Про НРИ

Sep 15, 2020 22:04

Продолжая серию постов по мотивам вот этого. В этот раз напишу про настольные ролевые игры НРИ (Модули, DnD, RPGT, table-top RPG).
Если вдруг вы не знаете, что это такое, то вот есть статья на Википедии (в русской, к сожалению, плохая).



C D&D (в то время оно называлось AD&D) я впервые познакомился в 9-м классе школы, в 1995 году. Хотя, если говорить не о самой игре, а о ее механике, то еще раньше, благодаря компьютерной игре Eye of the Beholder II, которую до сих пор вспоминаю с большой теплотой.



В то время D&D и вообще НРИ только пришли в Россию и в них играло буквально считанное количество людей по стране. Благодаря счастливому стечению обстоятельств одна из немногих таких групп оказалась в математической школе, куда я перевелся в 9-м классе. Удивительно, но до некоторой степени мы поддерживаем контакт и по сей день, хотя в НРИ вместе уже не играем. Вот, например, фото нашей школьной компании (в немного урезанном составе) в 2019-м году.



Моим первым модулем был Day of Al’akbar (который я еще несколько раз потом играл и еще больше водил).



В то время интернета как такового не было, а за границу ездили единицы. Поэтому книги правил и приключения (модули) были большой редкостью и ходили по рукам в виде плохо читаемых четвертых-пятых ксерокопий. Надо сказать, что денег в те времена особо не было и отксерить книгу правил тоже мало кто мог себе позволить. Несколько довольно объемных рулбуков AD&D я тупо переписал от руки в пачку больших тетрадей (заодно и перевел с английского).

Чуть позже появилось FIDO и эхоконференция MO.D&D.AD&D, где можно было было пообщаться в том числе с такими основоположниками DND в России как Андрей Ленский, Артем Синев, Маккавити и другими.

Я не случайно ставлю знак равенства между D&D и НРИ, потому что в России в то время другие системы были почти неизвестны. Альтернативой D&D были по сути либо чистые словески (без игровой механики и правил), либо плохо формализованные самопальные системы, которые появлялись и исчезали без следа в больших количествах.

Тут надо сделать отступление и сказать, что словеска при всей внешней схожести с НРИ, является существенно другим жанром и дает совсем другой игровой опыт, чем игра с формализованной системой правил. И хотя и там и там основой игрового процесса является рассказывание интерактивных историй, наличие формальной механики заставляет и ведущего и игроков совершенно по-другому подходить к игровому процессу. И хотя мне довелось несколько раз играть в словески и даже водить их, я довольно быстро потерял к этому занятию интерес.

Первый период моего увлечения НРИ пришелся на 1995-1999 годы. Как уже говорилось, это было исключительно D&D. Поначалу мы играли в фирменные модули от TSR (издателя DND). Это, конечно, было весьма геймистским развлечением, а большая часть приключений заканчивалась бесславной смертью героев от зубов и когтей всевозможных монстров. Потом стали появляться модули, написанные в России, например “Глаз Дракона” Артема Синева. Еще спустя некоторое время стало понятно, что можно и нужно писать свои приключения.

Примерно в это время, во многом с подачи Олега Болотова draculus, я переключился с D&D на систему GURPS.



GURPS в отличие от D&D имеет то важное преимущество, что не навязывает игрокам сеттинг и архетипы. Играть по механике D&D что-то кроме классического фэнтези крайне затруднительно, даже средневековье без магии уже довольно трудно. Кроме того классовая система D&D навязывает довольно жесткие архетипы (пресловутые файтер, клирик, маг и вор) и вообще задает общий стиль игры, из которого мы стремительно вырастали.
GURPS же, являясь универсальной системой, не зависит от мира и эпохи. В нее можно играть хоть в средневековье, хоть в космическую фантастику или даже сюжеты, включающие в себя смешение разных эпох и сеттингов. Будучи skill-based системой она не диктует игрокам роли и архетипы и позволяет создавать персонажей, опираясь исключительно на их роль и предысторию. И хотя эта система имеет огромное количество других недостатков, я очень ценю ее именно за ту свободу выбора, которую она дает.

Вообще надо сказать, что для меня механика в игре имеет сугубо подчиненное по отношению к сюжету и творческому замыслу значение. Не считая школьных времен, я никогда особенно не увлекался игровой механикой. В частности, в отличие от многих других мастеров, несмотря на более 25 лет игры в НРИ я перепробовал довольно мало игровых систем. У меня предложение изучить новую игровую механику вызывает скорее мысли о том, можно ли как нибудь этого избежать, чем интерес. Поэтому, найдя в 2000-м удовлетворяющий моим целям GURPS, я завершил эксперименты с игровыми системами, руководствуясь принципом “работает - не трожь” (за одним исключением).
Хотя как игрок, а не как мастер, я играл по несколько большему количеству игровых систем.

Где-то с 2000 года мы играли преимущественно по GURPS и почти исключительно авторские приключения, которые сами писали. Фокус игры ушел с механики на сюжет и историю. Также короткие модули сменились длинными “кампэйнами”.
Пожалуй, для себя итогом этого этапа я считаю тройку модулей:
Ангар 18 (который в какой-то момент покинул своих авторов и его много водили уже без меня)
Секретные Материалы/Валахия (из которого потом выросла полевая игра “Воронье Гнездо”)
и Artificial Dreams.



После этого я стал меньше водить и играть в НРИ, сосредоточившись на полевых РИ (два кампейна, которые мы играли в это время, так и остались незавершенными на полуслове), а с выходом World of Warcraft в 2005 году и вовсе забил на модули, увлекшись MMORPG.

Вернулся к НРИ я в 2012 году, написав модуль “Сердце Калькутты” по мотивам рассказов Конан Дойля про викторианскую Англию. С тех пор я водил его много раз, а этой весной даже перевел в онлайн формат.



Также я начал играть в сериал Фрама и Сказки по миру World of Darkness. Сеттинг и система мне настолько понравились, что я даже изменил с ней привычному GURPS и с тех пор иногда вожу по WoD. Хотя в Сериал уже несколько лет как не играю.

Еще в последние несколько лет я написал модуль “Сновидение Сахары” про мистический Арабский Восток и Магриб, а также два модуля про вампиров “Черная Мадонна” и “Санта Мария делла Салюте”, которые по задумке должны были стать частью длинного приключения из четырех частей.

К сожалению, так вышло, что я умею и люблю длинные истории. Популярный нынче формат “ваншотов“ - приключений, которые играются за одну сессию, мне совершенно не дается. Некоторые мастера умудряются водить даже четырехчасовые модули. Для меня это уму непостижимо. Я за четыре часа в лучшем случае успею раздать игрокам персонажей и вводные ))
Длинные же истории хотя и позволяют делать сложные и интересные сюжеты, но зато требуют довольно высокого уровня мотивации и организованности от игроков, что конечно, не всегда достижимо, так как жизнь всегда вносит свои коррективы. Поэтому сессии часто откладываются и переносятся, в итоге все растягивается на полгода и в конце игроки с трудом вспоминают с чего все начиналось) Это, конечно, большой минус НРИ при моем подходе, но кажется перестроиться на короткий жанр у меня уже не получится.

Из всех трех любимых мной форм РИ: Полевые, НРИ и ММОРПГ (подробнее про них я писал тут), НРИ кажутся мне, пожалуй, наиболее глубокой и интересной. ММОРПГ почти исключают творческую компоненту, в них ты можешь быть частью истории и даже порой главным героем, но никогда рассказчиком. Полевые же РИ, хотя и имеют большой потенциал, но плохи своим очень низким КПД. Очень небольшая доля идей, сюжетов и историй, заложенных в игру, в итоге находит свое воплощение на полигоне. Ну по крайней мере у меня так выходило. Учитывая, что при этом полевые РИ требуют чудовищных накладных затрат материального и организационного характера, то эффективность, конечно, удручает. А играть простые сюжеты чем дальше тем менее интересно. Поэтому - да здравствуют НРИ! Давайте придумывать и играть в истории.

Ну и в общем, зовите играть если что.

trpg, РИ, НРИ, rpg

Previous post Next post
Up