Wasteland 2

Jan 12, 2015 02:21

Наконец-то я ее прошел. это был непростой путь, занявший аж 75 часов, и... Собственно, все! Путешествие было эпическим, и, вот, закончилось. Теперь при попытке начать заново игра предлагает мне моих же архаровцев для начала новой игры. Они все также прокачаны, но в инвентаре имеют шмот попроще. Более того, я могу их теперь набрать одинаковых! Эдак можно сделать четверых засранцев с дробовиками, которые всегда критуют любым оружием. Какой в этом смысл вообще?

В общем, как и старые добрые, не побоюсь этого слова, ламповые Fallout'ы, эту игру хочется пройти еще раз. И даже два. Ниже я хотел бы поделиться впечатлениями о том, что там получилось хорошо, а что - плохо.


Хорошего много. Прям очень.
1. Графика!
Кто-то скажет, чтаааа? Даже в древнем Silent Storm эта самая графика была лучше, хоть и не в разы, дак там еще разрушаемо было вообще все.
Тем не менее, перед нами явно то, что делали бы в Fallout 1/2, но не могли тогда. Вертибирд может таки взлететь, взрывы это взрывы, катсцены стали больше, чем просто текстом. Злой робот проломил стену посреди вашей беседы? Ну да, так и было, и вы узнали об этом не из телетайпа сбоку.
Откровенно говоря, это дело вообще похоже на Silent Storm. Даже очень.
2. Тактика!
Она, как ни странно есть. Внезапно замечаем, что рукопашный персонаж таки полезен, ибо стояние над душой сильно мешает вражьим стрелкам целиться. Переодеваем броню в зависимости от вооружения противника. С огромной радостью обнаруживаем, что AI в рукопашной регулярно страдает от диллемы Буриданова осла. Это все довольно приятно таки.
3. Сюжет!
Вот эти ребята такие цивилизованные и вежливые, просто ня! Нуу, едят людей по праздникам, да уж, не без греха. Мы обидели одну фракцию, а та стала стрелять гражданских и рисовать наш логотип на местах преступления. Некоторые друзья в отряде порой становятся слишком важными, чтобы их оставлять...
Есть над чем подумать! И конечно, фирменное описание дальнейшей судьбы городов и отдельных личностей после финала. Где выясняется, скольким же мы реально подгадили, откровенно говоря...
4. Йумор!
Прямо через край. Идем по оранжерее, смотрим на цветочек, на нем бирка "Pirahna plant, 8 bit". Среди мусора попадается "Laserdisk", на который, оказывается, ажник пол-фильма влазит, так-то! Какой-то ботан просит нас разыскать ему ни много ни мало, рабочий экземпляр Philips CD-i. Всего этого добра даже слишком много, но в целом лишним не кажется.
Читерная книжка для особо наблюдательных также имеется.


Недостатки, в основном, проистекают из того факта, что пытались сделать Fallout, но какой-нибудь другой. Из-за этого в игре фигурируют порой неприятные глазу вещи.
1.Монстры.
В отличие от серии Fallout, здесь с нами сражаются не столько люди, сколько "монстры". У любой фракции в случае конфликта вперед выходят однотипные Lobber'ы, Sprayer'ы, Sharpshooter'ы и так далее. В бою они стреляют из вполне конкретного оружия, положенного им по уровню, и которое крайне маловероятно будет добычей с их мертвых тел. В отличие от Fallout, здесь они никогда не носят два оружия, даже если могли, будучи ранее у вас в отряде. Кроме того, патроны у них тоже никогда не кончатся, равно как у Lobber'ов - гранаты. И это печально.
2. CLASSIC
После S.P.E.C.I.A.L. эту систему трудновато понять. Каждый параметр теперь делает кучу разных вещей, разобраться в их эффектах непросто. Разные параметры могут делать одинаковые вещи, как, к примеру, очки действий прибавляют и STRENGTH и SPEED и COORDINATION и даже INTELLIGENCE. Но не всегда, а на определенных значениях. Потребуется основательно покрутить персонажа в руках, чтоб тот не был черепахой и при этом остался сбалансированным.
Ну и самое печальное. Трейтов нет. Перков нет. Качай сиди скиллы, и все. И нет, основные параметры на скиллы не влияют. Во всяком случае, явно.
3. Умения.
Сделано все грамотно, но походу прохождения игры у меня было много ситуаций, когда я видел явные противоречия. Проблема в том, что небоевые умения трудно сделать полезными. К примеру, делаем мы персонажа хирургом. Для того, чтобы откачивать павших в бою товарищей, достаточно, скажем, 4 уровня из десяти. Однако, захочется вам полечить каких-нибудь NPC вне боя, помочь какой-нибудь больничке, меньше, чем с семеркой, можно не соваться, только хуже выйдет. Можно вкачать, но в ущерб владению оружием и всем таким. А владение оружием не просто важно, а очень важно, ибо персонажи постоянно будут косить так, как от них никогда не ждешь. А еще этот Weapon Jam... Качать Weaponsmithing придется по-любому.
Хуже всего с социальными навыками героя. Кому нужна ваша десятка харизмы, если не вкачано аж три скилла для диалогов? Пользоваться ими эффективно выходит лишь после солидной прокачки, и все это ради того, чтоб герой мог сказать типа "Слышь ты иди сюданна!". Есть еще отдельный навык лидерства, который очень и очень полезен, но он тоже отдельно! Видимо, герой лидер вдохновляет товарищей молча.
4. Сюжетные решения.
Несколько раздражает, что катсцены нельзя прерывать. Идет интерлюдия, мы вступаем в бой, и я понимаю, что надо бы заранее снайпера посадить на табуретку повыше, ибо нас тут не любят. После загрузки воленс не воленс, смотри опять.
Кроме того ужасно раздражает то, что игра предлагает в диалогах опции, позволяющие герою бессовестно врать без всякой на то причины. Все это махом раскрывается, нашему персонажу говорят, мол, козел ты, а нам намек, сам следи и помни, что в округе делалось.
Квест-лог имеет приятную функцию личных записей, то она малополезна, в силу бардака в оном. Начинаешь скучать по PIPBoy 2000.

В остальном, впечатление преприятнейшее, и я скорее всего перепройду это чудо еще раза два или три. Если время найду. Трудно быть взрослым нынче, увы.

nostalgia, games, культурка

Previous post Next post
Up