Вчера играли в квесторию, для меня это была вторая игра, и я могу наконец сформулировать свое к этому отношение.
Для тех, кто не в курсе - это такие коммерческие кабинетки. Ведущие организовывают всё - реквизит, вводные, историю, ну и по ходу модерируют всё это безобразие. Чаще - проводят это в кафешках с пачкой незнакомых записавшихся людей, но при желании - на вашей территории с выездом ведущего. Вчера вот был второй вариант, а в кафе я играла в самый первый раз.
Надо сказать, что коммерческая составляющая там поставлена отлично, на выезде ребята получают оооочень неплохие деньги при крайне минимальных затратах. Некоторые мои друзья либо проводят сами, либо регулярно участвуют в кабинетках, делаемых фанатами для фанатов, так вот, скажу я вам, вы могли бы хорошо зарабатывать... Ну да об этом чуть позже.
Итак. Вторая игра. Оба раза разные сюжеты, разные ведущие, разные условия (только знакомая компания/незнакомые люди в кафе). Значит достоинства и недостатки уже можно экстраполировать на всё остальное.
1. То, что бросается в глаза сразу, как только получаешь буклет с описанием персонажа и задачами - все цели не выполнить. Нет, безусловно ты молодец, если выполнишь хоть какую-то свою цель - хорошо, но когда ты видишь список целей, они явным образом друг с другом довольно сильно взаимосвязаны и никак не ранжированы организаторами, ты теряешься и не можешь понять, что предпочесть. Вот здесь я более чем уверена - это больше мой косяк, чем системный, однако нет предела совершенству основная аудитория квестории - отнюдь не опытные ролевики, а люди с улицы, которые хотели бы попробовать "клевую модную штуку на три часа", а значит довольно много шансов, что гость столкнется с такой же проблемой. Итого - Ранжирование целей по степени важности упростило бы задачу игрока. Или, в качестве альтернативного варианта - вообще не давать "цели" как... маркеры выигрыша, а формулировать нечто вроде "на старте персонаж ХОЧЕТ ....", чтобы в процессе игрок мог сам пренебречь частью базовых желаний и выбрать, чего он достигать будет, а от чего откажется.
2. Жесточайший небаланс. Я не знаю в деталях как у всех игроков, но, например. На вчерашней игре у моего персонажа по буклету было 4 цели, в самом начале я понимаю, что одна цель осложняется и распадается на две, итого - пять.
Чистых симбионтов ли людей со схожими целями у меня по игре... НЕТ. Кооперироваться не с кем. Рычагов влияния у меня - половинка одного (и я его раскрутила, как могла, но это было... кхм.. крайне сомнительно), а предложить я могу только ОДИН объект, который нужен ВСЕМ на игре, однако, мне, напомню, от окружающих нужно добыть минимум ТРИ объекта для выполнения хоть каких-то целей, а так же если я этот свой объект сдаю в обмен на что-то нужное мне - заваливаю одну из своих основных целей. Фактически у меня нет варианта развернуть взаимодействие так, чтобы договориться о выгоде для всех или хотя бы для кого-то. Единственный вариант выполнения всех целей - перестрелять попутчиков, тупо отбирая у них нужное, и до финала их удачно спрятать. Что тоже довольно сомнительно.
Итого - очень хотелось бы, чтобы при обработке квеста авторы хорошо думали о возможных способах решения задач персонажа, а не тупо накидали целей и развлекайтесь как хотите. Интересно играть, когда у тебя много разных завязок, а не когда от тебя хотят все одного и того же, а тебе от всех нужно разное.
3. Вытекает из пункта 2. Авторы квестов заведомо предполагают минимум ситуаций и персонажей, которые могут решать свои задачи по схеме win-win. Как потом сказала ведущая (извините, это была ведущая, до мастера там пахать и пахать) - да, орги заведомо делают "чтобы было много жесткача". С одной стороны да, это вам не игра для тимбилдинга, наверное в массе так играть интереснее, однако лично мне это поперёк горла. Ну не могу и не хочу я играть из позиции подставь ближнего, насри на нижнего.
Сейчас пока писала про игру еще раз вспомнила раскладку, персонажей, поняла, что в принципе да, мне ничего не стоило не пытаться строить альянс, а посдавать всех всем, стараясь вовремя отбирать нужное мне, но, признаться, это настолько шло вразрез с подсознательным желанием играть в победу всех, что я не справилась. ИТОГО - Мне в принципе не нужно играть в игры, которые не ставят своей задачей поиск взаимовыгодных решений, у меня от этого портится аппетит и настроение.
4. А еще я таки поучаствовала в перестрелке и умерла, так мило.
5. Зато после квестории мы пошли в лазертег, и наша команда с разгромным счётом победила противника. И пусть мой счёт в команде не самый большой - я-то знаю, что отличная защита нашей базы - тоже важная роль, и стоило мне уйти с точки на перезарядку - немедленно поступал сигнал о захвате нашей базы, так что я молодец, вот.