15:38 14.05.2011
Остров. Затерянные в океане или казуальный GTA - реальность.
Надо сказать Rockstar сами не дали маху, переложив спектрумовских времен
Skool Daze на рельсы современного движка - получилась
Bully. Но тут разработчики обошлись даже без полного три дэ и прочего энтузиастского пафоса.
И так - мы на острове после кораблекрушения (вспоминается какой-то сериал), есть кучка выживших и ее желание поскорее с острова как-то уплыть. Всю игру реализацией этого глобального задания и занимаемся.
Геймплей
Территория песочницы даром что она не такая уж и большая, очень даже разнообразная. Ее изучение органично вплетено в сюжет, и тем более - интересно! Чем, например, сам GTA практически не грешил - скучно было там по городу шарахаться.
Левел-дизайн - органичен. Конечно такое можно сказать про всю игру вообще, но в левел-дизайне обычно есть места которые раздражают или путают, и есть места которые "вау". Тут ни первого ни второго. Сравнивать игру с фруктовым кефиром не обязательно, мне кажется очень важным в правильной разработке игры именно когда в восприятии стороннего наблюдателя игра не распадается на части. Игра именно такая.
Всю игру, надо раскрывать карту и учиться новому сложению старых и новых предметов и умений. Закончив игру, наш персонаж становится умелым собирателем, рыболовом, фермером, охотником и даже поваром экзотических блюд. Органичность с которой развивается игра - выше всяких похвал.
Click to view
В общем небольшие недостатки, которые явно бросились в глаза, это отсутствие подсветки некоторых квестовых итемов на карте, отсутствие выделения найденных статуй и обучение в виде комиксов. В принципе, все эти недостатки заметны скорее мне как разработчику. Потребитель, который просто проглотит эту конфетку не задумываясь вряд ли даже сможет сформулировать такие претензии.
Интерфейс
Механизмов в игре не сказать чтобы гигантское количество, их перечисление займет у меня больше места и времени, чем их освоение. Игрок изучает мир, большую часть времени поддерживает свое здоровье и продвигается по сюжету, выполняя задания и открывая и расширяя игровые механизмы.
У персонажа есть баланс валюты (жемчуга), баланс приманки, здоровье, защита, открываемые и улучшаемые постепенно подручные средства (удочка, лопата, ловушка, лук, топор, факел), карта, мешок (инвентарь), книга рецептов, записная книжка (как хранилище заданий), коллекция статуй, и коллекция кубков. Все эти интерфейсные и игровые механизмы, исключая баланс валюты, здоровья, состояния средств, карты и мешка открываются в течении первых 3-4 глав, при том что в игре всего то 5 глав. Это создает ощущение постоянно увеличивающейся глубины игры и "доводка" игроком главного героя до совершенства занимает его до конца игры.
Баланс валюты - собственно с начала игры она и вообще не нужна, деньги понадобятся тогда когда вы откроете единственных торговца и улучшателя в игре. Пол игры без механизма торговли как такового - впечатляет.
Все "средства", кроме ловушки и факела, улучшаются за жемчуг персонажем-мастером.
Баланс стрел - так же нужен только с открытием охоты, а в начале игры плашка пуста и это совершенно не мешает.
Здоровье - падает от действий и столкновений со врагами, а восполняется пищей. При падении здоровья ниже критического минимума - персонаж переходит с легкого бега на шаг и начнет жаловаться на голодание. А если здоровье упадет до нуля - персонаж "потеряет сознание" и очнется в лагере, потеряв часть собранных не квестовых предметов.
Пищу можно добывать кучей способов - собирательством, рыбной ловлей, ловушками, готовкой, охотой, фермерством. Первый способ наиболее прост, последний, в сочетании с готовкой - наиболее прибылен, но требует совершения длинной цепочки действий.
"Защита" есть отключение внимания немногих видов местного зверья, от главного героя, на время пока она действует. Активировали и время ее действия будет уменьшаться, то есть действует полностью на некоторое время. Защита будет так же доступна, когда когда станет необходимой - вместе с охотой и торговлей.
Удочка - первый наш предмет, который позволит расширить наш рацион, с только собирательства фруктов, через готовку, к естественно - жаренной рыбе. сначала земля и лопата, единственый способ получить приманку и реализовать первую производственную цепочку: земля + лопата = приманка + удочка + вода = рыба. Рыбалка реализована довольно забавно, есть место и интерактивному ужению и даже неудачам. Есть на что посмотреть и чему поучиться изобретателям полного 3д и прочего хлама.
Лопата сначала нужна только для копания червей, а потом оказывается, что мы можем еще и выращивать в ямках растения. Копать конечно можно только в определенных местах, сказывается архитектура уровней. Но и этого достаточно, чтобы игрок в лучших традициях социально-сетевых ферм, копал, сажал собирал урожай и готовил из него что ему необходимо сейчас. Посадить тем более можно некое абстрактное семя, а какое растение из него вырастет - не известно.
Ловушка (для крабов) - второй вариант добычи пищи "с готовкой". Поймали краба, собрали ингридиентов и приготовили блюдо.
Лук - элемент охоты, сначала он слаб и требуется много точных попаданий, чтобы добыча превратилась из кусающейся или убегающей в приготовимую. А потом, уничтожает с одного выстрела, что делает даже игрока несколько опрометчивым. Не раз умирал, понадеявшись на лук и расстреляв все стрелы или потеряв все здоровье.
Топор - фактически квестовый элемент, лишь к концу игры игрока научат делать стрелы из получаемых бревен.
Факел - так же нужен для перекрытия изначально некоторых зон игроку, так же является средством для реализации интересной квестовой цепочки.
Карта - во первых ее надо открывать и за это есть кубок. Во вторых карта - способ направления персонажа куда надо игроку: к квестовым персонажам или нужным средствам (костры и т.п.). В третьих вся карта разбита на "районы" и с этим тоже связан квест - в каждом районе надо найти статую в коллекцию.
Мешок ограничен не только по слотам, но и по вмещаемым в него ценностям. В начале менеджмент рюкзака довольно хлопотная штука, но после последнего улучшения, в него влазит почти все.
Книга рецептов - рецепт можно "приготовить", при условии что есть все ингридиенты. Наличие рядом костра для жарки - тоже ингридиент. Так что все довольно очевидно, тем более для целевой аудитории. Сами рецепты даются с развитием сюжета - тоже очень интересная часть игры.
Записная книжка - тут все довольно канонически. Квестов кстати никогда не дают слишком много, как никогда не бывает чтобы игроку было нечего делать и это отличная реализация сюжета!
Коллекция статуй - в отличие от сбора каких нибудь мешков в GTA и ему подобного ненужного в игре хлама в других играх, тут сбор статуй - важная квестовая часть игры. Например в конце, я несколько раз прочесал весь остров в поисках последней статуи. Подскажу - на один район/пещеру - одна статуя.
Коллекция кубков - кубки надо сказать даются как бы сами по себе и некоторых кубков не хватает. С другой стороны - это уже вопрос к полировке продукта, из разряда, пеламутровых пуговиц. Все типичные действия "окубкованы" и последовательность выдачи наград очень хороша тем, что не бывает "то густо, то пусто".
Сюжет
Все ролики подаются по стандартам казуальной индустрии - в виде говорящих голов (тут - бюстов). Вообще сюжет скорее в меру упитан и в полном расцвете сил, чем круто и вау. Что для казуальной игры даже верно.
Главный герой, уж не знаю шутка это или нет - бывший механик, а ныне торговец машинами и вообще идеальный герой GTA. Пусть остров необитаем, но есть герой, значит GTA состоится!
Кстати говоря, тут нет героев, раздражающих своей карикатурностью и публично гоняющих дорожки кокаина. Как оказалось, что для хорошего сюжета сверхярких характеров не надо, надо немного мистики, детектива и приключений с светлым завершением. Все персонажи, включая главных злодеев (их тут даже 2!) довольно приятные и адекватные персонажи. Не возникало у меня вопросов как в GTA4: "Чего же Нико уже не удавит своего идиота-кузена и не захватит этот дурацкий город?"
Есть задел на продолжение, которого ждут уже второй год, ау разработчики!
Итого
Awem Studios и Sahmon games сделали то что не под силу компаниям с гигантскими бюджетами и крутыми технологиями. Без пальбы по людям, торговли наркотой и угона автомобилей -- сделать на маленьком архипелаге, интересную, очаровательную и увлекающую от начала и до конца сюжета "песочницу".
P.S.
Вообще, идея собирательства, настолько хорошо влилась в игру, что надо срочно Rockstar "красть идею" и делать симулятор городского побирушки. Прямо не выходя из бассейна на базе GTA 4.
read more at
Awasaky Gaming: Online FPS, Racing and more rss2lj