Сейчас принято упрекать разработчиков в стремлении выжать каждую копейку из игрока, выдумывая на ровном месте платные DLC, вырезая готовый контент и так далее. Но Homeworld как раз пример из противоположного лагеря - разработчик делает проект, который любит всей душой, но забывает вложится в маркетинг, не следит за изменяющейся обстановкой на рынке и слабо понимает для кого же работает.
Ни сами Relic, ни Blackbird позже так и не поняли чем является их продукт и как его правильно продвигать. Дело в том, что любой Homeworld вообще не является RTS как таковой. На этом моменте многие бросят что-нибудь в монитор и бросят читать, но для оставшихся всё-таки поясню. При упоминании Homeworld'а на ум в первую очередь приходит его сюжет, синематики и красоты вселенной, а не глубина тактической части или комплектация флота.
Сюжет здесь действительно настолько хорош, насколько это в принципе возможно для игры. У игрока в любой из трех частей не возникает ни малейших сомнений, что и зачем происходит. Задачи на карте логично развивают брифинги миссии, ролики показывают динамику сюжета игры, каждая игра дополняет друг друга. Местные сценаристы вообще на редкость хороши и не злоупотребляют штампами sci-fi, ориентируясь на классиков космической фантастики.
Но где всё остальное, что составляет игру, как таковую, и rts, в частности? Игра предполагает наличие выбора и даже жесткий линейный сюжет не должен лишать игрока возможности реализоваться внутри игры. Homeworld не дает такой опыт в принципе, поскольку здесь жестко ограничены даже лимиты кораблей. И ты не можешь предпочесть корветы в пользу фрегатов, а крейсера авианосцам - выбор лишь в каком порядке строить.
Линейность и отсутствие выбора не проблема, в конце концов есть тысячи подобных игр, а игр с хорошим сюжетом и вовсе на порядок меньше. Но если Homeworld не rts, тогда что же это? Давайте подумаем - жесткая линейность, четкое использование игрового инструментария, влияние игрока только на качество исполнения... Так ведь это адвенчура! Игрок отправляется в путешествие-приключение, временно теряет дом, находит союзников, побеждает врага и возвращается в дом героем. Если позволите, я даже подскажу жанр для этой серии - ARTS - adventure/rts.
Единственное отличие от условных The last of us или Portal - в других инструментах игрока, вместо пистолета, дробовика и портальной пушки у нас корабли разных классов. Но принципиальных отличий нет, как нет и выбора в играх.
Кто-то может возразить, но ведь у всех Homeworld'ов есть сетевой режим и можно выяснять отношения между игроками. Можно. Но стоит ли? Геймплей HW приятный, но достаточно ли он вознаграждает за потраченное время? Есть ли (действительно) разные фракции? Предлагает ли разработчик изучать сильные и слабые стороны кораблей, чтобы использовать их для победы? Являлся ли он-лайн любого из HW заметным, чтобы говорить о его реализации?
Кстати именно после попыток игры в сетевом режиме Desert of Kharak я и заметил несоответствие - кампания готовит нас к игре, которой на самом деле нет. Мы набираем пустынный флот, от миссии к миссии авианосец становится сильнее и сразу с начала мы представляем из себя какую-то силу, а в сети нас ждет коробка авианосца без огневой мощи. Ограниченные ресурсы на карте не дают пространства для ошибки. И никаких задач на карте, кроме борьбы за ресурсы.
И зная, что игра относительно сложная, что жанр rts в жесточайшем кризисе, что он-лайн вряд ли будет высок, Blackbird всё равно выкатывают DLC с перекрашенными флотами. Занавес. Скажите себе честно: мы умеем делать красиво, мы умеем делать разнообразные миссии, мы умеем грамотно подавать сюжет, но мы не можем воскресить жанр, мы не можем сделать соревновательную игру в этом сеттинге. Дайте игрокам то, что они хотят, а не то, что сейчас принято продавать на рынке. Desert of Kharak плохо продалась? В таком случае зачем вообще делать DLC для мертвого он-лайна? Исправьте ошибки, добавьте бесплатную мини-кампанию, пару новых кораблей и оценки (с продажами) поползут наверх. И после этого, полноценные сюжетные DLC смогут сделать проект прибыльным.
Проблема еще и в том, что видимо никто так и не понял, какая на самом деле аудитория у франшизы. Фанаты rts, как оказалось, совсем малочисленны, чтобы быть заметной публикой. И каждый такой проект забивает огромные гвозди в гроб стратегий. У Homeworld'а уже есть цельный сюжет, правдоподобная вселенная и заметное имя. Прозвучит как прожектерство, но партнерство с Neflix'ом способно дать новый старт этой франшизе. Коротенький sci-fi (да даже мульт) сериал Homeworld и пару миллионов новых людей узнает об играх, несколько десятков тысяч бежит в Steam просто узнать, а что же было потом?
И в заключение хотелось бы покрыть базовые характеристики серии. Несмотря на 17-летний промежуток между первой частью и приквелом, все три проекта разделяют одну и туже философию и если немного обобщать, то значительных отличий нет вообще, даже в удачных и не очень моментах.
Положительные моменты:
1. Сюжет, нарратив, миссии.
Первому можно петь дифирамбы до бесконечности. Такому цельному повествованию может позавидовать хороший фильм. Сюжет очень органично разворачивается в кампанию, миссии последовательны и разнообразны. Несмотря на то, что мир в целом грубо нарисован, ты ему эмоционально сопереживаешь.
2. Звук и музыка.
Немногие сознательно обращают внимание на звуковое сопровождение, но здесь оно во многом ответственно за правдоподобность происходящего на экране - переговоры по рации, статика в эфире, приглушенные взрывы в космосе - всё это заставляет поверить в реальность происходящего. Музыку оценить проще - холодный космос, агрессивные восточные ритмы и напевы. Плюсом она работает на наратив, накладываясь на сюжетные события, эмоционально дополняя происходящее.
Нейтральные моменты:
3. Геймплей
Если не ошибаюсь, Homeworld первый проект в котором база ограничивалась одним кораблем, который и строил, и исследовал, и ремонтировал. Одна эта механика достойна игрового Оскара... Если бы она имела планомерное развитие, хотя бы от игры к игре.
Остро не хватает кастомизации флота. Я не хочу чтобы у меня был 21 фрегат, я хочу за их счет построить еще 42 корвета. Я хочу чтобы крейсера выполняли функцию ПВО и поддержки истребителей, а основной урон наносили торпедоносцы. Я хочу чтобы авианосцы в бою автоматически поддерживали состав эскадры на поле боя. Я хочу чтобы исследования имели выбор, а не только порядок разработки.
Почему в DoK пропала возможность забрать все ресурсы на карте по окончании миссии? Где формации, где сквады мелкой техники?
Отрицательные моменты:
4. Маркетинг и позиционирование.
Это не стратегия. Это адвенчура с элементами стратегии. Аудитория - не условные покупатели игр Paradox, а зрители канала SyFy. Пока разработчики с издателем это не поймут, серия будет и дальше прибывать в лимбе между жизнью и смертью.
Ну я буду ждать развития серии - как минимум сюжет этого заслуживает.