Когда я ещё учился в школе, классе в 8-9-10, я попытался сделать видео-игру
Пинг-Понг. Игра восьмидесятых, видел только на картинке. (тут
список игр, доходивших к нам с опозданием в 8 лет)
Процесс растянулся на пару лет: поиск микросхем (
серия К133,134), освоение технологий, изготовление плат, поблочная наладка... до конечного результата я так и не добрался. Было проделано море работы, остались и где-то ещё может валяются платы с распаяными деталями,чертежи и графики временных схем сигналов. Но поиграть так и не пришлось. Попутно я освоил основы цифровой техники, в теории, на уровне института, хотя учился в десятом классе. Знания эти так и не пригодились, а сейчас представляют лишь исторический интерес. Всё сильно изменилось за четверть века.
Сейчас любой пионер может взять микроконтроллер Atmega328, бесплатную библиотеку с гитхаба, дописать несколько строчек на упрощённом Си, спаять
несколько проводков, - и иметь то же самое, что раньше занимало год усилий. Тогда не было интернета, нужно было покупать и читать справочники и выписывать журналы, либо идти в библиотеку. Микросхемы приходилось искать на витрине самому, лично приходя в магазин, а не по интернет-каталогу заказывать. В моем случае, до ближайшего магазина было триста километров и бывал я там пару раз в год. Посылторг был заместо китайского Aliexpress. В первой посылке приходили бланки и каталог, где можно было выбрать и резисторы, и конденсаторы, и МП39-42, и КТ315Б. Этот каталог мусолился до истирания на сгибах.
Схема игры Понг целиком основывалась на мультивибраторах из двух
логических элементов, с регулируемой задержкой, для ручного управления служили переменные резисторы. Этих мультивибраторов там было несколько десятков. Синхронизировались они от импульсов строчной и кадровой развертки. Картинка складывалась на сумматорах - многовходовых логических элементах. Конечного результата я тогда, как уже сказал, так и не увидел на экране. Это послужило мне уроком - не стоит сразу браться за сложное, и переходить от детекторного приемника сразу к электронным-цифровым микросхемам. А делая большую схему, лучше сначала добиться работоспособности одного простого узла, а затем постепенно усложнять конструкцию. И хотя исходную схему я модифицировал и упростил насколько возможно (убрал счет, уменьшил дискретность игрового поля), она была слишком сложной. Там были и мультиплексоры и делители и дешифратор.
Может возникнуть у кого-то вопрос, откуда десятки ждущих мультивибраторов в игре, где три пятна света бегают по экрану (две ракетки и мячик). Отвечаю: один мультивибратор задает ширину ракетки, второй высоту ракетки,третий положение ракетки по вертикали... и так далее. Положение ракетки по горизонтали неподвижно и задается одним из выходов дешифратора.
http://www.pong-story.com/odyssey.htm оригинальная схема семидесятых вообще была
на транзисторах.
Кажется, я вспоминаю, что так и не смог найти и купить кварцевых резонаторов нужного номинала. Поэтому - так и не смог получить устойчивой генерации опорных сигналов. Если и было изображение на ТВ, то кривая мельтешня.
UPD: Советская промышленность выпускала микросхему
К145ИК17 - содержащую всю логику видеоигры в одном корпусе с 24 ногами. Микросхема настолько легендарная, что все про неё слышали, но мало кто видел. Уж я точно не видел. Хотя
выпускалась с 1978 года. Видимо, только для Москвы и москвичей. На этой микросхеме делали видеоприставки, даже встраивали в серийные телевизоры, продавали наборы для самостоятельной сборки. Та же
проблема с синхронизацией была и там. На Западе в те годы был выпущен просто вал приставок
http://www.pong-story.com/mypongs.htm