Простая, но довольно необычная RTS.
Карта поделена на шестиугольные ячейки, две (или больше) из которых заняты замками противоборствующих сторон. Потеря всех своих замков одной из сторон означает её поражение. Замок контролирует территорию вокруг себя - в ячейках в этих пределах можно строить здания, тем самым обычно расширяя её. Ячейка между двумя контролирующими территорию зданиями разных фракций не контролируется ни одной - для контроля здание противника сначала должно быть уничтожено. Зданий три вида: шахта, охранная башня и казарма (у разных фракций названия разные, но суть одна). Шахта производит золото для постройки зданий (и, единственная из трёх, не расширяет контролируемую зону), башня уничтожает наступающих воинов противника, казарма безостановочно производит воинов игрока и отправляет их по заданному вручную для этой казармы маршруту. Воины между собой не сражаются, а атакуют только здания. На карте встречаются чёрные кристаллы, при захвате которых производимые казармами воины становятся мощнее. Ещё многие клетки карты имеют особенности: горы непроходимы, в лесу нельзя строить здания (но можно через него проходить), здания на холме лучше защищены, ещё на некоторых клетках меняется цена постройки или эффективность работы определённых зданий - иногда в зависимости от фракции, иногда нет. На некоторых картах кампании есть боссы - это замки противника с особыми способностями: время от времени захватывающие произвольное здание игрока, или на какое-то время заставляющие все леса или болота уничтожать всех проходящих через них воинов игрока, или ещё что-то подобное. Ещё при победе в каждом сценарии кампании игрок получает сколько-то единиц кристаллов, позволяющих проапгрейдить какой-то тип здания (чисто количественно), а при победе над боссами автоматически апгрейдится замок: начинает работать как казарма, как башня, увеличивает изначально контролируемую территорию...
Вот, кажется, и все игровые механики, во всяком случае, в рамках сюжетных кампаний. Минималистично, но любопытно. Под стать и графика (чёрно-белая пиксельная), и лор с сюжетом (их на самом деле скорее нет - они укладываются во фразу "нежить и люди воюют друг с другом" и поданы в виде коротких роликов в том же визуальном стиле - вообще без текста; есть ещё адд-он с третьей фракцией - демонами). Поначалу затягивает, но потом оказывается, что практически всё, что вообще есть в игре, ты получил в своё распоряжение и освоил в первых трёх-четырёх сценариях первой выбранной кампании. Фракции между собой практически не различаются, кроме как визуально. В общем, честно говоря, скучновато. Возможно, PvP интереснее - не пробовал.
И я не понял одного: зачем было воплощать эту идею как RTS? Ну или хоть опциональный пошаговый режим бы... Все игровые механики так и просятся в пошаговость, отлично бы в неё вписались, и, пожалуй, это сделало бы процесс интересней, особенно если ещё увеличить дискретность (юнит сносит здание с двух-трёх атак, башня перезаряжается два-три хода, шахта добывает одну единицу золота за ход, постройка здания стоит 2-3-4 единицы - вот что-нибудь такое). В этих условиях над правильным расположением башен и особенно прокладкой путей из казарм для юнитов можно было бы думать: обойти башню с тыла, атаковать незащищённую казарму, после уничтожения сразу воткнуть рядом свою башню, мешая противнику захватить ячейку снова... тут бы и механики можно было чуть разнообразить. В реалтайме же это и невозможно, и не нужно. За множеством казарм, отправляющих воинов на врага, просто не успеваешь следить, так что порой оказывается, что половина бездействует, т. к. вражеских зданий по её маршруту нигде не осталось; а уж на детальное продумывание путей просто нет времени - едва успеваешь просто накрывать ими вражескую территорию. Но это и не требуется - достаточно, начав с двух-трёх шахт, быстро захватить большую часть карты дешёвыми сторожевыми башнями или, наоборот, отстроить несколько казарм и планомерно усложнять противнику экспансию, защищаясь от его атак башнями только в нужных точках, благо ИИ не особенно хитёр и редко пытается перенаправлять воинов в обход. Опять-таки: вероятно, в PvP картина другая.
В общем, игра занятная и не без потенциала, но реализованная таким образом, что, мне кажется, потраченного времени не стоит. Времени, правда, много и не требует - каждый сценарий занимает 3-5 минут.