Еще три года назад я познакомился с HotS'ом и черт меня дернул попробовать повторить. В этот раз игра мне категорически не понравилась - от Blizzard исторически ждешь качественного продукта, а на деле релизная версия не ушла далеко от беты. Очевидно HotS делают по остаточному принципу, не тратя лишние ресурсы, но страдать-то приходится игрокам.
P.S. Я как чувствовал - неделю спустя после этого поста Blizzard объявляют об оптимизациях команд, переводе людей на другие проекты, остановке турниров, но обещают «поддерживать» её дальше.
HotS, видимо, на правах самого младшего брата выступает донором идей, как минимум для доты - колодцы и дерево талантов мы уже получили, и я надеюсь мы получим еще кое-что. Еще живы опасения, что из-за введения таких заметных механик дота пострадает, но год от года она не становится легче, она не становится «менее дотой», и не «превращается в лол».
Heroes of the Storm появился из-за краткой моды на моба-игры, причем очень поздно и вряд ли мог рассчитывать на серьезный успех. Поэтому Blizzard сделали шаг конем, значительно переработав базовый функционал. Во-первых, тут нет денег и предметов. Я подозреваю, что это вынужденная в чем-то мера, потому что слишком разные герои в Starcraft/Overwatch и Warcraft/Diablo. Во-вторых, тут общий опыт на команду. Поэтому получить преимущество можно через убийства героев, снос зданий и вынуждая противника покинуть линию. В-третьих, партии в 2-3 раза быстрее.
Подобные решения значительно упростили проект и предотвратили его дальнейшее развитие. Встроить в HotS заметную механику невозможно без усложнения игры, но их аудитория просто не примет этого. А команда продукта и вовсе не заточена на его развитие. В итоге геймплей прямой как палка - просто катаешься лицом по клавиатуре и кто-то умрет быстрее. Удовлетворение от такой игры получить очень сложно - обычно одна команда захватывает преимущество и просто реализует его, хотя иной раз происходят совершенно невнятные перевороты.
Но в игре заложено несколько интересных идей:
Прогрессия
В чем Blizzard реально показывает свою силу - так это в удержании игрока в клиенте. HotS использует схему LoL'a, где каждую неделю доступны только несколько героев из общего пула, а остальных ты можешь купить в любой момент. При этом используется настолько мягкая монетизация, насколько это возможно - тебя никто не принуждает вкладывать деньги, а местная валюта фармится в меру легко и предсказуемо.
Что немного пугает со старта, но облегчает жизнь в дальнейшем - у аккаунта и каждого героя есть собственная шкала опыта и уровни. Например чтобы получить доступ в местный ладдер необходимо прокачать 16 героев до 5 уровня. То есть предполагается, что игрок будет обладать хотя бы минимальными навыками для более серьезной борьбы.
Плюс, разумеется, фирменные дейлики. А на третий день я поймал себя на мысли, что мне интереснее прокачивать аккаунт в целом, чем находится в матче.
Лес
Так как из HotS полностью вырезали механику с покупкой предметов, то и лесные крипы не могли не измениться. И Blizzard, сами того не заметив, дали жанру очень достойную механику, которую пока никто не реализовал на должном уровне.
Лесных крипов здесь не убивают, а принуждают идти в атаку на противников, меняя тем самым баланс на линии. Что, при должной координации, может значительно облегчить либо атаку башен и фортов, либо выполнение задач на карте.
Радикально геймплей это не меняет, но для более хардкорных проектов это может быть хорошей находкой - если иной раз даже один лесной крип с аурой или спеллом решает ситуацию, то целая пачка может кардинально изменить ситуацию на линии. Сейчас на это способны только отдельные герои и предметы, что ограничивает тактические взаимодействия.
Здания
Наиболее простая и реализуемая идея. В HotS'e помимо башен есть ворота и форты, что дает больше объектов для взаимодействия на карте. На деле это, конечно, просто кластер зданий вместо одной башни, но потенциал у задумки гораздо больше.
Первое, ворота и стены - на линии появляется укрепление, внутри которого герой может безопасно находится. Стены же позволят ограничивать перемещения противников на своей половине карты, хотя бы в самом начале партии.
Второе, форты. Если в HotS'e это просто большие башни, то для доты это могут быть казармы на линии. Пускай менее важные, чем на базе, но их уничтожение меняет баланс на линии. Как развитие идеи, может позволить игрокам влиять на состав волн? Дополнительно нанимая пехоту, собирая лесных крипов, лечить и так далее.
Карты
Не устану повторять, что дота не является заложником одной единственной карты и наличие нескольких альтернатив только поспособствует развитию игры, как для массовых игроков, так и для соревновательной сцены.
В HotS'e очень много карт, я даже не уверен, что попал на них все. Не сказать, что геймплей значительно отличается карта от карты, но квесты разнообразят игру, порой даже в ущерб её самой.
Заключение
Я очень сильно разочарован Blizzard, вместо полноценной игры Heroes of the Storm стали фан-сервисом, где нет удовольствия от самого сервиса. В следующий раз я попробую HotS еще года через 3, если его не зарубят.
И на этом фоне Valve оказываются очень приличном свете, хотя качество и вес продуктов не сравнимы. При этом они аккуратно заимствуют некоторые идеи конкурентов и я был бы рад, если бы они действовали более активно.