Нижеприведенные отрывки относятся к разряду художественной литературы, но совершенно прекрасно показывают мнение о человечестве, сложившееся у некоторых иерархов, а также саму суть человеческой натуры.
- Самые первые попытки облегчить человеческую боль были, конечно, наивными. Некоторые вампиры всерьез полагали, что смогут решить проблему, питаясь страданием животных. Это было живучее представление - именно из-за него все древние религии практиковали жертвоприношения. Но подход оказался непродуктивным.
- Почему? - спросил я.
- Дело в том, - сказал Аполло, - что объемы боли при этом должны быть колоссальными. Получать агрегат «М5» из животных - это как делать бензин из тополиного пуха. Технически возможно, но нерентабельно. Животные ведь почти не страдают. Им знакома только физическая боль - которую древние вампиры и пытались утилизировать. Но нам в пищу не годится боль. Нам нужно именно страдание - а его животные практически не испытывают...
Сквозь сумрак постепенно становились видны детали окружающего нас мира - кипа- рисы по краям дорожки и смутные контуры множества статуй. Приближался рассвет. Мир вокруг казался абсолютно реальным.
Как всегда в лимбо.
- А какая разница между болью и страданием? - спросил я.
- Боль - это просто боль, - ответил Аполло. - А страдание - это боль по поводу боли.
Физическая боль не может быть слишком сильной - здесь есть жесткие биологические ограничения. А вот производимое человеческим умом страдание может быть поистине бесконечным. Для производства агрегата «М5» важна не сама боль, а как бы ее бесконечное умножение в зеркальном коридоре саморефлексии... Страдание является уникальным продуктом мыслящего человеческого ума, и животные не в силах производить его в нужных объемах. Поэтому жертвоприношения животных во всех древних культурах бысто сменились человеческими, и вампиры, пытавшиеся облегчить судьбу людей, ничего не могли с этим поделать... Стало ясно, что нашей пищей всегда будет оставаться человек.
- А разве было не наоборот? - осторожно спросил я. - По-моему, принято считать, что сначала были человеческие жертвоприношения, а потом стали постепенно заменять людей животными и всякими символическими фигурками...
Аполло сморщился и махнул рукой, как бы давая понять, что исторические воззрения людей представляют для него незначительный интерес.
- Leaking Hearts, - продолжал он, - решили внимательно изучить различные методы выработки агрегата «М5», чтобы сделать этот процесс максимально гуманным. Возможностей оказалось мало. Самым жестоким способом экстракции страдания было человеческое жертвоприношение - война или любая другая форма ритуального массового убийства. Самым гуманным - утилизация страдания, производимого естественным человеческим старением и болезнями. Но самые высокие объемы агрегата «М5» с древнейших дней давала технология, которую условно можно назвать рефлексией по поводу личной стоимости. Именно этот конвейер и сегодня является главным рабочим местом человечества.
- Я знаю, - сказал я, - меня учили.
- Подобные методы сбора жизненной силы, - продолжал Аполло, - известны много десятков тысяч лет. Все это время лучших вампиров мучила совесть. Они пытались облегчить страдания человечества. Худшие из нас, как ты догадываешься, думали только о том, чтобы выжать из людей как можно больше баблоса. Результат столкновения этих конфликтующих усилий и есть вся видимая человеческая история. Здесь были как победы, так и поражения. Мир постепенно становился все гуманней - во всяком случае, внешне...
- Я думаю, - сказал я, - что для вампиров на первом месте всегда будет баблос, а не гуманистические идеалы.
- Так и есть, - кивнул Аполло. - И любой император вампиров будет императором только до тех пор, пока разделяет этот подход. Вопрос в том, какие методы дают больше баблоса, а какие меньше. Leaking Hearts не призывали отказаться от агрегата «М5» - их никто не стал бы слушать. Их главный message был в том, что можно выжимать из людей больше баблоса, одновременно улучшая жизнь человечества...
- Но разве это осуществимо?
- Конечно. Именно в этом суть прогресса. Здесь было много разных экспериментов, в том числе и социальных. В прошлом веке для выработки больших объемов страдания пробовали создавать невыносимые для жизни тоталитарные общества. Но примерно в то же время были сделаны научные открытия, которые сделали возможными Великую Частотную Революцию.
Я никогда не слышал такого выражения раньше.
- Что это? - спросил я.
- The Great Frequency Revolution - самый радикальный проект вампиров за последние несколько тысяч лет.
- Какая частота тут имеется в виду? Частота чего?
Аполло улыбнулся и потрепал меня по шее.
- Как это сказал русский поэт Блок? «Сердцу закон непреложный - радость-страданье одно...» Каждый такой цикл производит определенное количество агрегата «М5». Чтобы увеличить общий объем...
- Поднять частоту? - догадался я.
- Умница! - сказал Аполло. - Именно. Человеческий мозг способен переживать циклы радости-страдания очень быстро. Человек может испытывать волны полноценной фрустрации не раз и не два раза в день - а несколько раз в минуту. Вампиры знали это давно. Но было непонятно - как выйти на эти рубежи? Социальная реальность не содержит скриптов, позволяющих уму «Б» раскрутиться до максимальных оборотов.
- Почему? - спросил я.
- Войну при всем желании нельзя устраивать каждые полчаса. Даже внутренний диалог подвержен определенным ограничениям. Например, трудно заставить человека каждые пять секунд вспоминать, что он лузер и у него нет денег - хотя над этим и работают лучшие умы человечества. Это происходит максимум пару раз в день...
- У нас чаще, - сказал я.
Аполло кивнул.
- Возможно - у вас жесткая культура. Но все равно частота будет не слишком велика...
Так вот, в какой-то момент вампиры задумались - нельзя ли создать для человека особый искусственный мир, чтобы пропускать его сознание через циклы радости-страдания макси- мально часто?
- И что же мы придумали? - спросил я. Аполло поднял бровь.
- Тебе все еще непонятно?
- Нет, - сказал я честно.
- Рама, use your head. Если вампиры что-то изобрели и внедрили, ты должен про это знать. И не как вампир, а как человек. Это должно быть нечто хорошо тебе знакомое... Нечто возникшее по историческим меркам совсем недавно... Во что ты эмоционально вовлечен... Что ты любишь...
- Видеоигры?
- Bingo!30 Но почему только видеоигры?
Я решил перечислить все, что приходит в голову.
- Кино? Интернет? Новости?
После каждого слова Аполло благосклонно кивал головой.
- Совершенно правильно. По своей природе любая из этих реальностей является подобием сновидения, где радость и страдание могут чередоваться с какой угодно скоростью. Персонаж фильма или игры, с которым отождествляется зритель, не ест, не спит и не решает бытовых вопросов. Ему не надо проживать долгую человеческую жизнь, чтобы выделить агрегат «М5» в точке смерти. Он может испытывать предсмертную фрустрацию много раз в час. А умирать - хоть каждую минуту. Он может излучать страдание практически непре- рывно...
- Но ведь в играх главное не страдание, а совсем наоборот, - сказал я. - В них играют для удовольствия!
Аполло засмеялся.
- Вот-вот. В этом и трюк. Человек даже не понимает, что основным содержанием видеоигр является фрустрация. Мы это, понятно, не афишируем. Халдейские психологи учат, что игрок испытывает наслаждение от своей неуязвимости, видя опасность, которой подвергается нарисованный герой в своем искусственом мире...
- Разве люди играли бы в игры, если бы это было страданием?
- Конечно, - ответил Аполло. - Страдать - прямое назначение человека, для которого он выведен. Рано или поздно он редуцирует к этому любое свое занятие.
- Но ведь в игре все понарошку! В этом все и дело!
- Мозг не в состоянии работать понарошку. Человек может понимать на сознательном уровне, что играет в консольный шутер, но каждый раз, когда контроллер вздрагивает в его руках, а экран покрывается пятнами виртуальной крови, какая-то часть его существа - и очень значительная - готовится умирать всерьез. Ты любишь играть?
Я кивнул.
- Вспомни какую-нибудь пройденную недавно игру. В деталях. Можешь?
Я вспомнил какой-то шутер. Аполло закрыл глаза.
- Герой лезет вверх по стене замка, - сказал он. - Ты радуешься, что вот-вот выскользнешь из этого мрака и ада, но тут обламывается карниз, за который ты держишься. Ты падаешь - но не разбиваешься, а цепляешься за другой выступ и повторяешь восхождение по другому маршруту, на этот раз среди языков пламени...
Удивительным было не то, что он мог заглянуть в мою память - к этому я давно привык. Удивительным было то, что он пересказывал мои воспоминания в тот самый момент, когда они появлялись - словно дрон, парящий над сумрачными ущельями моего мозга.
- Когда ты наконец поднимаешься наверх, - продолжал Аполло, - выясняется, что тебя ждет поединок с гигантским пауком - и чем дальше в лес, тем толще пауки. Победы в этом мире нет. Победа над одним пауком ведет лишь к встрече с другим. Мало того, оставленные в игре баги не дают тебе полностью погрузиться в происходящее, постоянно принося
дополнительную муку - регулярным напоминанием о том, что ты на самом деле даже не сражаешься с пауками, а просто зря теряешь время перед экраном...
- Все так, - ответил я. - Но я вовсе не страдаю, когда играю в консольный шутер. Я большую часть времени получаю удовольствие. Бывают занудные моменты, конечно, но...
- Любая игра - это сглаженное и замаскированное страдание, - сказал Аполло. - Страдание, как бы скрытое под тонким слоем сахара. Неприятные эмоции являются таким же необходимым ингредиентом любой игры, как подъем санок в гору. Удовлетворение, которое испытывает игрок, связано именно с их преодолением... Как ты думаешь, почему стала возможна Великая Частотная Революция? Я задумался.
- Потому что Leaking Hearts подняли остальных вампиров на свою моральную высоту?
- Нет, - усмехнулся Аполло. - Потому что вампиры получают больше агрегата «М5», месяц продержав человека перед консолью с «Call of Duty», чем выгнав один раз на Курскую битву. Вместо того чтобы отправлять его в настоящий бой, где он умрет на сто процентов, мы прогоняем его через сотню ненастоящих боев, в каждом из которых его ум «Б» умирает условно - скажем, на два процента. Do the math! Объем выделяющегося страдания увели- чивается ровно в два раза.
- Но почему тогда я получаю от этого удовольствие?
- Ты не получаешь удовольствия, когда ты этим занят. Ты испытываешь фрустрацию и тревогу, в лучшем случае равнодушие. Но у тебя остается ложная память об испытанном удовольствии. Точно так же, как с сексом. Мы все его почему-то любим, хотя в нем нет ни одной секунды, которую стоило бы любить, когда она происходит...
И он опять потрепал меня по шее.
Меня нервировала рука на моем плече. Но стряхнуть ее я не решался.
- Я вижу, ты не веришь мне до конца, - сказал Аполло. - Хорошо, скажи - почему у большинства консольных игр отсутствует мгновенный сэйв? - Почему?
- Да потому, что мы заставляем игрока много раз повторять один и тот же маршрут к контрольной точке. Это делается именно для максимального выделения агрегата «М5».
Я кивнул. Это было похоже на правду.
- А зачем, по-твоему, - продолжал Аполло, - ограничивают время миссии? Заставляют проходить ее за пять минут, и ни секундой больше?
- То же самое? - спросил я.
- То же самое. Чтобы с помощью одной странички кода можно было выдоить игрока досуха не один раз, а двадцать раз подряд. Искусство написания игр состоит именно в том, чтобы объем выделяющегося страдания был максимальным - но человек как можно дольше не бросал контроллер. Это целая наука...
- Да, - прошептал я, - правда...
- А хороший раб всегда пройдет игру на уровне hard.
- Я никогда не играю на уровне hard, - сказал я. - Только в самом легком режиме.
- Правильно, - отозвался Аполло. - Ты же вампир, а не идиот. Если ты понял, как устроены игры, ты уже понял весь инфокорм.
- Инфокорм? - переспросил я. - Что это?
- Informational fodder, - сказал Аполло. - Или просто infodder. Новый тип питательной среды, в которую мы с рождения погружаем человека. Все виды сенсорной стимуляции, в результате которых человеческий ум форсированно вырабатывает агрегат «М5».
- А почему я понял его весь?
- Потому что нет никакой разницы между его составными частями - играми, кино, телевизором, интернетом и всем прочим. Никакой вообще. На любом уровне тебя ждут одни и те же стимуляционные паттерны... - Все, - ответил Аполло. - Любая информация, производимая для людей. Все аспекты Черного Шума.
- А почему вы говорите, что это одно и то же? Ведь кино, например, просто смотришь. А игра... В нее играешь...
- Интерактивность большинства игр ложная. Консольная игра - просто рисованное кино, разбитое на порции. Чтобы новая часть запустилась, надо нажать требуемую комбинацию клавиш с нужной скоростью, и все. Главное - отождествление с героем, который истекает клюквенным соком в борьбе с пауками. Это отождествление одинаково и в фильмах, и в играх.
- А психологические драмы?
- Если кино - психологическая драма, там просто будут психологические пауки. - Но в кино не так вовлекаешься, как в игру, - сказал я.
- Да, - согласился Аполло. - Мучения кинозрителя не так интенсивны. Но зато умному зрителю особую ни с чем не сравнимую муку приносит понимание того, что все происходящее в фильме является результатом калькуляции.
- В каком смысле?
- Сюжет строится вокруг того, что герой должен преодолевать трудности. Так про-писано во всех пособиях по сценарному делу... Герой не потому борется, что у него проблемы - у него проблемы потому, что он должен бороться. Когда умный человек понимает, что фильм, который он смотрит - это просто механическая стимуляция его эмоций световым электродоильником, он испытывает невыразимое страдание от бесчеловечности мира. Кажется, пустяк, а дает огромное количество агрегата «М5». Умных наша культура выдаи- вает куда сильнее.
- А новости? - спросил я.
- Нет никакой разницы. Допустим, ты устал от фильма и переключил телевизор на новости. И видишь, что валютный курс изменился самым роковым образом, шахтеров завалило в шахте, над их детьми надругались педофилы, а экономическая реформа тем временем украла у всех перечисленных граждан будущее... Хороших новостей не бывает вообще. Ты когда-нибудь думал, о чем сообщает полная сумма информации мировых масс-медиа?
- Это не так просто сформулировать.
- На самом деле просто, - сказал Аполло. - Она сообщает о непостоянстве и страдании. Мир непостоянен - иначе ни в каких новостях не было бы нужды. А непостоянство и страдание - это практически одно и то же. Одно неизбежно ведет к другому. Даже когда страдание замаскировано под удовольствие от того, что сегодня плохо кому-то другому...
- А интернет?
- Интернет - это наше самое перспективное направление. Ты много времени проводишь в сети?
- В общем да, - сказал я. - Хотя сейчас все больше в хамлете... Но бывает.
- Тогда сам должен знать. Человек всегда выходит в сеть с предвкушением, что он сейчас выловит из океана информации нечто ценное, интересное и нужное. И что происходит через три-четыре часа? Он встает из-за монитора с чувством, что через его душу пронеслось стадо свиней. Причем, я бы сказал, евангелических свиней - в которых перед этим вселились все ближневосточные злые духи. Человек клянется, что больше не будет тратить время на эту помойку. А завтра повторяет тот же опыт.
- Правда, - согласился я. - Но почему это так?
Аполло пожал плечами.
- А как это может быть по-другому? Интернет - просто космос игр, фильмов и новостей. Как бы черное небо, усеянное кинескопами. Человек способен перемещаться от одной звездочки к другой - и каждый раз устремляется к той из них, которая обещает ему максимум удовольствия. Вот и вся психология интернет-серфинга. Человек - это машина, постоянно движущаяся к точке наибольшего наслаждения. Но при этом она вырабатывает не наслаждение, а страдание. Занятый электронной мастурбацией человек очень скоро начинает бегать по своему личному космосу кругами. Он похож на крысу, которая все время надеется получить стимулирующий импульс - но гораздо чаще сжимается от удара током, вспоминая, что у нее нет ни денег, ни перспектив, ни даже времни на этот серфинг. Весь интернет густо усеян напоминающими про это маркерами. Заведение выигрывает всегда. Идеальный информаци- онный корм, Рама, не только абсолютно гомогенен, но и безупречно фрактален...
Я даже не стал спрашивать, что это значит. Я просто прошептал:
- Это бесчеловечно.
- Почему же бесчеловечно, если этой бесчеловечности не замечает ни один человек?
Никто не возражает, Рама. Люди, наоборот, покупают себе маленькие переносные доильники, чтобы не отключаться от нас ни на секунду. И платят за это приличные деньги. Они послушно копируют придуманные маркетологами паттерны поведения, чтобы им было что снимать своими гаджетами. Люди почти счастливы... Они считают себя свободными, потому что могут сами выбрать маршрут перехода из точки А в точку Б. Хотя на самом деле никакой точки Б нет, а есть только, как говорят у вас сибирские урки, те же яйца при виде сбоку...
- То, что мы успели обсудить - лишь крохотная часть новых трендов, Рама, - продолжал Аполло. - Мы на пороге новой гуманной эры. Великая Частотная Революция уничтожит страдание в его грубых формах. Она сведет к минимуму войны. Она снимет с вампиров вековую ответственность за человеческую боль и сделает саму эту боль почти незаметной за музоном, смайликами и хохотком. Мы не можем вывести человека из стойла на свободу, как мечтают некоторые утописты. Но мы можем навеять человечеству золотой сон, полный эротики и энтертейнмента - с легкой, почти незаметной, плавно распределенной фрустрацией. При этом, Рама, у нас будет больше баблоса, чем когда-либо в истории. А люди приблизятся к счастью настолько, насколько это позволяют конструктивные особенности ума «Б». Разве это не великая цель?
Пелевин "Бэтман Аполло"
Читаем по теме:
Башня или звездные цивилизаторы Египта о человеке разумном ТЕМАТИЧЕСКИЕ РАЗДЕЛЫ:
ЛУЧШИЕ ПОСТЫ БЛОГА |
РЕГРЕССИЯ В ПРОШЛЫЕ ЖИЗНИ |
РЕИНКАРНАЦИЯ |
КАРМА |
ДЕТИ ЗВЕЗД |
ХРАНИТЕЛИ |
СОЗНАНИЕ |
АВТОРСКИЕ СТАТЬИ |
ТВОРЕЦ И ТВОРЕНИЕ |
ПОДКЛЮЧКИ И ПРЕДИКТОР |
ИСТОРИЯ |
ХРОНО |
FAQ |
ПОСТЫ О ЧИСТКАХ |
АВАТАРЫ БОГОВ |
МАТРИЦА |
МНОГОМЕРНАЯ КАРТИНА ПРОИСХОДЯЩЕГО |
МЕДИЦИНА |
ДУХОВНЫЕ ПРАКТИКИ |
ХРОНОЛОГИЯ ЦИВИЛИЗАЦИИ ИЛИ ЕЁ ПОЛНОЕ ОТСУТСТВИЕ |
ПИТАНИЕ |
ВИДЕО |
ДНК |
ГРАДОСТРОЕНИЕ |
ЖИВОТНЫЕ |
ОТЗЫВЫ О СЕАНСАХ |
КНИГА ПАМЯТИ ЗВЕЗДНОГО ПЛЕМЕНИ |
ARTICLES IN ENGLISH |
AUF DEUTSCH |
О ПРОЕКТЕ |
КУРСЫ ГИПНОЗА Группы для новостей и обсуждений:
ВКонтакте Facebook