Дела дней времён 2000-ых

Aug 10, 2018 15:06

В продолжение темы того, как развивались жанр в НРИ.

Итак, при отсутствии времени на подготовку игроков, ограниченном времени игры и плохо предсказуемом составе игроков - что делает ведущий?

- Водит детектив. Детектив - особенно сделанный по системам, хорошо заточенным именно на этот жанр (вроде «Сыщика», но и «Дневник Авантюриста» в сочетании с «Восточно-Техасским Университетом» тоже хорошо подойдёт, например). Если игрокам интересно именно решать детективную социально-практическую задачу, они могут вообще не обращать внимания на игровую механику: всё отслеживает ведущий. Бросков кубиков в таких играх вообще обычно мало делается. Минус: ведущему для этого жанра надо готовить больше всех. «Прочитать готовое приключение за десять минут до игры» здесь не прокатит, импровизация тоже. Подготовка детектива - это тщательное размещение улик, определение и отслеживание стратегий всех вовлечённых персонажей ведущего и постоянное держание в голове общей картины. В общем, ведущему в детективе сложно, почти как в стратегии. По дороге с работы в клуб придумать не успеешь.



- Водит чистую импровизацию. То есть словеску с опорой на какую-то заранее заданную картинку или известный сеттинг. И надеется, что социальных навыков общения с малознакомыми людьми и интуиции опытного клоуна окажется достаточно. Минус: очень часто их недостаточно. Мало того, у многих живых людей нужный уровень импровизации вряд ли получится когда бы то ни было, в силу индивидуальных особенностей.

- Водит авантюрное приключение по простой системе, как может, рано или поздно упирается в то, что там, куда пошли игроки, у него «не подготовлено» - и слышит от кого-то из игроков предложение по поводу того, что там может быть и как это использовать в игре «Там город у воды, наверняка есть порт и можно сесть на корабль, идущий из А в Б по морю». Или «Там, в пещерах, наверняка живут кобольды, можно попробовать узнать у них про того старого дракона».

И в тот момент, когда ведущий вместо «Ннеет, погодии, дай я сам додумаю» берёт предложенное игроком и начинает сопоставлять с уже имеющимся, применяя это для дальнейших приключений - начинается нарративная игра как таковая. В терминологическом смысле слова. Потому что игрок при этом перестал «исследовать» чужой мир и стал его дополнять, выйдя в авторскую позицию. Ура, затор кончился, процесс пошёл дальше (явно в новом направлении, однако)! Все его участники решают возникший от смены жанра комплект новых задач, чуждых игре классической:

- Как и когда участники вводят новые элементы игрового мира, где кончаются полномочия каждого конкретного участника?
- Как пристыковывать новое к уже имеющемуся, как проверять его на совместимость (важно) и на практическую применимость в дальнейшей игре (тем более важно)?
- Кто и когда накладывает вето на происходящее и предлагаемое, как проставляются границы возможного в игровом мире?
- Как использовать свежепридуманное и импровизировать, не ломая себе мозг? (Здесь начинается техника сюжетостроения, и конкретные советы и методики очень зависят от игры к игре - по сути, от жанра к жанру).

Книжки с советами для игры такого типа стали появляться в основном после 2000 года, и название "нарративные игры" у них появилось далеко не сразу: сначала они шли в одной куче с классическими, и лишь постепенно явные различия в игровом процессе и остающихся у игроков впечатлениях потребовали нового названия.
В книжках с правилами нарративной игры всегда даются методики решения именно этих задач. Точнее, информация по конкретному игровому миру (вне конкретики нарративные методики обычно неприменимы) плюс советы, что именно делать на игровой встрече и как вести диалог, чтобы получилась игра. И - стандарт жанра- в таких книжках приводятся примеры игры: какие игроки и ведущий собрались, какие у них стартовые данные, что кто говорит и делает - и что получается по применении протоколов игры.

Вот здесь по ссылке есть пример того, как люди в первый раз играют в нарративную игру: https://vk.com/@fantasyworldproblems-pervaya-vstrecha-v-epillion. Ведущий там опытный, это он просто "Эпиллион" в первый раз водит. В данном случае задача осложнена тем, что один из участников - ребёнок и участвует в игре в соответствии с особенностями и возможностями возраста. Там не слишком подробно описан протокол создания персонажей (а меж тем это делается с книжкой в руках, поэтапно), только получившийся результат. Зато дальше описаны действия ведущего, которому надо за время перекура сделать приключение. Он создаёт его из своего рода «кусочков лего», данных в книге, доращивая индивидуальными деталями по вкусу. А дальше описывается, что получилось в качестве приключения (жирным шрифтом в тексте выделены действия, которые имеют игромеханическое значение и при появлении которых в игре все немедленно тычутся в книжку с правилами, чтобы выяснить, не пора ли кинуть кубики: от результата зависит дальнейшее развитие событий).

Заодно это один из вариантов ответов на то, «как играть в такие игры». Вот так!

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/412964.html. Please comment there using OpenID.

игры в жизни

Previous post Next post
Up