Немного игрового моддинга.

Apr 29, 2018 21:35

Снова о «Клинках».

Я тут раньше (https://dreamer-m.livejournal.com/457296.html) успела уже посмеяться, что в «Клинках» (и тех жанрах криминальных игр, на которых «Клинки» построены) персонажи-преступники имеют массу черт именно героев (хорошо снабжаемых бойцов-победителей), а не изгоев (отверженных обществом/не имеющих законного доступа к ресурсу группы).

Авторы прекрасно это знают. В конце книги для хардкорщиков специально предложены модификации игры: как сделать игру "пореалистичней", или как подравнять шансы игроков и персонажей ведущего, чтобы первые не смотрелись халявщиками на общем фоне. В принципе, то предлагают, что я и ожидала: зарезать стартовые ресурсы у персонажей (никакой горы супер-вещей: выбирайте ОДНУ, которая у вас есть, и с ней крутитесь. Новые появятся, когда по игре разбогатеете).

Второе, что предлагают - это снизить эффективность механики «отмены последствий», о которой я тоже раньше писала. Не полностью убрать, а так, ослабить эффективность. Вот тут я в сомнениях, потому что любое ослабление этой механики подталкивает игроков (да и ведущего, который видит же, что происходит) вернуть в игру планирование - классическое, ДО рискованных действий, с тщательным подбором средств, места, времени, игроками в реальном времени… Но именно ради борьбы с долгими разговорами о том, «что может пойти не так», механика «подумаем потом, исправим постфактум» и вводилась.

Я бы скорее ковырнула с другой стороны. В игре есть фаза «выдачи вознаграждения», когда ведущий выдаёт игрокам монеты суммарно за всё награбленное во время операции плюс обещанную заказчиком награду. И для ведущего прямая инструкция в книжке дана: никогда не зажимать вознаграждения. Т.е. персонажей НИКОГДА не могут кинуть на деньги, не могут затянуть с выплатой или предпринять что-нибудь аналогичное. Сделано, это там прямо объясняется, в гейм-механических целях: успешные операции всегда должны вознаграждаться, персонажи должны расти и богатеть. Дескать, мы знаем, что в любом приличном криминальном боевике кидалово - штатный сюжетный троп, но вы уж, пожалуйста, не применяйте его, в этой игре такой троп лишний.

Лично для меня идея, что «за любую работу *всегда и все* платят сразу и точно в оговоренном объёме» - разрушает достоверность «криминальности» происходящего напрочь. У персонажей по факту получается гарантированный надёжный доход, как советская зарплата - а без него они что, крутыми супермафиози не станут, да? (Вероятно, да, не станут. Скорее всего - тут я мало тестировала - система отбалансирована так, что без этой идеальной честности всех окружающих гладкая игровая стратегия рушится, и бодрый путь в крутые мафиози оказывается не всем доступен).

Для меня было бы важнее, пожалуй, не усложнять «отмену последствий», а убрать вот этот обязательный, гарантированный механикой элемент получения плюшек. Тем более что у персонажей игроков возможности кидать неписей есть (и предполагается, что они, как элементы криминальные, периодически будут это делать). Так вот никаких «а меня-то за что?» (с).

Сразу, знаете ли, настрой игры меняется. И с минимальными усилиями, всего-навсего неисполнением одной настоятельной рекомендации из книги правил. Для "домашних правил" - мелочь, а эффект мощный.

This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/405070.html. Please comment there using OpenID.

игрокрафтинг

Previous post Next post
Up