El mayor problema de tener una lista de intereses tan ecléctica es que es casi imposible estar al 100% con ninguno de ellos. Esto es algo que padezco especialmente con respecto a los juegos de texto o ficción interactiva, un género de los videojuegos que me atrae e interesa muchísimo, pero al que apenas logro dedicar atención. No ayuda mucho además que los autores de este tipo de juegos puedan llegar a ser tan alternativos y dados a hacer cosas raras. Muy raras. Lo siento, pero soy una sencilla chica blockbuster que lo único que quiere es leer buenas historias, no rallarse con fumadas mentales. Y los juegos excesivamente enrevesados tienen la extraña habilidad de sacarme de quicio a un nivel surrealista.
Por suerte, ahí está Branca mandándome recomendaciones de vez en cuando, con un filtro bastante agudo, aunque ella es mucho más abierta de mente que yo. Una de las últimas fue The uncle who works for Nintendo, juego del que me habló en noviembre cuando estaba en plena vorágine del NaNo y que probé el mismísimo 1 de diciembre para descargar tensión tras el maratón. O intentarlo, al menos, porque crear tensión es uno de los objetivos principales de esta historia y lo cumple de maravilla.
Durante estas vacaciones, hice el experimento social de enseñárselo también a mis sobrinas y fue muy divertido ver cómo se removían conforme el juego avanzaba, poniéndose de los nervios. Más divertida aún fue la avalancha de mensajes que me mandaron después desde sus respectivas casas, enganchadísimas, probando caminos y más caminos hasta lograr desbloquear todos los finales (hay seis en total, contando el "final verdadero" al que sólo consigues acceder tras alcanzar el último de los anteriores). Que un juego de texto logre algo así en dos muchachas de 18 y 13 años, criadas totalmente en un mundo audiovisual donde la imagen es todopoderosa, creo que habla bastante bien del juego en cuestión. Y por eso vengo hoy a hablaros de él.
The uncle who works for Nintendo (
aquí el link a la web donde podéis jugarlo online; en serio, merece la pena) es un juego de horror o, como su propio autor indica, un creepypasta. Tú eres un niño de once años al que su mejor amigo/a ha invitado a dormir y, una vez estás en su casa, tendrás que navegar a través de distintos diálogos y distintas opciones que irán aumentando poco a poco el nivel de creepyness de la historia. Hasta llegar a medianoche, claro. Todo lo chungo pasa siempre a medianoche.
No se puede hablar más de la trama sin desvelar detalles vitales y, como lo interesante es precisamente ir descubriendo esos detalles, no diré más al respecto. En lo que sí puedo hacer hincapié es en la habilidad con que sus creadores han dado forma a la atmósfera, desde las ilustraciones que sirven de background al texto hasta los sonidos ambientales (la tormenta, las malditas campanadas del reloj de péndulo…). La primera vez que lo jugué, antes siquiera de saber de qué iba la historia, la sensación de incomodidad que me provocó fue casi inmediata; y en mi primer gameplay no fui capaz de pasar de las primeras pantallas, porque era de noche, estaba sola en casa y me dio muy mal rollo. Sí, soy patética, lo sé. Y jugado a la luz del día no me dio ni la mitad de yuyu. Pero la tensión sigue ahí a lo largo de toda la primera partida y, aunque el efecto se diluye mucho en los siguientes replays, el nerviosismo se sustituye por el ansia de averiguar qué demonios está ocurriendo, de desbloquear toda la información posible. Y así, el juego te sigue manteniendo en sus garras.
Antes de empezar, la primera decisión que debes tomar es cómo se llama tu mejor amigo, en cuya casa vas a quedarte a dormir. Te ofrecen una lista aleatoria de nombres para que elijas, tanto de niños como de niñas, y en este punto se convierte en un elemento interesante elegir a una niña, porque ofrece un enfoque que merece la pena catar. Para las jugadoras, tendrán con qué identificarse, y para los jugadores, puede ser un valioso ejercicio sobre "ponerse en la piel del otro". Tengo que admitir que siempre he jugado con una amiga, así que no estoy segura de cómo varía el asunto si elijes a un chico. En cualquier caso, supongo que la temática de fondo se mantendrá, aunque el matiz varíe.
Y es que los temas que trata de fondo son otro de los puntos que revalorizan The uncle who works for Nintendo. Muchos se pueden percibir claramente mientras juegas, si tomas los caminos adecuados: la envidia, el bullying, la frustración, la hipocresía, la crueldad, el egoísmo… algunos tan típicos de los niños de esas edades. Hoy mismo leí en un artículo que jugar a esto era como transportarse de nuevo a las pesadillas de la infancia, y en cierta forma es verdad. Pero todo está tratado siempre como telón de fondo, sin sobresaturar con monsergas, haciendo reflexionar con unos simples detalles que parecen casi marginales. El foco principal nunca deja de ser la inquietud, el susodicho tío que trabaja en Nintendo y todo lo que conlleva. Sólo al final, cuando desbloqueas todos los finales y ganas acceso a las notas del autor, descubres el sentido del título del juego, de la red de mentiras que somos capaces de tejer con tal de ganar cierto reconocimiento y de las barbaridades que puede hacer un niño cuando se siente acorralado de una u otra forma. El juego en sí mismo es una enorme metáfora del mundo de los videojuegos (o, más bien, del sector de los videojuegos) y del efecto que tiene en las personas y en la sociedad. Pero los pormenores de esto es mejor que los descubráis jugando.
Sobre el "final oculto", el definitivo, el que tienes que desbloquear consiguiendo los demás, sólo puedo decir que ofrece la contrapartida a todo lo anterior: amistad, honestidad, la fuerza para luchar y hacer lo correcto. Espolea al jugador, ofreciéndole una última moraleja que poder poner en práctica. Y eso también es mejor que lo descubráis jugando.
Ya he comentado al principio el arte gráfico y el sonido que nos acompañan a lo largo del gameplay y que hacen la experiencia aún más inmersiva, pero ésos no son los únicos detalles técnicos dignos de mención. En este juego, el tiempo va pasando con cada cosa que haces, y no es lo mismo tomar una determinada decisión a las 7 que tomarla a las 10. Hay detalles que sólo se activan a partir de un determinado punto o haciendo una determinada cosa; otros sólo son accesibles durante un breve espacio de tiempo y, si no los descubres, se te escapan. Hay momentos que incluso podrían considerarse QTEs, textos que se esfuman si no eres lo bastante rápido para exprimirlos. Han sabido hacer un buen puñado de virguerías con Twine, el programa empleado para crearlo, consiguiendo un resultado muy dinámico, algo que supongo vital en un juego de texto para mantener enganchado al jugador.
Claro que tampoco es perfecto al 100%. Al menos en una ocasión me he encontrado con saltos incongruentes dentro de una línea argumental, señal de que algunos caminos no están bien coordinados (aunque en su defensa diré que sólo me ocurrió una vez y con una combinación de decisiones que quizá fuese algo rara). Si tuviera que sacarle algún defecto, para mí sería el círculo en el que caes una vez terminas tu primera partida y entras en modo "desbloqueo". Existen muchos caminos, pero normalmente siempre hay ciertos elementos que necesitas explorar antes o después, y eso te obliga a pasar en cada partida por encima de textos y más textos con una explosión de simples clicks. Cuando vas a la caza y captura de los distintos finales, esto puede llegar a hacerse un poco irritante, sobre todo si no atinas a desbloquear determinados caminos. El juego se sirve de la simple ansia del jugador para mantenerlo enganchado, pero los replays no siempre se hacen agradables. Ofrecer información diferente en cada camino es un suicidio, sobre todo cuando se manejan tantas opciones como aquí, y además no creo que hubiese funcionado en este juego. Pero sigue resultándome un aspecto negativo a tener en cuenta para mejorar en futuros proyectos.
Ah, y el final oculto. El final oculto fue muy, muy interesante, pero también algo brusco y confuso. Si vienes de jugar el juego veinte veces para conseguir todos los finales, conociendo ya casi todos sus entresijos por pura repetición, ese giro en el último momento puede llegar a aturdir un poco. Y tiene el inconveniente de que, una vez que lo juegas, todo se resetea, pierdes las partidas y tienes que volver a desbloquear las cosas en caso de que quieras volver a probar ese final (ya sea para tomar otras opciones o simplemente para intentar enterarte mejor de qué demonios ha ocurrido).
Sin embargo, estos detalles no deslucen demasiado el resultado y The uncle who works for Nintendo se merece una nota alta. Es un muy buen ejemplo de lo que puede conseguir un juego de texto y una referencia muy valiosa para la ficción interactiva en general.
Así que lo dicho. Si este fin de semana os encontráis aplastados por la cuesta de enero o sólo con ganas de procrastinar un poco haciendo algo más interesante que ver vídeos de gatitos, echad un ojo a este juego, que merece la pena. Si os gustan los text-games, no os vais a arrepentir.
O quizá sí. Todo depende del miedo que os dé.