De eerste twee doden. Zodat de missie en zijn mensen niet in gevaar zou komen.
De volgende vijf doden. Zodat in één klap het leiderschap van het Necropool zou vervagen en de stad in totale chaos zou veranderen.
De laatste zes doden. Zodat het Necropool voorgoed zal veranderen, zonder ondode leger en gevuld met bomen, bloemen en langoren.
Een opeenstapeling van offers waarbij het eerste, het laatste mogelijk maakte. Er zijn nog nooit zoveel spelers omgekomen op een Charm. Maar het waren allen, geen enkele uitzondering, Big Damn Heroes. Zowel de dode als de levende die ternauwernood zijn weggekomen. Men heeft ervoor gekozen om er vol voor te gaan en dat vind ik reuze knap.
Want de jist van het hele weekend was: Wat als je eenmalig de kans hebt om het grootste gevaar van binnenuit uit te schakelen. Met enkel missie papieren, wat contacten, een vermomming en enkele troeven achter de hand (of een hint van een troef die nog moest behaalt) tegen de meest roemruchte en gevaarlijke Necromantiërs. Je zit met 52 andere op een redelijk veilige plaats in het midden van de stad, waaruit je acties gaat ondernemen. Je hebt een paar vrienden, neutrale partijen die nog twijfelen over wat te doen en een hoop vijanden. Durf je het om naar buiten te gaan, terwijl de stad je letterlijk kan opslokken als je ontdekt wordt. Het was het weekend van hoog spel, waarbij lef een vereiste was. Ik ben onder de indruk van de bikkels die een hoop geflikt hebben, met gevaar voor eigen leven.
Mijn grootste angst was dat spelers passief in de bar zouden gaan zitten met: de stad is te eng, wij doen niks (of juist alles kort en klein sloegen zonder enige subtiliteit en het op vrijdagavond al een gedane zaak was met een dood of gevangen spelersgroep). Er was immers genoeg te vrezen. Stadswachten, riool vol ghouls en Liches die als Gestapo huisbezoek kwamen doen, waarbij de spelers snel in hun vermomming of in het riool moesten duiken. Dat laatste had wel zijn risico's met weinig zuurstof en ammoniak dampen. Wat op de zaterdag de keuze was tussen sterven door zuurstofgebrek of je kans nemen door in de gevangenis te belanden. Een gevangenis wat meer weg had van een vernietigingskamp. Bij een geweldpleging op straat kwam er een zwarte mist die je na vijf minuten opslokte het gevang in (Op zaterdag was hier helaas wat onduidelijkheid over, maar dat kwam omdat de gevangenis vol begon te lopen en wij even moesten improviseren en calls moesten baseren op geleverd spel per individu). Dit maakte missies nog eens extra spannend, want als je geweld gebruikt heb je maar weinig tijd over.
Dus had ik het concept van de missietafel. De spelers kwamen aan en konden gelijk missies oppakken die voor hen waren voorbereid door CLOS. Een vriend uit onverwachte hoek had een strategisch plan genaamd Status Quo voor hen uitgedacht, wat spelers al de juiste kant op kon wijzen om het Necropool te verslaan. Kansen waren dus klein en het gevaar allom aanwezig, maar een succes behalen op een missie had de grootste gevolgen. Ik heb spelers hele gave beslissingen zien maken. Heb zoveel mogelijk de durf trachten te belonen. Ben erg trots op diegene die ondanks alles er volledig voor zijn gegaan. Die het op durfde te nemen met creativiteit tegen kracht.
Een stad als het Necropool met een roemruchte geschiedenis tot leven brengen was vrij ambitieus voor een larp in een kamphuis naast een bos. We hebben soms wat gekozen voor snelheid in plaats van schoonheid om alles neer te zetten. party tenten en dergelijke, maar gelukkig hebben larpers een fantasie waar wij om hebben gevraagd deze veelvuldig te gebruiken. Maar petje af voor de figuranten en
omdathetkan en zijn ega die het allemaal in goeie banen hebben doen leiden. Het was allemaal afhankelijk van welke missies spelers oppakte of besloten te gaan doen. Zo liepen er al snel twee missies, naast spel op de locatie en een bemande gevangenis. NPC's die terugkwamen van een encounter konden gelijk door naar de volgende. We hebben soms spelers moeten doen wachten omdat het gewoon op was, maar na dat er iets was afgelopen, waren zij meteen wel de eerste die wat kregen. Ons op en afbouw team, de prop commissie en kostuum commissie hebben goed werk afgeleverd.
Wij hebben veel van spelers gevraagd en voorgesteld. Vermommen bijvoorbeeld door kostuums aan te passen voor een infiltratie missie in de gevaarlijkste stad op Auros. En gedurende het spel bijvoorbeeld te verkassen van de locatie om aanwezig te kunnen zijn op een bal. Het vrijblijvende spel wat wij meestal hanteren bij Charm werd dit keer wat meer beperkt door het zijn in een gevaarlijke stad, maar daar hoopte wij een hoop spanning en sensatie voor terug te geven. Naast de mindfucks, morele dillema's, gecodeerde berichten en het simpelweg met je medespelers eens worden over de te nemen acties. Want zelfs in deze situatie van angst en wanhoop, wisten men elkaar dwars te zitten. Kan dus zijn dat wij het niet iedereen naar het zin hebben kunnen maken door het hoge spel, maar de insteek van dit weekend was nou eenmaal niet zoals de andere Charms, waar meer ruimte is voor hobbyen en even een onbezorgde boswandeling. Voor sommige iets te beperkend geweest, maar die kunnen hun hart weer ophalen bij volgende Charms. Voor anderen juist de kans om te schitteren als nooit tevoren en terug te komen uit de stad met grootste verhalen over zelfmoord aanslagen, offers, sluipacties, omkoping, dure appels, dillema's, bloemen in het Necropool, straten vol demonstranten en het verslaan van een stad die al sinds de eerste Charm berucht was en waar na 11 jaar een grootse verandering plaats vind door acties van spelers. Want de uitkomst lag helemaal in handen van de avonturiers en volgens mij is het beste scenario boven komen drijven daardoor.
Er is lang aan gewerkt en over nagedacht, maar Charm 22 is volgens mij een succes! Ik heb er een ei in kwijt gekund waar ik lang op heb zitten broeden samen met de rest van de organisatie. Dit was een Charm met een hoop persoonlijke stijl en spel die ik zelf graag zou spelen. Namelijk daring do vanuit de underdog positie. het Charm team heeft dit idee nog eens gaver gemaakt. Hopelijk hebben wij iets onvergetelijks gecreëerd.
Charm 23 is in een Meya Catunta. Een moeras beheert door corrupte saurussen. Een plek waar ooit het eerste Necropool heeft gelegen en de plek waar de Bron via een scheurlijn aan de oppervlakte komt. Hier zouden de Necromantiërs die ontsnapt zijn aan de chaos van de stad zichzelf kunnen consolideren. Het is aan de avonturiers om dat te voorkomen.
Mijn laatste charm die ik schrijf...Wij gaan er nog één keer wat moois van maken voordat ik dit geweldige team ga verlaten om weer na 5 jaar te gaan spelen. Er kwam al de vraag binnen of Mordechai leermeester kon worden voor deze of gene :-). Na vijf jaar doceren aan de Schola Magica, gaat het avonturieren in Auros weer kriebelen.
PS
en dat er iedere keer dat er een speler overlijdt dat altijd precies diegene zijn die net superveel moeite in een kostuum hebben gestoken, is een verschrikkelijk nare toevalstreffer waar ik van af hoop te komen.