Quake Live: Why 10 Minute Timelimit Sucks

Feb 04, 2010 18:52

24-го января в Кельне завершился европейский этап ESL Intel Extreme Masters по Quake Live, оставивший у меня противоречивые впечатления. С одной стороны, приятно, что парни из ex-USSR по-прежнему доминируют на Quake-сцене, показывая очень высокий класс игры. С другой - сама сцена, вернее ее основа - Quake как игра и спортивная дисциплина - как-то потеряла в зрелищности; демки со старых турниров смотрятся интереснее и живее! В них часто нет той отточенной техники, которая отличает сегодняшних топовых игроков, много наивности и незрелости, и - тем не менее, такой вот нонсенс.

В прошлом году я размышлял о причинах незавидной судьбы Quake4; мне казалось, что Quake3 максимально близко подошел к «идеальному FPS»; что большинство экспериментов «Мы подарим вам новый Quake, с покером и поэтессами!» обречены на провал, и четвертой кваке просто (т.е. вполне закономерно) не повезло. Теперь же я вижу, что Quake в виде Quake Live (который, по сути, «лучший Q3») стал слишком идеальным. Примечательно то, что дело не в id Software, физике или балансе. Дело в игроках.

Они стали слишком хорошо играть. За последние годы стандартные (read: хорошие, годные) карты изучены вдоль и поперек. Тщательно выверены и взвешены расположение и ротация айтемов, риски той или иной тактики и стиля игры, варианты opening'ов в зависимости от spawn-поинта; в общем, когда и куда бежать, когда и куда стрелять. Само по себе это нормально и закономерно, до тех пор, пока остаются известный рандом, а главное, человеческий фактор. Люди ошибаются, и это прекрасно. Именно возможность допустить ошибку, равно как и возможность ее исправить, делают игры в целом такими захватывающими.

Как бы хорошо человек ни играл, он будет допускать ошибки. Если у него будет возможность их исправить, он будет охотнее идти на риск. Сегодня, когда скилл настолько высок, а карты проанализированы до последнего сантиметра, исход матча (и, что менее очевидно, зрелищность) определяются количеством ошибок с каждой стороны. В этой ситуации timelimit надо скорее увеличивать, а не уменьшать. Тем не менее, дуэли в Quake Live играются по 10 минут вместо привычных 15.

В “олдовом” Q3 ошибка, даже довольно грубая, обычно означала некоторый дополнительный геморрой (для игрока) и придавала игре интригу (для зрителя). В сегодняшнем профессиональном QL грубая ошибка зачастую выливается в проигранную карту. По этой же причине в современном Quake дерзких и красивых импровизаций все меньше и меньше - они начинают слишком дорого стоить.

Десятиминутки среди топовых игроков, когда нет явного превосходства, проходят по одному и тому же сценарию: оторваться от соперника по фрагам в первой половине матча, затем, уйдя в дифенс и лишний раз не отдаваясь, довести игру до победы. В четвертьфинале
Stermy vs.
Strenx на dm6 итальянцу удается перехватить контроль на последней минуте, но при разнице в шесть фрагов это мало что меняет. На следующей карте, ztn,
Stermy при счете 7:3 в свою пользу за две минуты до конца допускает ошибку: отдает RA и затем проигрывает перестрелку на RL. Лягушатник набирает за оставшееся время шесть (!) фрагов и выигрывает карту с перевесом в два. Будь timelimit 15 минут, исход обеих игр мог быть совсем другим: вспомните блистательный comeback
LeXeR'а в игре против
cha0ticz на dm6 (QuakeCon 2002), когда он, проигрывая 4:11 на 12-й минуте, за оставшиеся три с половиной сумел выиграть со счетом 12:11! (Десятиминутка закончилась бы со счетом 4:7 в пользу американца.)

В полуфинале
Av3k, маленький крысеныш, ведя 5:2 по фрагам, более чем за полторы минуты до сирены тихонько встал себе за стеночкой у нижнего YA на ztn. Потеряв контроль, он рассудил, что только так ему удастся сохранить преимущество.
Cooller, бешеной пантерой передвигаясь по карте, демонстрируя потрясающий тайминг, на такой скорости до последней минуты его попросту не замечал! Оставшегося времени Антону уже не хватило.

Почему 15, а не, скажем, 20 или 24 минуты? Если коротко, так исторически сложилось. :-) Удачный, комфортный timelimit - сложная функция от многих параметров: типичного размера дуэльных карт, характера и скорости передвижения, времени респавна powerup'ов, наносимых повреждений и скорострельности применяемого оружия и т.д. Именно они в первую очередь определяют «пульс» игры. Наверное, многие еще помнят, что во времена расцвета Quake II игры были двадцатиминутными. С переходом на третий Quake столь длинные дуэли плохо сочетались с новой динамикой, были нередко утомительными для игроков и зрителей.

По сути, современный Quake, где огромное значение приобрела точность стрельбы и обхода powerup'ов, - это война ошибок: кто больше раз промажет из рельсы, или неверно расчитает время респавна меги, или ломанется не за тем армором. Побеждают за десять минут именно так; для хитрости и фантазии просто не остается времени; его часто не хватает даже на то, чтобы исправить свою одну-единственную ошибку. А значит, интересных матчей теперь станет меньше, а игры все больше будут похожи одна на другую.

Очень надеюсь, что я ошибаюсь.

quake

Previous post Next post
Up