, предполагающими определённый спектр развязок.
Поэтому, кстати, на коротких конвентных вождениях ведущему крайне рекомендуется начинать сразу с динамичной сцены, после пятнадцатиминутного объяснения правил и персонажей. У вас мало времени, а игроки на самом деле уже хотят движухи, потому что за пятнадцать минут им надоело просто слушать. В домашних играх этим рекомендациям часто не следуют, потому что время не нормировано и если люди хотят всю первую встречу потратить на создание персонажей и придумывание их биографий, они так и делают. Но большинство домашних игр от динамичного начала тоже выигрывают.
Реально же для начала действия игроку надо знать следующие вещи:
- Что вокруг персонажа на тот момент, когда начнётся "что-нибудь интересное" ("Вы сидите в трактире, слышны выкрики глашатая на площади за окном...", "На третий день вашего морского путешествия поднимается сильный ветер, штормит").
- Чем персонаж в этой ситуации рискует и что он может выиграть ("У тебя нет денег, как указано в снаряжении персонажа, и ты понятия не имеешь, как заработать на завтра, но там что-то кричат про награду в 50 золотых", "Полёт шёл нормально, но внезапно вы слышите вой сигнализации в отсеке гипердвигателя - на котором, собственно, только и можно долететь доц цели"). Провал ведущего в донесении этого обычно приводит к тому, что игроки уныло сидят и ничего не делают, потому что у них нет мотивации. Распространённая ошибка у ведущих (исчезающе редкая - в официальных кампаниях и модулях) - это не обещать в начале драматического подъёма никакого сыра и не угрожать ничем опасным. Хоть что-то из двух нужно обязательно. Оно не обязательно крупное: наоборот, стартовый пик может быт маленьким! "Пропал ваш котёнок, найдите котёнка" - годное начало. Главное, есть постановка проблемы и представления о том, чем плохой исход отличается от хорошего в данной ситуации. А вот конечный пик истории всегда находится намного выше первого - и не диво, что большая часть игровых историй так или иначе рассказывает про смерть.
- По каким игровым правилам и в каком формате диалога-по-жизни будет разыгрываться ближайшая ситуация. "Перед вами дежурный полицейский и свидетели случившегося, они от вас ожидают, что именно вы тут по долгу службы будете организовывать допросы и выяснять, что случилось", "Вы нашли вмороженное в лёд тело, вокруг валяются вещи. Что именно вы делаете, как именно обследуете место?" " "Киньте внимательность.... Ага, с вашей точки зрения вы спокойно ехали по пустой дороге, но вдруг из кустов полетели стрелы. Кидайте инициативу". Вообще, товарищи ведущие, не забывайте прямо во время игры проговаривать, какой блок правил используется. Это не выбивает из игры, это насущная необходимость. Вы иначе не даёте игрокам поиграть. И социальные шаблоны и местные реалии, знакомые персонажам и не знакомые игрокам. тоже нужно чётко проговорить в этой же фазе, иначе игроки не смогут принять решение.
- Какого рода действия и результаты (!) в принципе доступны персонажу в ситуации. Игрок вычисляет их из всех трёх предыдущих пунктов, но довольно часто тащит также штампы из других известных ему сюжетов и шаблонов. Так что готовьтесь к сюрпризам, ведущие, всегда. Когда я слышу от играющего за викинга в ситуации "к нашему берегу через два-три дня приплывают недруги" идею "я изобретаю динамит", я точно знаю, что он не пользуется ни правилами, ни описаниями ведущего, а просто тащит знакомые ему шаблоны крутого попаданца или местного гения, который все вопросы решает за счёт того, что он умный и технически подкованный, а вокруг тупые дикари.
В официальных приключениях и особенно в стартерах (которые есть штука учебная)порой даются примеры того, что игроки могут сделать в описанной игровой ситуации и как ведущему обрабатывать их заявки. Это не "для идиотов", это демонстрационные списки того, что в данной игровой системе есть для интересного-в-игровом-смысле моделирования разных ситуаций. Ведущим, делающим приключения самим, часто кажется, что они придумали нечто куда боле оригинальное для своих игроков, дабы те поломали голову и проявили интеллект, за пределами воображения автора приключения. Когда же ведущие потом путаются в применяемой модели и пытаются от игроков добиться действий, которые те напрочь не хотят совершать и без которых гениальный замысел ведущего рушится в прах, то оказывается, что получилось не лучше, чем в "стартере для тупых", а гораздо хуже. Действия должны быть доступны персонажу и постижимы - для игрока.
...
Итак, четыре слона, на которых лежит мир игровой драмы:
- Что вокруг прямо сейчас, в начале драматичного момента;
- Чем рискуем и на что раcсчитываем;
- Какие правила и механики действуют в этом пространстве;
- Какие вообще форматы действий и виды значимых результатов доступны игроку и персонажу.
Это не так много, но убийство любого из слонов рушит игру. Нафиг.
Пример: что, казалось бы, сложного в связке действия+результат? Однако вот характерные грабли. Ведущий может решить, что интересно будет применить путешествия во времени, глюки реальностей, отмену случившихся событий и выдёргивание новых из параллельной вселенной, флешбэки для игроков как механизм улучшения своей текущей ситуации постфактум - и обнаружить одно из двух. Что игроки или люто сопротивляются и требуют играть события линейно и без флешбэков, "честно", либо пытаются принять навязанные правила - и увязают в обсуждениях, неспособные принимать решения. Что не так-то? Все перечисленные фантдопущения обнуляют ценность текущих действий игрока, разрывая их связь с результатом. Любой ваш результат может быть в дальнейшем отменён, изменён или обесценен. Опаньки, игроки в растерянности и не знают, как в это играть, чтобы выигрывать. Ведущий ждёт активности и исследования, а игроки сидят и теоретизируют, но не пытаются действовать, потому что уже знают, что действовать в этой игре... бесполезно.
Ещё пример: что, казалось бы, сложного в том, чтобы описать место, где происходит драматическое действие? Но вот ведущий долго и со вкусом описывает место, где проходили персонажи, просит их сделать проверку внимательности... и говорит, что чтут ничего не случилось, игроки проехали локацию, можно переходить к описанию следующей. Игроки взрываются- а зачем было тогда нам рассказывать так подробно про этом место? Зачем мы кидали кубики?... Ведущему кажется, что он остроумно обыграл чужие ожидания и показал реалистичный мир, где вовсе нет засад на каждом углу, или где слишком слабые засады честно избегают опасных крупных групп - но на практике он подрезал игроков на подходе к эмоциональному пику и не дал разрядить накопленное. Сожрал кучу их внимания (а слушать рассказ ведущего и вычислять важные элементы, которые могут понадобиться на пике ситуации, в момент действия - это напряжение внимания и работа нервной системы), но не дал собственно поиграть. Любителям реализма: здоровый способ отыгрыша таких путешествий - это формулировки вида "дорога заняла три дня по очень живописным лесам и довольно убогим сёлам, без значимых происшествий. И вот вы приехали в город...". Реализм и логичность мира не равны неумению сосредотачивать внимание на важном. Масштабирование тайминга событий - наше спасение.
Практически на каждом соскальзывании ведущего с поддержания драматического напряжения игроки дают ему обратную связь.
Ведущий много описывает лишнего? Игроки теряют внимательность к описаниям и пропускают их, а ведущий жалуется, что они все его не слушают. Если таков не игрок, а вся группа, то дело с гарантией в том, что игроки уже знают, что описания не связаны с драматическими моментами и большая часть сказанного им всё равно в игровом действии не пригодится. На конвентах пришедшие со стороны к незнакомому ведущему ВСЕГДА внимательны первые 10 минут. Потом они делают выводы и действуют, исходя из них.
Ведущий не может простыми словами описать сложную картинку? Его просят нарисовать, выставить фигурки на поле, кидают ему подходящие к ситуации картинки сами. Если ведущий так и не даёт этой информации, игроки... теряют интерес к ситуации, в которой ведущий ожидает от них действий.
Ведущий не сказал, какую механику применяем, а потом "вдруг оказалось, что у вас ничего не
получилось"? Ждите разбирательств, и как бы не с воплями.
Но.
Игрок третий час ноет, что не понимает механик и хочет, чтобы лично ему объяснили, что делать? Ведущий, оглянись на остальную группу - у них та же проблема? Если да, то объяснять надо. Причём не длинно, а КОРОТКО и максимально связанно к актуальной ситуации персонажей ("В этой игровой системе в не работают сложные заявки, надо просто говорить кого бьёшь и с применением какого фита, остальное только мешает"). Если такой игрок один - скорее всего, дело не в плохих объяснениях и не в драматическом напряжении. Бывают игроки, которые пришли пожрать внимания лично себе - и им может не нравиться, если игроки и ведущий заняты внутриигровой ситуацией, а не лично ими.
(Другими словами, человек, который на сессии НЕ играет сам, может заниматься тем, что подрезать драматический процесс всем остальным. Так бывает. Это не ошибка и не случайность, это социальное поведение. Если его поддерживать, игрок развалит процесс всем, кто играет - именно потому, что чувствует их эмоции в драматическом процессе, но не может или не хочет к ним присоединяться и пытается остановить чужой процесс. Хотя такие люди могут сидеть и часами говорить, что им важен сюжет, дружелюбная атмосфера и тэдэ и тэпэ. К счастью, обычно такие люди в игровых компаниях не задерживаются, им незачем особо).
Игрок не может играть в драматическую кривую вообще, он не действует, не активен в обсуждениях, не предпринимает, он - бревно с глазами, которое с руганью тащит остальная партия? Поздравляю, ведущий, ты ничего не можешь с этим сделать, какие бы драматические техники не придумал. Возможно, психиатр что-нибудь придумает. Но не факт.
Ах, да.
В литературе бывают авторы, строящие текст на обмане ожиданий и подрезании эмоциональных пиков читателя. То есть авторов, которые намеренно обламывают читателей с драматической кривой. Один из них весьма знаменит, это Джордж Мартин, который свой сериал построил на том, что задавал драму определённого характера, как бы в рамках жанра, а потом не давал драме придти к внутренне заданной развязке, убивая ключевого персонажа. Те, кто его хвалят, хвалят обычно за "реалистичность", и именно сюжетную, связанную с обломами надежд читателя и героев (сам мир - социум или экономику, или что ещё - в реалистичности даже убеждённые фанаты обычно не подозревают, там уж очень небрежненько).
Однако для психики режим, в котором все надежды обламываются - это хронический дистресс, причём не смертельно-военного типа, а скорее такой, какой наступает, если сидеть в офисе на грошовой зарплате много лет, участвовать в срачах и корпоративах, но карьерных перспектив и хобби не иметь. Разрушение связей между действиями и результатами - весьма депрессогенная штука, и называть её "реалистичной" - это иметь довольно любопытное отношение ко всем сторонам жизни, не сводящимися вечному самооблому.
Я, кстати, не удивлена, что автор закончить цикл не может. История, построенный на обломе эмоциональных пиков и драматических структур, не может иметь никакого катарсиса и смысла в конце. Там нет концовки, нет "эмоционально ценной" драматической кривой, которая доводит привычную схему до её предела применимости, конфликты - до разрешения, шаблон - до трансформации. Ну вот в сериале сделали как могли, закончили, и что-то не всем зрителям это понравилось. Что бы ни написал Мартин в конце цикла, это оказалось бы бессмысленно и обесценивающе по отношению к героям, читателю и автору. Из депрессии следует только депрессия.
This entry was originally posted at
https://yutaku.dreamwidth.org/475678.html. Please comment there using
OpenID.