Наш паровоз, вперёд лети! В Коммуне остановка...

Aug 18, 2015 16:10



Итак, в выходные "Хаул" ушёл в народ.
Не хвастовства ради, но ради констатации факта стоит заметить, что технически на данный момент это лучший релиз из собранных мною. Код проекта в "Сценаристе" в очередной раз претерпел некоторые изменения (явно в лучшую сторону) - стало меньше лишних команд. С логикой у меня всегда были проблемы, поэтому решение некоторых проблем даётся с особым трудом. Что такое код проекта? По сути, всего лишь обычный алгоритм с заданными условиями, которые в определённый момент времени выполняются или нет. К этому можно свести половину, а то и больше всего кода.1 этап. Задание переменных и присвоение им значения. Выполняется на этапе Firstplay - "первый воспроизводимый элемент", обычно это различные предупреждения и/или реклама. Фактически его вообще может не быть, может последовать переход сразу к фильму или в меню, тут всё зависит от желания автора проекта. Но даже в этом случае Firstplay будет содержать хотя бы всего одну команду - переход к следующему элементу в очереди.
2 этап. Собственно, выполнение команд/воспроизведение элементов проекта, основанное на выполнении условий с использованием переменных, заданных в Firstplay.
А уж между этими этапами, да и внутри них, может выполняться немереное число алгоритмов.
"Сценарист" по отношению к содержимому проекта сравним с командной строкой винды - прямой доступ к ресурсам, никакой автоматизации. С одной стороны это даёт свободу контроля над содержимым, с другой - в голове нужно держать уйму условий и переменных, чтобы они не начали конфликтовать между собой. В конечном итоге после сборки нескольких проектов процесс сводится к копи-пасте обкатанного программного кода из одного проекта в другой, но даже на этом этапе остаётся свобода для игры воображения. Иногда в этом обкатанном коде вылезают незамеченные ранее проблемы или конфликты, которые можно устранить или нивелировать (конечно, первое лучше, но второе иногда проще). Иногда приходится и вовсе искать новые пути решения известных проблем, потому что в контексте нового проекта старые решения могут не работать. Вот этим и интересен авторинг в "Сценаристе" - всегда есть что-то новое.
Вот и "Хаул" и "Арриэтти" местами содержат новые строчки кода, ранее не встречавшиеся, потому что потребовалось решить проблему с принудительным включением субтитров в раскадровке, и в итоге сказалось это на схеме работы всего меню дисков в целом. А меню разные, потому что проекты разные. "Хаул" поделён на 2 диска - фильм и допы (как говорится, котлеты отдельно и мухи отдельно), но "Арриэтти" с допами будет уживаться на одном диске, поэтому код, применённый в "Хауле" пришлось дальше проработать.
А цель была проста - принудительно активировать русские субтитры в раскадровке, но я же её намеренно усложнил, доведя до логичной последовательности действий. Теперь сабы в раскадровке должны быть включены с начала воспроизведения только в случае активации в меню именно русских сабов. Если там активны любые другие или вовсе отключены, в раскадровке (да и в других допах, снабжённых сабами) сабы не будут отображаться. Конечно, ничто не мешает пользователю включить их самостоятельно. И тут возникает новая проблема - что делать в случае, если пользователь включил или отключил в допе сабы самостоятельно? Должно ли это сказаться на глобальных настройках отображения субтитров? Обращаемся к коммерческим проектам. "Oblivion" - не самый удачный вариант, впрочем, очевидно, что активация сабов в допах никак не связана с сабами в самом фильме. Уже кое-что. Продолжаем изыскания. "Fellowship of the Ring" - уйма бесполезных "ворнингов" и логотипов студий (словно весь Голливуд был занят в производстве), далее реклама, из которой нельзя выйти в меню - очень удобно с точки зрения навязывания новых релизов, и вот спустя минут 15(!) мы, наконец, в главном меню. Смотрим единственный доп - пародию на совет Эльронда - и обнаруживаем, что активация субтитров в нём опять же никак не влияет на оную в самом фильме. Фух! Можно облегчённо выдохнуть, потому что это избавляет меня от необходимости снова перелопачивать меню.
Забыл упомянуть, что при всей своей прелести и сложности проекта, "Хаул" в релизной версии не обошёлся без проблем. Из-за многочисленных изменений в части наполнения звуковыми дорожками я забыл о том, что рисовал меню, ориентируясь на японский исходник, где оригинальная дорожка была в 5.1-ES, это ненастоящая схема 6.1, но в меню она, тем не менее, так была заявлена. Однако в процессе пересборок она была заменена дорожкой из американского релиза, где оная оказалась с ядром (и средним битрейтом) вроде бы лучшего качества, но без ES-матрицы динамиков, т.е. честной 5.1. Всё бы хорошо, да только картину кнопки я не перерисовал. И, как это часто бывает, обнаружил эту проблему уже после завершения работы. Сошлись мы с TFloater'ом на том, что спишем это на "опечатку", чтобы заново не перелопачивать меню. Ну пусть так и будет.
Меж тем, возрождение "Арриэтти" идёт полным ходом. Вот уже готовы главное и PopUp-меню, частично прописаны команды для меню в сценарии, собраны все плейлисты, расставлены метки глав... Иными словами, как повелось, проекту не достаёт только исправленных русских сабов, которые в те же выходные были отправлены на вычитку коллеге. Так что "Арриэтти" имеет все шансы стать самой быстрой русификацией "японца".

Добывайка Арриэтти, Хаул, arrietty, Ходячий замок, howl's moving castle

Previous post Next post
Up