Почему я никогда не шарплю в конвертере.

Mar 22, 2012 06:27


На днях выложил несколько снимков на фото.ру в ветке "RPP - RAW Photo Processor - конвертер RAW для Mac. Стоит свеч?"
После чего мне был задан вопрос: "А такой резкости кроме как в РПП можно добиться? Или здесь вообще что-то другое ... что мне и в голову не приходит?"



Ответил достаточно содержательно, но формат форума не позволил мне высказать всё, что считаю нужным.

Хотелось озвучить:

1. Своё понимание того, что такое резкость?
2. От чего она зависит, за счет чего "повышается"?
И главное:
3. Какое место занимает повышение резкости в рабочем процессе?

Начну пост фразой, которую уже когда-то писал в ЖЖ, и которую повторяю почти на каждом своём семинаре:

Я никогда не шарплю в конвертере!

На фото.ру я ответил следующее:
"Такая резкость, конечно, зависит от качества интерполяции конвертера, но в случае WEB-ресайза с сильным уменьшением эта зависимость минимальна.
На первый план в этом случае выходит обработка.
В данном случае: в RPP Sharpness=0, Local Contrast 2 или 3, точно не помню.

В шопе вся доводка: ресайз (бикубик), обводка, шарп и лого зашиты в мой многофункциональный action.
Он построен по модульному принципу, и каждую функцию выполняет отдельный action. За основу шарпящего модуля я взял "интеллигентную резкость" от Косенки.
Только несколько изменил параметры шарпа и выбросил кое-что лишнее, что Паша в те давние времена сгоряча закодировал."
Теперь же мне хочется дать развёрнутый ответ по поводу повышения резкости.

Для начала стоит договориться, что, собственно, мы понимаем под этим термином?
В свое время, готовя мастеркласс по теме, в "Большой советской энциклопедии" я обнаружил такое определение, авторства М. Я. Шульмана:

"Резкость фотографического изображения, степень отчётливости границы между двумя участками фотоизображения, получившими разные экспозиции…
Субъективное впечатление о резкости фотографии зависит от скорости, с которой меняется плотность в этой зоне, и абсолютной разности плотностей на её краях. "

Я с ним полностью согласен.
Упомянутые границы будем в дальнейшем именовать контурами.

Небольшое теоретическое отступление.

Практически все приемы повышения резкости основаны на одном и том же принципе:
анализ изображения, выделение в нём границ областей с разной яркостью (контуров), и создание по обе стороны контура ореолов: с тёмной стороны - ещё более тёмного, а со светлой - ещё более светлого.

Исторически принято данную методику называть нерезким маскированием (USM).

Представим такой контур (яркостный переход) в виде графика:

1.


Параметры контура: H - величина перепада яркости, W - его геометрическая ширина.

Если посмотреть на увеличенное изображение перехода над графиком, то можно заметить по краям перехода светлую и тёмную линии, обозначенные цифрами 1 и 2 соответственно.
Видите их?

Обычно все видят.
Однако на самом деле этих полос нет, это иллюзия, получившая название "полосы Маха".
В этом легко убедиться, загрузив картинку в Photoshop, и "поездив" по ней пипеткой, глядя на показания в палитре Info.

Иначе говоря, наше зрительное восприятие, стремясь сделать контур более четким, домысливает контрастные полосы там, где их на самом деле нет. Именно эта иллюзия подсказала способ улучшить визуальную чёткость контуров, которую мы называем резкостью.

Раз наш мозг сам того желает, давайте поможем ему обмануться: создадим вдоль контура ореолы: с тёмной стороны - ещё более тёмный, а со светлой - ещё более светлый.

Теперь исходный контур примет следующий вид:
2.


За счёт этих ореолов величина перепада яркости существенно возросла (контур стал контрастнее).

Если создавать эти ореолы (их ещё называют хало) аккуратно, сочетая их амплитуды и ширину с амплитудой и шириной исходного контура, то можно добиться желаемого: новый контур будет восприниматься заметно контрастнее исходного, а сами ореолы в нашем восприятии сольются с контуром.
То есть мы не будем наблюдать их, как отдельные контура.
Изображение в целом начнёт восприниматься как более резкое.

Сам принцип "повышения" резкости позволяет понять его слабые места.
Стоит хоть чуть-чуть перестараться, сделав амплитуду или ширину создаваемых хало больше, чем позволяет исходный контур - иллюзия нарушится.
Наше зрение начнёт различать эти хало, как отдельные сущности.
Т.е. возникнет то, отвратительное, как по мне, явление, которое хорошо всем знакомо и называется перешарпом.
При этом ореолы вдоль контуров становятся различимы, причем в силу некоторых моментов, светлые ореолы нарушают гармоничность восприятия более заметно, чем тёмные:

3.


Наконец наступил момент, который я больше всего люблю в статьях и семинарах.
Когда из совершенно на первый взгляд отвлечённых разговоров, вдруг возникают практически важные выводы!

Давайте порассуждаем на тему резкости:

1. Мы выяснили, что нерезкое маскирование подчеркивает границы тем сильнее и эффективнее, чем более контрастным является переход (чем больше высота H и меньше ширина W).
При коррекции изображения мы перераспределяем яркости его фрагментов, добиваясь увеличения контраста в сюжетно-важных местах.
Тоновая коррекция, проведенная после USM, может усилить контраст ореолов, что разрушит оптическую иллюзию.
Либо наоборот, понизить их контраст, что ослабит эффект увеличения резкости.

Вывод 1: При обработке изображения нерезкое маскирование должно быть последней операцией.

2. Влияние масштабирования изображения.
При осуществлении шарпа мы подбираем ширины ореолов такими, чтобы они четко кореллировали с размерами имеющихся в изображении мелких деталей, резкость которых мы хотим увеличить.
При значительном ресайзе вниз (а таковым практически всегда является ресайз для WEB), мелкие детали исчезают за счет усреднения с окружающими областями, а вместе с ними исчезают, или существенно нивелируются и ореолы нерезкого маскирования.
При увеличении картинки все ещё хуже: ширина ореолов увеличивается и они становятся видны, как самостоятельный элемент изображения.

Вывод 2: Нерезкое маскирование должно быть самой последней операцией, которую выполняют после окончания обработки изображения и приведения его к конечному размеру.

И последнее соображение: при нерезком маскировании на месте каждого контура возникают 3: к исходному контуру добавляются 2 рукотворных ореола.
Но алгоритму не объяснишь, какой контур исходный, а какой - созданный нами для повышения резкости.
Легко понять, что повторное выполнение USM приведет к тому, что вместо каждого из трёх, созданных при первой итерации, возникнет 3 новых. Такой процесс называют "дребезг" контуров.

Проиллюстрирую сказанное анимированным слайдом.
На нём показан контур, к которому два раза применено USM.
Естественно, параметры этого USM сознательно "задраны" для наглядности.

Смотреть его нужно в следующей последовательности: Исходный переход -> Первичный шарп -> Повторный шарп:

4.


Вывод 3: Нерезкое маскирование должно производиться однократно.

Собранные воедино, эти 3 вывода позволяют понять, почему я не шарплю в конвертере.

Ведь за конвертацией практически всегда следуют обработка изображения и ресайз в конечный размер.
А USM, как мы выяснили, рекомендуется выполнять однократно в самом конце процесса.

Шарп в конвертере следует выполнять только в том случае, когда Вы непосредственно из конвертера сразу получаете конечный результат, который больше не подвергается ни обработке, ни ресайзу.

Несколько реплик в заключение.

Выше я упоминал многофункциональный action, который предназначен для выполнения финальных операция при подготовке фото для WEB.

Подробное описание его создания, а также ссылку на скачивание, можно найти в серии моих публикаций по данному вопросу, первая из которых здесь.

Все картинки поста обработаны этим action, который:

- масштабирует картинки под заданный размер с учетом их ориентации;
- обводит их темной однопиксельной рамкой;
- повышает резкость картинки с раздельной регулировкой интенсивности темных и светлых ореолов;
- создаёт тень, "отбивающую" картинку от белого фона в моём ЖЖ (везде, кроме первой);
- внедряет в картинку мой копирайт, автоматически размещая его вертикально в ПНУ.

Напоследок, ещё несколько снимков, иллюстрирующих результат перечисленного:
5.


6.


7.


8.


usm, lightroom, повышение резкости, статьи, actions, sharp, цифровая обработка

Previous post Next post
Up