Разные ролевые игры.

Jun 06, 2020 22:32

Хотел написать пост про НРИ, но в процессе задумался и решил в итоге написать про разные ролевые игры вообще.



Парад игры "XVI Шаг в Бессмертие"

Так получилось, что мне примерно в равной степени нравятся три вида ролевых игр - полевые РИ (LARP), настольные РИ (“модули”, НРИ) и многопользовательские онлайновые РИ - (MMORPG, Virtual Worlds).
Все эти три явления весьма масштабны и разнообразны и исследованию каждого из них посвящено множество статей, книг, научных работ и так далее. Вокруг каждого из них сформировалось обширное комьюнити со своими особенностями, своими традициями, своей субкультурой.
Надо сказать, мне никогда на хватало времени на все три хобби одновременно и практически всегда я уделял свое внимание каким-то двум, а третье забрасывал, порой на годы.

Собственно, дальше хочется написать про эти направления ролевых игр и немного их посравнивать.

Ролевые игры вообще штука многообразная и есть довольно много способов получать удовольствие от игры. Тут я сошлюсь на две теории:

Первая из них пришла к нам из мира MMORPG (в то время MUD) - это известная типология Бартла:
Бартл вообще очень крутой исследователь ролевых игр и автор отличной книги о создании виртуальных миров:


Очень кратко пересказывая суть, Бартл делит игроков на 4 типа:
Карьеристы - игроки, получающие удовольствие от выполнения игровых целей, задний, накопления игровых богатств и иных критериев успеха.
Убийцы - игроки, получающие удовольствие от непосредственной победы над другим игроками.
Исследователи - люди, которым интересен глобальный сюжет, игровой мир или сама игра (игровая механика). Они получают удовольствие собственно от исследования игровой реальности.
Социальщики - те, кому в игре в первую очередь интересна коммуникация с другими игроками или так называемый социальный статус.

В мире MMORPG эта классификация общепризнана и широко используется. Известно примерно распределение игроков разных типов по странам и по крупным проектам. Если интересно, подробнее см., например, статью от Mail.ru на Хабре.

Другая классификация пришла к нам из мира НРИ, это так называемая GNS теория: В России (как минимум в Москве и СПБ) она, впрочем, быстро проникла и прижилась в полевых РИ. Эта теория описывает не способы игры, а скорее подходы к созданию игр. Это сходные, но все же не тождественные вещи. GNS теория выделяет три типа ролевых игр (собственно G, N, и S :) )
Gamism - игра на победу, на соревнование, на решение задач и преодоление трудностей. (Соревнование не обязательно включает в в себя противостояние другим игрокам.) Ценностью является достижение цели при соблюдении правил и ограничений.
Narrativism - игра в историю. Ценностью являются богатый и интересный сюжет, интересное и художественное развитие событий.
Simulationism - Симуляция [вымышленной] реальности. Ценностью являются логичность событий, внутренняя логика игры, игрового мира, обоснованность действий персонажей (игроков).

Эти две системы (GNS и Классификация Бартла) не переводятся линейно одна в другую, поэтому имеет смысл оперировать обеими.

Для полноты упомяну еще несколько полезных терминов, принятых в среде российских полевых ролевиков - это так называемое деление на школы (Модельная, Символьная, Мистериальная, Театральная и др.), которое, кажется, исчерпало себя в 2000-е и важное понятие о внешней имиджевой игре (иногда называемой отыгрышем) против внутренней игры (иногда иронично называемой ОБВМ). На описание “школ” я, кстати, даже не смог найти хорошей ссылки, а ведь когда это это был основной язык для описания игр.

На этом с терминологией покончим и перейдем к делу.

Сразу скажу, я буду субъективен. Попытка объективного анализа займет больше времени, чем у меня есть на написание этого поста.

Начнем с полевых РИ. Сообщество полевых игроков - самое маленькое по численности из всех трех, но зато самое организованное и активное как социально так и творчески. (Но при этом самое изолированное и снобское, в частности многие полевые игроки вообще отрицают за другими играми право называться ролевыми :) )



Парад игры "Умереть в Иерусалиме"

Никто никогда не проводил серьезных исследований типов ролевых игроков (или мне о таких исследованиях не известно), поэтому придется полагаться на субъективные ощущения. Полевые РИ - это царство социальщиков и киллеров. Оба эти типа игроков объединяет то, что они ориентированы на прямое взаимодействие игрок-игрок. Что неудивительно, потому что именно такой тип взаимодействий доминирует на полевых РИ.
Карьеристов на полевых играх заметно меньше, так как мало на какой игре есть какие-то общепринятые критерии успеха и внятные сбалансированные механизмы их достижения. Фраза “выиграл ролевую игру” содержит в себе в основном иронию, а не одобрение. Также плохи дела у исследователей. Для того, чтобы исследователю было во что играть, игровой мир должен быть либо очень большим по меркам полевых РИ, либо очень высоко проработанным и иметь познаваемые внутренние закономерности, какие-то загадки и тайны, не являющиеся свойствами отдельных персонажей. Все это случается на полевых РИ сравнительно редко.
Впрочем, если в ранних полевых РИ доминировали киллеры, то сейчас они уступили пальму первенства социальщикам. Карьеристы же были всегда, но всегда были в меньшинстве. Исследователей на начальных этапах почти не было, потом они стали появляться, но в незначительных количествах.
В терминах GNS полевые РИ в России прошли путь от чистого симуляционизма к сочетанию всех трех подходов. Хотя большие игры все еще тяготеют к смеси геймизма и симуляционизма, игнорируя (либо неудачно реализуя) нарративизм.

Я по натуре своей скорее исследователь, но в полевых РИ приходится быть по большей части социальщиком. Я с большим интересом смотрел на зарождение направления PVE-игр, но, кажется, оно начало умирать, не успев родиться.
Так что пока полевые РИ - это прежде всего про пообщаться (in character) и про потусить/поорганизовывать (out of character). Впрочем, всегда есть возможность сделать мир игры немного богаче, построив крепость!

От полевых игр перейдем к MMORPG. Здесь, конечно, наблюдается непоколебимое и всеобъемлющее царство геймизма. Наличие объективных известных правил и законов мира, которые в большинстве случаев физически нельзя нарушить, создают благодатную среду для геймистов. Нарративизм также распространен в MMORPG, но является довольно однобоким, т.к нарративные права есть только у создателей игры (и иногда у небольшого подмножества специальных игроков). Впрочем, в ряде игр эти нарративные истории весьма интересны и проработаны, приближаясь по своему художественному уровню к литературе. Так что любитель нарратива в MMORPG обречен быть потребителем. Симуляционизм в MMORPG пребывает в среднем в угнетенном состоянии. Редко когда разработчиков интересует построение внутренне непротиворечивой и логичной модели, как правило они больше сфокусированы на привлечении игроков и коммерческих аспектах. Кроме того, виртуальные миры слабо изолированы от мира реального (эффективно слабее, чем мир живой РИ) и как следствие происходящее в них очень сильно подвержено возмущениям извне. Однако, из этого всего есть несколько очень интересных исключений. Если виртуальный мир существует достаточно долго (5 и более лет), имеет большой размер (сотни тысяч игроков) и не подвергается радикальным воздействиям со стороны разработчиков, то происходит какой-то фазовый переход и происходящее в нем начинает больше напоминать симуляцию реальности, чем игровое поле или художественное произведение. Хорошим симптомом является появление диссертаций, защищенных на материале исследования социологии или экономики конкретного игрового мира ). Такой фазовый переход безусловно произошел в EVE online. К нему, возможно, был близок World of Warcraft до первого экспаншена и, говорят, Second Life (но это не точно). Есть и другие случаи, но мне они известны только из литературы, поэтому не буду их упоминать из опасения ошибки.



Наш небольшой флот выдвигается на поиски врага. EvE Online

Говоря о типах игроков по Бартлу, в MMORPG присутствуют и хорошо себя чувствуют все, но самым частым является тип карьеристов (более 40% игроков), что вполне понятно. Любопытно, что русское сообщество выделяется высокой относительно других стран долей киллеров (но карьеристов все равно больше).

Для меня игра в MMORPG - это прежде всего история про исследование мира и построение команд, но и остальные аспекты мне тоже не чужды, что уж там.

Если говорить о сообществе или субкультуре MMO игроков, то ее по большому счету нет. Отдельные (порой весьма внушительные) сообщества возникают вокруг конкретных игр. Что же до культуры, то в этом смысле игроки в MMORPG являются частью более общей субкультуры геймеров.
Впрочем, например, коммьюнити игроков EvE online по численности превосходит все российское ролевое сообщество, у них есть свои конвенты (региональные и международные), знаменитости, творчество и все прочие подобные атрибуты.


Гильдия Reverie и убитый нами дракон Nefarian. World of Wacraft

Ну и наконец настольные РИ.
В настольных РИ в России, как мне кажется, доминирует сплав нарративизма и геймизма. Причем водораздел проходит по возрасту участников. Симуляционизм популярен в основном среди мастеров, но широкие игроцкие массы его обычно не очень поддерживают. Впрочем, GNS модель применительно к НРИ хорошо рассмотренна в статьях по самой GNS модели. Гораздо интереснее применить к ним типологию Бартла.
В НРИ традиционно неплохо чувствуют себя карьеристы. Так как естественная форма НРИ это “модуль”, какое-то приключение, имеющее завязку и зачастую формальную цель (командную или личную для персонажа). Также есть формализованные правила - игровая система. Относительно неплохо поживают исследователи. Можно исследовать мастерский замысел и сюжет, возможности самой игровой механики и законы мира, в случае если приключение происходит в проработанном игровом мире - можно исследовать сам мир. Киллеры - благодаря наличию формальной игровой механики и возможности беспристрастного судейства тоже чувствуют себя неплохо, до тех пор пока пребывают в специальной геймистской резервации для киллеров. (Специальные PvP-ориентированные модуля, содержащие обычно минимум сюжета). Попытки же выпускать киллеров в общее пространство с другими типами игроков заканчивается нелепо (в отличие от MMORPG и полевых РИ, где такая проблема стоит на порядок менее остро). Самое сложное положение в НРИ у социальщиков, т.к. социализироваться возможно только в рамках небольшой группы в 4-6, максимум 8 человек. Поэтому в НРИ существует специальный типаж социальщиков-интровертов. Экстраверты же социализируются больше не в самой игре а в окружающем метагейме.



У меня нет фотографий с НРИ, поэтому пусть будет эта :)

Я в рамках НРИ исповедую сугубо нарративистский подход. Для построения интересных и богатых сюжетно игр инструментарий НРИ многократно превосходит все что могут дать полевые игры и MMORPG. (Особенно по соотношению трудозатрат к результату). Для меня игра в НРИ это прежде всего рассказывание (и слушание) истории.

В целом, конечно, мне очень интересны проекты на стыке этих направлений. Проекты, переносящие отдельные элементы из одного типа игр в другой. (Например, данжи, перекочевавшие из MMORPG в полевые РИ). На стыке НРИ и полевых РИ делал свои игры Андрей Ленский. Сейчас в этом направлении, как я понимаю, работает Крайк. Также элементы НРИ и полевых игр сочетает в себе Сериал Фрама и Сказки. У меня есть смутная идея игры, сочетающей в себе элементы живой РИ и MMORPG (которая, вероятно, останется нереализованной). Ну и так далее.

Также хочу отметить, что я не охватил еще несколько развитых форм ролевых игр - таких как, например, кабинетные игры и КШИ (вот где, наверное, рай симуляционистов). Но это по той причине, что я играл в них очень мало и не имею цельной картины там происходящего.

trpg, lrpg, mmorpg, РИ, НРИ, larp, rpg

Previous post Next post
Up