Обзор Civilization: Beyond Earth. Пехотный гамбит.

Oct 31, 2014 18:32

Что такое стратегические игры вообще?
Какое место среди них у Цивилизаций Сида Мейера?

Дисбалансы Beyond Earth и реализация стратегии rush.
Победа троих ИИ на сложности Аполлон за 123 хода.



Для детей от 12-и лет, то есть дядьки около 22-30 как раз справляются.

Общество | Экономика и Финансы | Недвижимость | Банки
Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth (За пределами Земли) - глобальная пошаговая стратегия,
Разработана американской компанией Firaxis Games. Выпуск состоялся 24 октября 2014 года.
Sid Meier’s Civilization одна из лучших серий стратегических игр.
Первая часть вышла в 1991 году и сразу создала свою особую нишу.
В Civ I даже играли в московском ВУЗе, в рамках курса стратегического менеджмента.
Ведь она содержала в себе модель развития общества и принятия решений социальной группой:
В многогрупповой (есть конкуренция с другими группами)
и многофакторной среде (необходимо учитывать несколько десятков показателей).
Beyond Earth не смотря на существенные отличия в игровой механике - это всё та же "Цивилизация".
Причем первые игры наводят на мысль, что в этот раз Firaxis дал маху.
В игре присутствует дисбаланс, а не смотря на кажущееся разнообразие путей игры - всё сведётся к очень простой драке.

1. Что такое игра?
Игра это метод проверки человеком своего понимания мира. С детских игр в дочки-матери до стресс-тестов банков.
"Цивилизация", как и шахматы или го - это модель стратегических решений.
Которая сводится ни много, ни мало - к балансу инь (слабость, пассивность) и ян (активность, преимущество).
Куда направить ограниченные ресурсы? Как выстроить долгосрочный алгоритм действий? Что поставить за цель?

Непосредственный интерес игры - победа. В этом мотиве кроется суть азарта, удовольствия от игры.
Азарт - ощущение принятия риска успешного решения, предвкушение будущих благ, некоего комфортного состояния.
Процесс игры - это тренировка некоего, определенного навыка, стиля решений, которые есть и в реальной жизни.
Если стрелялки тренируют реакцию и принятие решений в условии быстро меняющейся обстановки, стресса.
То "Цивилизация" тренирует решение длительной, многоходовой задачи, мышление на перспективу.
Какую цель можно ставить и как сделать так что бы она была достигнута гарантированно через 1, 5, 10 лет?
Как оценить текущую и искомую ситуацию, как предугадать изменение факторов, действия противника?

2. Постановка задачи
Что есть исход игры? В чем ее суть? В данном случае это максимально гарантированная победа над 3-я конкурентами.
Их уничтожение, или получение над ними безусловного превосходства, или достижение показателя.
Такая же цель, как достижение объема продаж по торговым точкам с заданной рентабельностью.

3. Определение наиболее оптимального пути
В восточной философии есть понятие "дао" (путь, алгоритм), что есть реализацией на практике "дзен" (гармонии явления).
"Дзен" это наилучшее состояние явления, его суть. Например, как чистить картошку тонко или достичь максимальной прибыли в бизнесе.
Каждое явление состоит из "инь" и "ян", дуализма "да" и "нет", "бытия" и "небытия", что-то есть, а чего-то нет.
"Ян" постоянно переходит в "инь", и наоборот. В каждом "инь" (плохом, ослабленном) есть "ян" (хорошее, перспектива).
Выходит, что суть игры достичь некоего максимального "ян" в чем-то, в тот момент когда у противника в этом же - "инь".
Ударить твердым в мягкое или мягким поглотить и рассеять удар твердого. Скала раздавливает корову, но тонет в болоте.
Детальнее об этом в контексте стратегических игр писал Сунь-Цзы.

В Beyond Earth есть два важнейших, дисбалансирующих момента:

1. Обычные юниты при наличии апгрейда за счет очков идеологии резко сильнее чем такие же юниты уровнем меньше.
Это ощущается тем более, что затрат ресурсов на апгрейд юнитов не требуется. Раз - и вся орава стала вдвое сильнее.
Выгоднее строить войска сразу (они тогда дешевле в производстве) и резко качать их открытием единиц идеологии.
А вот заметив прокачку войск противника, практически нет возможности сразу открыть идеологии и себе,
плюс построить юнитов под апгрейд. Белые начинают и выигрывают.
Суть защиты на перспективу означает максимально быстро идти по технологиям открывающим любую идеологию,
что бы иметь возможность апгрейда своих войск (у каждой идеологии разные) для адекватной защиты.

2. И тут второй дисбаланс. Красная идеология Праведность имеет очень мощный, имбовый юнит "бронированная пехота".
Но и к тому же для развития населения (здоровья) и дешевой +1 науки игроку нужно заходить в "Генетику", а там Красная идеология.
Все пути ведут в Праведность, а если не ведут, то пехота Праведности давит спец юниты других идеологий.
Банально Праведность открывается в технологиях - быстрее. Как так могли не сбалансировать в Фираксис мне не ясно.



Таким образом, я свел (упростил, ускорил) задачу к максимально быстрому развитию населения (сеть городов, их рост и здоровье - зеленым), наращиванию производства (отмечено рыжим), достаточного для клепания "солдат" и "ракетных планетоидов", и в момент Х - для клепания бронированной пехоты. Что бы открыть идеологии и нужные здания мне нужна наука (она тоже под рукой - синим). Также, нужно найти и обработать побольше титана.

Вся игра свелась к боданию пехотой Праведности.
Из всего разнообразия веток развития игрок обречен идти по узкому пути. %80 игры не востребовано.



4. Механизм блицкрига.
При выборе фракции берем "Паназиатскую ассоциацию" для скорости рабочих (нам нужно быстро обработать ресурсы, рубить лес). Впрочем может пригодиться и бонус на постройку чудес, может быть возможность построить "Хранилище генов" (дешевое, и уже будут рабочие рубить лес). Далее выбираем "Художники" с +2 культуры +1 здоровья от городов. Культура нам нужна, так как 1-й поселенец очень быстро получится от культуры. Далее "Тектонический сканер" - что бы видеть титан, да и геотермальные скважины тоже пригодятся - от них много энергии. Далее "Оборудование" - ранний рабочий сразу же возьмется за дело.



Для роста населения сразу обрабатываю 1-2-3 тайтла на пищу. Исследую "Первооткрывательство" для постройки поселенца гайками. В культуре жду "Процветания" где 3-й институт это бесплатный поселенец, а к нему 4-й институт бесплатный рабочий, а 5-й +15% скорости обработки клеток. Вырасти по культуре мне помогут капсулы и раскопки. Для этого мне нужны Исследователи минимум 2, а то и 3. Строим их сразу же. Титан обычно недалеко. Стартовый Исследователь быстро находит место для второго города. Который вышло поставить аж на 12-м ходу (обратите внимание там 6+2 титана, это реально уже заявка на победу)!



Очень быстро 3 Исследователя нашли штук 8 капсул, сделали 3-и раскопки, и сел 3-й город на геотермальные источники. Карты в Beyond Earth вообще мне кажутся богатыми, если разведывать места и засаживать туда быстро аванпосты. Здоровье (аналог счастья) менее требовательно и снижает прирост населения на 50% вроде от "-7", и достаточно быстро решается "Эвдемонизмом" (где-то +20 здоровья даст), или обработкой "Резилина" (норки с моллюсками) с "Бионической лабораторией". Причем всё это по пути Праведности и в ее русле.



Как только построили поселенца на 3-й город, здания на производство-здоровье-науку-еду (это всё быстро когда 2-а ускоренных рабочих). Сразу делаем пехоту, далее ракетницы. Пехота, прокачавшись на Идеологии из безусловных квестов, раскопок (успеет раскопать тот у кого сразу много Исследователей) и в технологии "Картирование генов" - способна УЖЕ давить ближайшего врага. Нужны только ракетницы и грамотно подвести дороги, окружить. Первый на выход гарантированно. На картинке ниже Централ взят ходу к 70-у.



Для этого совсем не понадобилось качать очень уж большие города. Просто с некоторого момента вы строите только пехоту и ракетницы. И давите 2-го оппонента в ожидании козырных тузов - бронированных штурмовиков.



Очень быстро получается настрогать столько пехоты
(главное не терять и делать ротацию - ваши рабочие делают дорогу в ход почти с начала игры).



Причем, ваши парни (парни целенаправленного агрессора) существенно мощнее мирных колонизаторов.
Которые идут в ветки технологий не ради военного апгрейда, а ради экономики.



Очень быстро, фактически без сопротивления всё заканчивается.
Механизм полностью не такой как в Сiv V!
Быстро настроить войск вряд ли выйдет, а прокачанная артиллерия сносит города чуть ли не с одного выстрела.



Оценка Beyond Earth:

Такие игры скучны, и в мультиплеере быстро приведут к однообразным, монотонным схваткам.
Снова random будет решать у кого ближе капсулы, раскопки, титан, геотермальные скважины.
И никакого шанса обойти случай, проявить искусство принятия решений - не будет.

Снова сделав приятную атмосферу, Фираксис повторили успех и ауру X-COM.
Добавили немножко StarCraft (рабочие и юниты похожи), Total Annihilation (геотермальные скважины).
И смастерили за цену 60$ совсем не стратегическую игру, а нечто запутанное и не играбельное.
Будут ли покупать тысячами игру на Steam, если у этой игры не будет игрового сообщества?

вообщем слабый плагиат




Общество | Экономика и Финансы | Недвижимость | Банки

стратегия раша, аналитические решения, компьютерные игры, madrem, обзор Sid Meier's Civilization: Beyond E

Previous post Next post
Up