Талион. Мастерский отчет. Часть вторая.

May 17, 2011 22:37

Начинаем вторую часть мастерского отчета с игры Талион. Она будет еще более субъективной, более претенциозной, и надеюсь более лаконичной, чем первая простыня.

Доволен.
Попытаюсь конкретно и по пунктам пройтись по всему, чем я остался доволен по итогам игры.
- Качеством подготовки проекта. Дизайн сертификатов, Значки, Памятки, Крутой сайт, Проморолик, Опенинги и Эндинги к каждой главе, Загрузы для каждого игрока. Я не видел игр, которые были бы подготовлены лучше и я этим доволен. Спасибо всем, кто приложил к этому руку. Мы молодцы.
- Мастерская и игротехническая группа. Крутые люди, настоящие профессионалы. Ни одного нарекания к работе. Все четко, профессионально, талантливо. Очень сильная команда. Надеюсь это не последний проект, над которым нам приходится работать вместе.
- Новаторство. Как учил меня Светоч запада: Игра не несущая в себе новых идей, фишек и прикольных моделей - не игра, а говно собачье. Так что инновации пришлось внедрить. :)
Серийность - игра шла не как непрерывный процесс, а как сериал, где в будни между сериями проходила подготовка, а на выходных в очень жестком темпе и высокой динамике происходила сама игра.
Игра на два города - игра велась одновременно на два города. В каждом городе формировалось свое самобытное общество, со своей культурой, своими законами, своей историей. Эти сообщества должны были взаимодействовать, выстраивать отношения и влиять друг на друга.
Экономическая модель - очень хорошая модель, придающая смысл всему происходящему и двигающая игру. В игре вообще могло не быть ничего кроме экономической модели, и в эту игру все равно можно было бы отлично играть.
Энкаунтеры - привнесение в городские игры энкаунтерных элементов - это золотая жила. В этом направлении непременно нужно работать и развивать эти идеи. Энкаунтер - увлекателен, динамичен, интересен и может стать реальной альтернативой «пострелушкам и беготне с колами».
Смещение акцентов геймплея - писал об этом выше. Мероприятия - еще одно золотое дно. Предлагает совершенно другой профит нежели энкаунтер, но работать в этом направлении необходимо. Мероприятия делают городские игры совершенно другими.
- Модели. Очень многие модели работали крайне эффективно и это необходимо отметить. Во-первых, экономическая модель. Во-вторых, охота. В-третьих, захват Источников. В-четвертых, нарушение Маскарада.
- Игра в социоконструирование. Нам это удалось, и мне нравилось то, что я видел в течении игры. Общество, которое строили игроки, было очень честным, настоящим и реальным. Более того, оно было прозрачным. И сторонний наблюдатель легко мог понять, что стало причиной того или иного конфликта или в чем причина той или иной проблемы. О своих субъективных наблюдениях напишу ниже…
- Большая степень свободы у игроков во влиянии на игру. У игроков была возможность привносить в игру очень много сущностей, которых в игре изначально не было. Какое общество будет сформировано, какие организации будут созданы, зачем сюда приехал тот или иной сородич, какие законы будут в Домене, над какими научными проектами будут работать ученые. Все это было отдано на откуп игроков и это делало игру очень ценной и интересной для меня. Я не был режиссером, я не был даже сценаристом, я был зрителем - и это было по настоящему увлекательно и захватывающе.
- Мероприятия. Хочу отметить мероприятия, которые произвели на меня особое впечатление и за которые хочется сказать отдельное спасибо. «Ночной суд Инвиктуса» - лучшее мероприятие игры, спасибо за него Лерту. «Научная конференция у Амы» - очень толковое мероприятие, жаль, что так не много сородичей на нем присутствовали. «Тусовка у культиста Дмитрия» - Нимовский вообще все успел, и ролик для игры снять и отлично поиграть и мероприятие провести и по-мастерить в третьей серии. Молодец, что сказать, «неуемной энергии человек» :) «Прием Дэвишей» - толковое мероприятие, прием посольства Инвиктуса во главе с Красной королевой.
- Формирование РИ сообщества и появление новых людей. Про это уже сказал достаточно. Доволен.

Не сыграло.
- Наука. Одна конференция, которая была сорвана экстренным совещанием совета. Один единственный эксперимент, проведенный и давший плоды. Ама утверждает, что проблема в отсутствии финансирования. Все может быть. :)
- Игра на два города. Очень маленькая связь между городами. Домены почти не влияли друг на друга и мало взаимодействовали. Финального приезда Картианцев из N так и не произошло. Все ограничилось телефонными переговорами, скайп-конференциями и приездом двух послов: Дейла в третьей серии и Васи в четвертой.

Не доволен
Теперь о том, чем я не доволен.
- Низкий уровень стиля игры. Во-первых, внешний вид игроков. Мало кто озаботился костюмом и вообще своим внешним видом. Многие ходили в своей пожизненной одежде, не считая нужным как-то особенно одеваться. Во-вторых антураж мероприятий. Очень многие мероприятия больше походили на бухач неформалов, чем на собрание вампиров. В-третьих, отыгрыш. Очень многие игроки даже не пытались играть, более того мешали это делать окружающим своим постоянным стебом и пожизненным трепом. Итого. Ролевое движение в Томске есть, но над его уровнем еще работать и работать.
- Снижение культуры игры от серии к серии. Если в первой серии все было без каких либо проблем и нареканий, то начиная со второй половины «Джихада» и весь «Реквием» превратился в говносрачи, хлюздеш, скандалы и пожизненные разборки. И ровно с этого же времени, геймплей стремительно бросился с вершины серьезной игры в пропасть беготни и пострелушек. Эти вещи вообще оказались сильно взаимосвязаны.
- Выход игроков из игры. Кое-кто уходил посреди серии, кто-то прямо перед началом, кто-то незадолго до конца. А мне после этого начинали обрывать телефон разгневанные игроки с требованием исправить ситуацию, потому что им этот игрок необходим и у них ломается вся игра. Выбивало из колеи, расстраивало и отжирало кучу сил и нервов.
- Саботирование игры. Кое-кто из игроков попросту пытался игру испортить, сперва, покинув ее, а после призывая еще играющих игроков к убийствам или выходу из игры вслед за ним. Мотивируя это тем, что игра скучная и «это болото нужно качнуть». Бесит.
- Придумывание своих правил и просто багоюзерство. Уж каких только трактовок я не наслушался. Причем игроки сперва начинают играть по собственным правилам, упорно зарываются в говеную ситуацию, а потом начинают названивать, чтобы я разрулил ситуацию, да еще таким образом, чтобы все остались довольны. Бесит.
- Не спортивное поведение, хамство, пожизненные конфликты. Ну тут все как обычно ничего нового или особо крутого, о чем стоило бы рассказать. Но тем не менее напрягает.
- Механика. Не очень доволен дисциплинами. Возможно все дело в том, что их писал не я. Поэтому я не всегда мог четко ответить на тот или иной спорный момент или сходу сформировать свое мнение по той или иной ситуации. А спорные ситуации возникали и трактовать многие вещи тоже приходилось. В следующий раз буду внимательнее к таким вещам.

Обратная связь
Прошу всех игроков ответить на несколько простых вопросов. Это мне очень сильно поможет.
- Впечатления.
- Что понравилось?
- Что не понравилось?
- Замечания.
- Пожелания.

Заметки на полях
О судьбах РД поговорили, пора поговорить о судьбах России :)
Так вот, игра, которая у нас получилась, очень хорошо отражает все недостатки нашей ментальности вместе с гражданской пассивностью и отсутствием национальной идеи и прочее...
- Восприятие лидера. Лидером никто становиться не хочет, не хотят брать на себя бремя власти, а заняв должность, сваливают ответственность на других. Но это банальность, интересно другое. Общество воспринимает лидера как врага, даже если оно в нем нуждается, даже если оно его само выбирает. Лидер воспринимается как человек, который будет ущемлять твою свободу (Гостелло возражал мне, утверждая, что Консул не был лидером, потому что ему не дали никаких прав, но это только подтверждает мою идею). Общество намеренно выбирало себе наиболее слабого лидера и ограничивало его в возможностях. Потому как сильный лидер - это сильный враг, а самому стать лидером - значит взять на себя ответственность и подставиться под удар. В итоге все подсознательно приходят к необходимости слабого лидера, с которого можно будет требовать и при этом не придется перед ним отвечать. Аналогии с Ельциновской Россией у игроков зародились еще в первую серию. Как сказал Нимовский про Консула: «Он только оркестром не дирижировал и на трапе не обмочился, а в остальном вылитый Ельцин - поет, танцует, веселит народ и ни за что не отвечает».
- Национальная идея. Лишив себя сильного лидера, у общества был шанс объединиться через национальную идею, но и этого сделано не было. Люди не смогли породить внятной идеологии или цели ради которой существует их общество. Единственное на что оказались способны игроки - это объединение ради выживания. А главным врагом стал не Инвиктус или другие сородичи, главным врагом в итоге стал Голод.
- Гражданское и общественное самосознание. Люди, приехавшие во второй серии, имели цели, но зачастую не имели никакой собственной идеи. Таким образом, они были готовы встроиться в существующий социум, и стать его частью. Однако, для того чтобы стать частью чего-то это что-то нужно понять и принять. А понять и принять то, чего нет, невозможно. Попытаюсь объяснить подробнее. Приехавшие люди говорят: «Мы хотим стать частью вашего общества». Местные им отвечают: «Хорошо, но для этого вы должны быть нам полезны. Чем вы можете быть нам полезны?». Справедливый вопрос, но дело в том, что даже местные не знают на него ответа, потому что не знают: зачем они существуют и к чему стремятся. Тем более этого не знают приезжие. В итоге начинаются пустые фантазии и столь же пустые обещания из разряда «Я буду заниматься наукой». Отлично, только ни приезжие, ни местные не понимают: какой именно наукой будут заниматься эти ученые и зачем им это вообще нужно делать. В итоге в общество принимаются такие «скрытые иждивенцы», которые ничего на самом деле не делают, но свое существование формально они оправдали. И ни местные, ни приезжие не понимают, что виноваты в этом ни «иждивенцы», те то как раз хотят быть полезными, а виной всему является абсолютная бездуховность, безидейность и бессмысленность созданного социума. Гражданское и общественное самосознание в таком обществе не возможно. Не возможно быть полезным обществу и чувствовать себя его частью, если у общества нет национальной идеи.
- Выживание как национальная идея. Когда единственной целью общества становится выживание и борьба с голодом, это быстро трансформируется в борьбу за ресурсы, а это в свою очередь приводит к коррупции и разворовыванию бюджета. Сидящие у кормушке и распределяющие бюджет видят, как огромные средства уходят в никуда, уходят на прокорм бесполезных сородичей, тех самый иждивенцев. Простые смертные этого не видят, им даже охотиться не дают, они с кровью не взаимодействуют вовсе, их переводят те кто управляет бюджетом. Поэтому не удивительно, что оба похищения бюджета совершили сами местные, те, кто участвовал в его распределении и имел к нему отношение. Им было обидно, что средства идут на прокорм иждивенцев, вместо того чтобы идти на финансирование их проектов.
- Растерянность «Алигархов». Награбив ресурсов, сородичи все еще не понимали зачем они это сделали, и что делать дальше. Обоим грабителям я задал этот вопрос, и ответы обоих были не убедительны. Первый так и просидел на «куче с золотом», пока его не убили и не отобрали все награбленное. Второй спустил все на дисциплины и перевод нескольких сородичей. Причем, украдены эти средства были якобы на финансирование науки, из них потрачено на эксперименты был 1ВР.
Так вот. Надеюсь Слюсарчук и Ребров будут мной довольны :)

Благодарности.
- Лехе и Лершин за качественный проект.
- Дионису за сомастерство.
- Иле за сайт.
- Питоше за дизайн всего.
- Игротехам за самоотверженную работу.
- Ксюхе за поддержку.
- Нимовскому за игру, за сомастерство, за мероприятие, за промролик.
- Лерту за Инвиктус.
- Таю за Орден Святой Софии.
- Игрокам за все хорошее.

Больше всем игр хороших и разных.

Previous post Next post
Up