Challenge и смысл.

Sep 17, 2013 17:57

Пока организм слегка простужен и неслегка продолжает болеть головой, буду класть сюда не очередные художественные тексты, а всякое разное по вождениям.

Вечная головная боль ДМа - это подбор для партии таких адвенч , которые будут одновременно для партии интересны на уровне смыслов и интересны на тактическом уровне (т.е. challеnging). И если игровые системы типа Pathfinder имеют стопятьсот наработок на тему «что такое правильные ловушки и драки для приключенцев такой-то мощности» и «как шифровать детектив для партии с дивинацией», то смысловая интересность намертво прибита к ситуации в игровом сеттинге с одной стороны, и к индивидуальным представлениям о прекрасном правильном а) конкретного игрока и б) конкретного персонажа.
Если ДМ и игрок сумели сами докопаться до своих представлений о прекрасном и правильном, а потом ещё и друг с другом договориться - всё зашибись. А вот если не сумели, то есть несколько основных способов убиться друг об друга.

Главный, разумеется - ничего не сообщать о своём прекрасном и правильном. У ДМа это реже не получается - он же всё время игры на манеже, говорит не умолкая, свой игровой мир со всяких ракурсов представляет. А вот у игрока есть масса возможностей отсидеться в уголке молча всю сессию, ничего не сообщить ДМу между сессиями, даже письмом - и потом скорбеть, что ему неинтересно и что ДМ внимания не уделяет.
Ещё вариант, находящийся преимущественно в руках ДМа - это так завалить играющих авралами и выживанием, чтобы вопросы смыслов и эстетики адвенч просто не вставали. Тактика, тактика и ещё раз тактика. Приём распространённый; несколько реже им пользуются игроки, и выглядит это как попытки устроить погром, аврал и пожар в борделе на ровном месте, поперёк предложенных более сложных ситуаций.

Но когда и мастер, и игроки в целом заинтересованы в осмысленности своих действий, и кое-что для этого предпринимают, есть ещё два способ обломаться.
Первый - это ДМ вываливает в качестве адвенчи нечто, ценное и интересное с его точки зрения, открывающее интересные пласты сеттинга - но оказывающееся (вдруг!) слабо важным для игрока. Да, в принципе игрок говорил, что он хочет вот такую шмотку: ДМ так и понял, что оно игроку нужно и интересно. ДМ выкатывает целый сюжет, связанный с её добычей (пойти к волшебному народу, поучаствовать в испытаниях…) - после чего получает выпученные глаза игрока: что, столько заморочек? Да нафиг, я думал, её тут на рынке можно купить, или заказать хотя бы. Ну, раз с этим всё так сложно, я лучше другую поищу, всё равно сумму надо потратить…

Второй - это ДМ «проскакивает» этап событий, которые считает негодным для адвенчи (чаще всего - потому что он не "challenging” - там не с чем побороться, не над чем поломать голову и т.д.). После чего видит огорчённые глаза игрока, который надеялся, что уж такое важное и смысловое дело (принести волшебные семена в сад Хозяйки Каштанов и там их посадить! Да он за этими семенами, вообще-то, на тот свет ездил!) обязательно заслуживает отыгрывания и подчёркивания, и всяческого ролеплея. А тут… а тут…

Средство-то от всех этих затыков стандартное - общаться заранее друг с другом, словами через рот. Да, какие-то вещи угадать можно. Если маг уже три раза вкладывался в разработку новых заклинаний, ДМ может предположить, что наводка на чужие лабораторные записи будет ему интересна. Но спросить на всякий случай стоит. Если игрок хочет именно сходить к Хозяйке Горы и поговорить с ней в реальном времени, но подозревает, что ловушек и мордобоев там не предвидится - ему очень, очень стоит сообщить ДМу, что он хочет в этом месте адвенчу, а не две фразы. Ему может быть важно, как именно это будет - но у ДМа немного шансов об этом узнать, если ему не скажут.
Словами через рот. Реально могучая магия, уровня wish’а.

This entry was originally posted at http://yutaku.dreamwidth.org/309825.html. Please comment there using OpenID.

ролевые игры

Previous post Next post
Up