24-го января в Кельне завершился европейский этап ESL Intel Extreme Masters по Quake Live, оставивший у меня противоречивые впечатления. С одной стороны, приятно, что парни из ex-USSR по-прежнему доминируют на Quake-сцене, показывая очень высокий класс игры. С другой - сама сцена, вернее ее основа - Quake как игра и спортивная дисциплина - как-то потеряла в зрелищности; демки со старых турниров смотрятся интереснее и живее! В них часто нет той отточенной техники, которая отличает сегодняшних топовых игроков, много наивности и незрелости, и - тем не менее, такой вот нонсенс.
В прошлом году я
размышлял о причинах незавидной судьбы Quake4; мне казалось, что Quake3 максимально близко подошел к «идеальному FPS»; что большинство экспериментов «Мы подарим вам новый Quake, с покером и поэтессами!» обречены на провал, и четвертой кваке просто (т.е. вполне закономерно) не повезло. Теперь же я вижу, что Quake в виде Quake Live (который, по сути, «лучший Q3») стал слишком идеальным. Примечательно то, что дело не в id Software, физике или балансе. Дело в игроках.
Они стали слишком хорошо играть. За последние годы стандартные (read: хорошие, годные) карты изучены вдоль и поперек. Тщательно выверены и взвешены расположение и ротация айтемов, риски той или иной тактики и стиля игры, варианты opening'ов в зависимости от spawn-поинта; в общем, когда и куда бежать, когда и куда стрелять. Само по себе это нормально и закономерно, до тех пор, пока остаются известный рандом, а главное, человеческий фактор. Люди ошибаются, и это прекрасно. Именно возможность допустить ошибку, равно как и возможность ее исправить, делают игры в целом такими захватывающими.
Как бы хорошо человек ни играл, он будет допускать ошибки. Если у него будет возможность их исправить, он будет охотнее идти на риск. Сегодня, когда скилл настолько высок, а карты проанализированы до последнего сантиметра, исход матча (и, что менее очевидно, зрелищность) определяются количеством ошибок с каждой стороны. В этой ситуации timelimit надо скорее увеличивать, а не уменьшать. Тем не менее, дуэли в Quake Live играются по 10 минут вместо привычных 15.
В “олдовом” Q3 ошибка, даже довольно грубая, обычно означала некоторый дополнительный геморрой (для игрока) и придавала игре интригу (для зрителя). В сегодняшнем профессиональном QL грубая ошибка зачастую выливается в проигранную карту. По этой же причине в современном Quake дерзких и красивых импровизаций все меньше и меньше - они начинают слишком дорого стоить.
Десятиминутки среди топовых игроков, когда нет явного превосходства, проходят по одному и тому же сценарию: оторваться от соперника по фрагам в первой половине матча, затем, уйдя в дифенс и лишний раз не отдаваясь, довести игру до победы. В четвертьфинале
![](http://img.cyberfight.ru/v2/new-img/flags/IT.gif)
Stermy vs.
![](http://img.cyberfight.ru/v2/new-img/flags/FR.gif)
Strenx на dm6 итальянцу удается перехватить контроль на последней минуте, но при разнице в шесть фрагов это мало что меняет. На следующей карте, ztn,
![](http://img.cyberfight.ru/v2/new-img/flags/IT.gif)
Stermy при счете 7:3 в свою пользу за две минуты до конца допускает ошибку: отдает RA и затем проигрывает перестрелку на RL. Лягушатник набирает за оставшееся время шесть (!) фрагов и выигрывает карту с перевесом в два. Будь timelimit 15 минут, исход обеих игр мог быть совсем другим: вспомните блистательный comeback
![](http://img.cyberfight.ru/v2/new-img/flags/RU.gif)
LeXeR'а в игре против
![](http://img.cyberfight.ru/v2/new-img/flags/US.gif)
cha0ticz на dm6 (QuakeCon 2002), когда он, проигрывая 4:11 на 12-й минуте, за оставшиеся три с половиной сумел выиграть со счетом 12:11! (Десятиминутка закончилась бы со счетом 4:7 в пользу американца.)
В полуфинале
![](http://img.cyberfight.ru/v2/new-img/flags/PL.gif)
Av3k, маленький крысеныш, ведя 5:2 по фрагам, более чем за полторы минуты до сирены тихонько встал себе за стеночкой у нижнего YA на ztn. Потеряв контроль, он рассудил, что только так ему удастся сохранить преимущество.
![](http://img.cyberfight.ru/v2/new-img/flags/RU.gif)
Cooller, бешеной пантерой передвигаясь по карте, демонстрируя потрясающий тайминг, на такой скорости до последней минуты его попросту не замечал! Оставшегося времени Антону уже не хватило.
Почему 15, а не, скажем, 20 или 24 минуты? Если коротко, так исторически сложилось. :-) Удачный, комфортный timelimit - сложная функция от многих параметров: типичного размера дуэльных карт, характера и скорости передвижения, времени респавна powerup'ов, наносимых повреждений и скорострельности применяемого оружия и т.д. Именно они в первую очередь определяют «пульс» игры. Наверное, многие еще помнят, что во времена расцвета Quake II игры были двадцатиминутными. С переходом на третий Quake столь длинные дуэли плохо сочетались с новой динамикой, были нередко утомительными для игроков и зрителей.
По сути, современный Quake, где огромное значение приобрела точность стрельбы и обхода powerup'ов, - это война ошибок: кто больше раз промажет из рельсы, или неверно расчитает время респавна меги, или ломанется не за тем армором. Побеждают за десять минут именно так; для хитрости и фантазии просто не остается времени; его часто не хватает даже на то, чтобы исправить свою одну-единственную ошибку. А значит, интересных матчей теперь станет меньше, а игры все больше будут похожи одна на другую.
Очень надеюсь, что я ошибаюсь.