Я вообще с большим скепсисом отношусь к играм, которые заранее позиционируют себя как "арт-хаус", "нидлявсех", "новое высказывание в искусстве" и прочее из разряда "школоте/быдлу не понять!". Это как люди, которые, при первой встрече начинают вдруг требовать к себе какого-то особого отношения, которое они покамест ничем не заслужили, никак себя не проявив.
По этой причине второй "Мор" я долго не трогал и вроде бы не планировал, тем более, когда познакомился с сообществом, сложившимся вокруг этой игры, вернулся потом в родной бункер, с трудом снял с себя дымящийся ОЗК и понял, что в ту яму-с-говном (простите) я больше не ходок.
Потом как-то попался мне развёрнутый обзор человека из которого видно, что человек и поиграл, и пропёрся сам, и нашёл в этой игре всякое интересное-необычное, и даже осилил про это рассказать. Из обзора мне только не становилось понятно почему, если всё, что он говорит - это правда, игра по факту провалилась? И не надо говорить про некую "хардкорность" (я про неё потом скажу отдельно), мало того, что достаточно сложные для прохождения игры регулярно становятся популярными, если они при этом интересны как игры, так ещё и даже из самого обзора оная хардкорность тупо не просматривалась. Но я подумал: "если правда оно, ну хотя бы на треть"(с), то на это стоит взглянуть, составить себе впечатление.
В итоге нырнул, провёл там чуть больше 40 часов, на выходе получил "хорошую концовку" (хотя она в этой игре условно-хорошая и, мол, так и задумано) и "золотую" ачивку "один-за-всех", протащив всех друзей главного героя до финала, что, если верить Стим удалось 3.7% игроков. Если что, играл без гайдов, прохождений, чужие прохождения и всякие там "советы новичкам" не смотрел, чтобы максимально испытать, что должен испытать человек, который её первый раз запускает и оказывается 1 на 1 с игрой.
Как обычно, общее впечатление могу суммировать одной фразой: игра могла бы быть очень неплохА, как минимум достойна покупки и однократного прохождения, если бы Дыбовский к пятому десятку научился не только половой орган прятать в штаны, чтобы тот не болтался навязчиво поперёк его творчества, но и нашёл бы себе хорошего технического директора и геймдизайнера. Да, эти двое его время от времени лупили бы палками, выкидывали бы из игры куски и наоборот добавляли бы туда элементы от которых страдала бы тонкая душевная организация автора, он бы возможно плакал как Кодзима, но игра бы в итоге состоялась.
И не получилось бы ситуации, когда, проебав столько времени и ухитрившись так всрать рабочий процесс на этапе разработки, что собранные авансом деньги фанатов со свистом кончились когда от игры была готова хорошо если треть (и та кое-как, кусками из начала, середины и финала), что сам автор, поругавшись с сообществом, в итоге должен был выйти и сказать, мол, я хотел для вас создать произведение искусства, но пукнул и сдох, не доползя до середины.
Тем не менее, в игре есть, в общем, не самая пустая история, достаточно интересный авторский сеттинг, местами занятные ходы и моменты. Так что для себя я о проведённом в игре времени не жалею, а кому интересно о игре и моих впечатлениях подробнее - прыгай под кат и погнали.
1. графика и производительность
Хотя игра вышла вроде не так давно, весной 2019, но разрабатывать её начали аж в 2014, когда до выхода первого Ведьмака оставался ещё год. Движок - Unity, что, в принципе, ОК, знаешь чего ждать, требования в Стим заявлены так:
МИНИМАЛЬНЫЕ:
ОС: Windows 7/8/10 (64-bit)
Процессор: i3 (8/9 Generation) ~3 Ghz / Ryzen 5
Оперативная память: 8 GB ОЗУ
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 660
DirectX: Версии 11
Место на диске: 25 GB
Звуковая карта: Integrated
Дополнительно: 64-bit OS is required.
РЕКОМЕНДОВАННЫЕ:
ОС: Windows 7/8/10 (64-bit)
Процессор: i7 ~3 Ghz / Ryzen 7
Оперативная память: 16 GB ОЗУ
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 970
DirectX: Версии 11
Место на диске: 25 GB
Звуковая карта: Integrated
Дополнительно: Plays best when loaded from an SSD. 64-bit OS is required.
Что меня удивило, для своего времени великоват запрос на оперативную память (8гб минимум? рекомендованная 16гб? кажется, кто-то слишком много ест!), хотя при этом процессор и карточка требуются по нынешним временем достаточно скромные. Если отодвинуть в сторону требования к оперативке, то GTX 970 и какой-нибудь i5-i7, очень средняя машинка середины-конца десятых её потащит вполне уверенно.
Физиономии игра рисует примерно такие:
Такие виды города, где разворачивается действие игры
Примерно такие интерьеры (притом конкретно этот ещё из самых проработанных)
Всё вместе иногда выглядит "прямо ОК", а иногда как-то так:
Как, извините, довольно кривая индюшатина от коллектива в несколько человек разработчиков. Краем зная историю создания, не удивлялся и не летал кругами когда такое видел. Вообще, хорошо видно, что где-то старались и (главное) было время подшлифовать картинку и расстановку НПК, а где-то ляпали уже малярной кистью, в режиме "сделай хоть как-то, сроки уже не горят, а пылают!".
В целом, картинкой игра не поражает, местами смотрится откровенно архаично (если бы я её увидел, не зная когда игра вышла, решил бы, что вижу неплохой инди-проект из середины десятых), но отвращения не вызывает. Она нигде не ломается, по крайней мере, я такого не наблюдал, чтобы где-то "текстуры торчали из-под текстур", или чтобы персонажи проходили через какие-то объекты. Плюс к этому, многие моменты искупает геймплей, когда у тебя просто не будет ни игрового времени, ни задач как-то связанных с исследованием или изучением локаций. А просто как задники, на фоне которых разворачиваются события игры - картинка ОК. Воображение не поражает, дух не захватывает, но свою задачу решает.
Довольно много видел отзывов в Стим на какие-то глюки с картинкой, на очень плохую оптимизацию, когда, мол "персонажи и объекты прогружаются на лету, внезапно появляясь в 5 метрах от главного героя". Не знаю, может быть на старте что-то такое было, на релизе игра была откровенно сырой, но, когда я играл, каких-то заметных глазу проблем с оптимизацией, или чтобы объекты вдруг появлялись прямо перед носом у главного героя, или хотя бы чтобы ты бежал и видел как впереди загружаются элементы окружения - нет, такого ничего не было, работала стабильно.
2. дизайн и атмосфера
Самая, наверное, сильная сторона игры (относительно прочих) - это её атмосферность. Да, у Дыбовского и компании получилось создать достаточно продуманное, детализированное "художественное пространство" в котором всё выстроено с определённой мыслью, настроением и логикой. Где картинка визуально не распадается на части, одни элементы окружения неплохо сочетаются с другими и вместе создают некий настрой и ощущение от этого места, как от некоего вымышленного городка, в котором разворачиваются события игры.
Так бывает, когда у автора в голове вся картина того пространства, в котором он хочет развернуть свою историю. Когда это пространство его увлекает и он по-хорошему начинает упарываться в детализацию, продумывать и увязывать одни части окружения с другими в одну большую картину. Если при этом у автора есть творческое "чутьё", которое подсказывает ему когда один элемент гармонирует с другим, а когда нет и как должен выглядеть тот персонаж или та часть мира, чтобы передать определённую мысль или определённое настроение, то получается совсем хорошо.
Почему, например, в Death Stranding всё действительно хорошо с атмосферой и, в общем-то это единственное с чем там хорошо? Потому, что автор "болел" этим миром, он в нём жил годами (образно, конечно), он насыщал его деталями, подгонял одно к другому и шлифовал их, пока не получился завершённый "мир" со своим читаемым духом и настроением. Он может не нравиться, он может "не цеплять", может вообще отталкивать, но этот мир состоялся и играя в DS ты это настроение ловишь.
В Pathologic 2 похожая история. Чувствуется, что автор с этим миром и с этим городом в голове живёт не первый год (со времён оригинальной игры 2005 года, если быть точным), что он в деталях его продумал и "видит" каждый отдельный район этого города, каждого значимого в игре персонажа с его личной историей и местом в сюжете. И что он при этом достаточно заморочен, чтобы последовательно добиваться от художников и дизайнеров визуализации своих идей и образов.
Правда, видно, что автор прётся от идеи "города в целом" (оно в дальнейшем много раз и с разных сторон всплывает в сюжете так, что понять это несложно, на самом деле), в лучшем случае ему интересно продумывать отдельные районы и как они все вместе складываются как бы в одну композицию. В результате, улицы города выглядят, например, так:
И что в Pathologic 2 действительно отлично сделано - это визуальное отображение смены времени суток и погодных явлений. Механике вроде сто лет в обед, но, если где-нибудь в Скайриме день и ночь, в принципе, хоть и сделаны неплохо, но там разделялись по большому счёту только "светлое время суток" и "тёмное время суток", то во втором Море рассвет, утро, первая половина дня, полдень, вторая половина дня, вечер, ночь - всё это проработано отдельно и выглядят они различно.
Я мало могу вспомнить игр, где это было бы сделано настолько красиво и антуражно. И да, этот момент ахуенно работает на ощущение "времени" в игре, когда, стараясь успеть решить как можно больше задачек за отведённое время и летая по городу из одной точки в другую, ты прямо ощущаешь как проходит игровой день, как уходит время и бац уже ночь.
Да, сама по себе эта механика игру не делает, но, вместе с неплохо проработанными городскими пейзажами по которым главный герой и будет носиться все 12 игровых суток, она серьёзно добавляет антуражности и впечатления от игры.
А вот если посмотреть на интерьер отдельно взятых домиков в этом городе, даже если дело касается домов сюжетно-значимых персонажей или локаций, в которых разворачиваются ключевые для сюжета события - там печаль-беда. Комнаты в домах НПК выглядят как-то так:
Или так:
У вас есть ощущение, что в этих локациях люди живут, работают, там как-то проходит их время? У меня нет. Да, в фан-сообществе это ловко объясняют в стиле "вы совершенно не понимаете сути мира игры! это минимализм! это специально так задумано, а быдлу не понять!". Допускаю. Но минимализм как решение работает там, где сознательно обедняя картинку ты (автор) таким образом подчёркиваешь какую-то мысль, специально фокусируешь на чём-то внимание зрителя, не даёшь ему расплыться и запутаться в мелких деталях.
Навскидку, вспомните сцену диалога Нео и Архитектора, как она поставлена:
Минимализм? Да, притом даже такой нарочитый, режущий глаз после визуально богатых, вычурных сцен до этого. А у него вполне понятная цель: предельно сфокусировать внимание на противостоянии этих двух персонажей, на моменте перелома всей ситуации. Почему этот диалог не мог состояться где-нибудь на людной станции метро, вернее мог, конечно, но там бы это не сработало в половину так, как задумано.
А в Pathologic 2, где у главного героя сквозная через всю историю задача - разобраться как и чем живёт этот город, понять расстановку ключевых фигур, что это за люди и какие цели кто из них преследует, тебя раз за разом кидают в пустые коробки, наспех обставленные парой каких-нибудь предметов мебели. Да, блин, в Морровинде, в зачуханной Сейда Нин домики несюжетных НПК были обставлены более продуманно и больше говорили о их обитателях, чем здесь! А там это был просто элемент антуража, работвший на погружение в мир игры, но не имевший какой-то важной игровой функции.
В P2 напрашивается т.н "environmental storytelling" или "повествование-от-окружения", когда сама по себе локация, её оформление сообщает тебе какую-то информацию, рассказывает что-то о мире или дополняет бэкграунд персонажа. Но всё ограничивается единичными мазками, мол "это художник, ну, пусть у него в комнатах будут стоять холсты с картинами, этот интеллектуал, тогда пусть у него будут книжные шкафы, а это местный олиграх, ну, давайте ему в одну из комнат влепим модный кожаный диван формата casting couch(tm), который правда никак не бьётся с характером персонажа, но это неважно, зато выглядит круто!".
Но при всём при этом, пусть и с рядом недостатков, игра получилась атмосферной и, что ценно, эта атмосфера не скопирована из какой-нибудь "успешной западной игры"(tm) или фильма. Безымянный город в который приезжает главный герой - это не "маленький неприметный городок в штате Мэн", как у известно кого в каждом втором произведении, это не Иннсмут из "Зова Ктулху" и не "маленький городок на Аляске" из Tell me Why, а это отдельный, в общем-то продуманный и по хорошему антуражный "безымянный город из Мора".
И если я поначалу был почти уверен, что вот-вот и авторы начнут воровать сюжетные ходы, сцены и элементы антуража из лавкрафтовского Иннсмута (притом поначалу такие подозрения возникали, когда по сюжету главный герой приезжает в родной город, где давно не был, а там что-то происходит странное и потенциально опасное, а с ним крайне неохотно об этом разговаривают даже самые близкие люди), то потом был приятно удивлён, когда оказалось, что подоплёка у места и у истории своя и не спёрта у того же ГФЛ.
Можно ли было сделать лучше? Да, можно и даже видно, что хотели, т.е это не глупость или безалаберность разработчиков, у них похоже просто не хватило ресурса, чтобы полноценно насытить пространство игры деталями и антуражными локациями.
Ломает ли это игру? Нет. Она всё ещё остаётся атмосферной, просто ощущается неровно - вот герой бежит по мостовой, смутно видя прохожих и контуры домов через густой туман, подсвеченный восходящим солнцем и всё одуренно, вот он по сюжету заходит в дом к одному из НПК и бдымс! привет интерьеры из начала нулевых. Я на этих моментах как-то прищуривал один глаз, пробегал сюжетные диалоги и шёл дальше. В принципе, если бы у игры как следует дотянули другие аспекты (сюжет в первую очередь), то антуражность даже так, как она есть по факту, была бы ОК, на честную четвёрку.
3. музыка
Музыкальное сопровождение в игре состоит как бы из двух частей. Из ЕМНИС всего 60 композиций, 47 написаны аудио-директором Ice-Pick Lodge Василием Кашниковым, из них несколько есть, на мой вкус, очень удачных (например Plague Awake Here, по сути заглавная тема игры), а остальные просто ровный, нормальный эмбиент, который, в отрыве от игры меня бы, наверное, не зацепил, но вместе с игровой картинкой, конкретными локациями и сюжетными событиями - вполне ОК. Причём это ОК без всяких скидок, мол "третьестепенная студия, недофинансированный проект...", а по-взрослому, как в лучших домах лондОна и Парижа.
Ещё 13 треков написаны и сыграны питерской неофолк-группой Theodore Bastard (это они так тонко, по-заграничному ребренднулись со старого названия "Фёдор Сволочь"). Ребята эти играют что-то с середины девяностых и по сей день, кому любопытно
их страничка на ютубе, можно глянуть, составить своё впечатление кто такие и что играют.
Так вот, если брать их саунд для Pathologic 2, оформленный как отедльный полноценный альбом, то попали они прям чётенько в мир игры и в настроение. Потому, что и работали по своей "неофолковой" теме, которая идеально ложится на этот мир и саму историю, и видно, что делали не на отъебись, когда полтора стандартных завывания и типовой саунд, а вникли, заморочились и каждую композицию писали под конкретный сюжетный эпизод, давая ей своё звучание, настроение и голос. И вышло отлично, как и должно получаться, когда работают люди с опытом, прикладывая к делу руки и голову, и желая не только подхалтурить и получить своё по прайсу, а ещё дать какой-то результат, за который самим не будет стыдно.
Да, в отрыве от игры это звучит как нормальный альбом неофолк-группы, кому-то наверняка понравится, кто-то хмыкнет, мол "да ну, какие-то стоны под заунывную музыку, не, я такое не ем". Но, когда это накладывается на антуражки мира, в который ты уже к этому моменту начал вникать, когда происходят некие ключевые сюжетные события и повороты, а под это идёт ещё правильный саунд, грамотно дёргающий тебя в нужный момент за нужные нервные ниточки... За себя не постесняюсь сказать, в паре мест пробирало до мурах на коже.
Если любопытно послушать своими ушами, то полный саунд здесь:
Click to view
А это композиции от Theodore Bastard отдельно:
Click to view
Из всех, меня зацепила "Волчья Ягода", она же у меня чётко ассоциируется с главным героем и его историей
Click to view
В целом, по саунду я бы сказал, что, если в игре вообще что-то получилось сделать на 100%, то это саундтрек. Он может нравиться, может не нравиться, может цеплять или оставлять равнодушным, но, как элемент игры, он состоялся полностью. Он звучит там, где надо, он звучит так, как надо, его не "мало", чтобы одни и те же композиции постоянно повторялись и утомляли и в целом он сделан хорошо, местами просто "ух!".
4. игромех и геймплей
Кто-то может помнит, в конце девяностых - начале нулевых крутили у нас по ТВ смешной сериальчик Xena: Warrior Princess с Люси Лоулесс в главной роли? И, среди прочих, был там такой стёбный персонаж Джоксер, которого играл Тед Рэйми. Это был такой wannabe-герой, в общем-то дурачок с чистым сердцем, старательно воплощавший все свои дурацкие представления о героях - кто это такие, как они выглядят, как себя ведут итд. Чисто визуальная "фишка" этого персонажа - он постоянно навьючивал на себя гору всякого "круто выглядевшего" барахла не понимая толком, что из этого зачем нужно и как один элемент снаряжения должен сочетаться с другим для решения каких задач, в итоге выглядел как бренчащая несуразная гора мусора, одетая в как попало сляпанный из разных элементов доспех и вооружённая десятью единицами оружия из которых тупо ни одна не работает нормально.
Это был мой любимый персонаж и по-моему лучшее отображение новичка в любом деле - человека с довольно дикими представлениями о том, "что нужно" и "как это работает", в итоге волокущего на себе тонну разного хлама, треть которого ему только мешает, ещё треть просто не нужна, а последнюю треть нужно по-хорошему приводить в порядок и вот этим-то как раз полезно уметь пользоваться "на ять".
К чему я про этого персонажа вообще вспомнил? К тому, что главная беда Pathologic 2 - это механики. Причём даже не какие-то конкретные, мол "такая-то механика сломана и это конкретно мешает и раздражает", нет, там какие-то сделаны получше, какие-то похуже, но они все, в общем, рабочие. Беда в том, что Ice-Pick Lodge с размаху прыгнули на любимые грабли отечественного геймдева - неутолимую страсть натащить в игру как можно больше механик, вообще, такое чувство, не вдумываясь в каком жанре у нас игра, что мы хотим получить на выходе и нужны ли там эти конкретные механики?
И вот в игру вкрячены механики, механики, механики, тридцать тысяч одних механик! Ни на одну из которых тупо не хватает времени и ресурсов чтобы просто довести её до ума, не говоря о том, чтобы добиться синергии механик, чтобы они грамотно дополняли одна другую и вместе давали какой-то приятный, интересный процесс. И игра в итоге выглядит с этими механиками, как тот Джоксер, обвешанный всем подряд - в дурацком закрывающем обзор шлеме, с двуручным мечом, луком и арбалетом, пользоваться которыми он не умеет и не будет, в каких-то кривых сандалетах, которые вроде бы "стелс", но в них просто трудно ходить. А вы, граждане игроки, ебитесь теперь вприсядь, "мы старались для вас!".
Всего в игре есть, навскидку:
-- шутерная механика, которая работает хорошо если на уровне стрельбы из арбалета в Морровинде
-- механика рукопашки с оружием, по сравнению с которой хаотичное махание "эбонитовой катаной" в Скайриме - это чисто Sekiro
-- механика рукопашки без оружия, то же самое, что выше только без модельки "ножа" в кулаке
-- механика стелса, про которую ХУЙ ПОЙМЁШЬ ВООБЩЕ, что это оказывается "стелс" и, судя по отзывам, примерно половина игроков про эту механику узнала где-то к середине игры, вторая половина не узнала вообще, я понял где-то на трети прохождения
-- механика лутинга контейнеров и тел поверженных врагов, к которой примотан злоебучий рандом так, что в каком-нибудь ящичке в рандомном домике ты в самом начале можешь найти транклюкатор с гравицапой, а с трёх поверженных злодеев, упакованных и вооружённых, получишь одну пуговицу, две иголки и бутылку местного алкоголя, "веселись, мужичина!"(с)
-- механики торговли и бартера, когда игра вынуждает тебя кабанчиком метаться по городу от торговца к торговцу и доёбывать всех встреченных рандомных НПК, чтобы сменять "катушку ниток", "напёрсток" и "кусок мыла" на какой-нибудь "кусок хлеба" или "таблетку анальгетика" потому, что разные торговцы и разные НПК покупают, продают и меняют разное и по разному "курсу". Из-за этой механики, вместе с непрерывным рытьём героя в помойках (которое никак сюжетно не обосновывается и выглядит, если подумать, нелепо) и битвами на кулаках и ножах с какими-то мрачными хмырями, оспаривающими у героя поллитру хмельной настойки Pathologic 2 окрестили "симулятор бомжа".
-- у главного героя есть пакован параметров по типу "шкала здоровья", "шкала иммунитета", "шкала общей усталости", "шкала голода", "шкала жажды" и "шкала запаса сил".
И все они постоянно сдуваются, тем быстрее, чем активнее персонаж подвергается "вредным воздействиям", по типу беготни по чумным кварталам и потасовок с местными маргиналами. А тебе в итоге нужно постоянно заботиться о своём любимом тамагочи, чтобы он поел-попил-посрал извините, поспал и чтобы он съел какое-нибудь найденное в мусорке или в зачумлённом доме "лекарство", которое повысит его иммунитет и уменьшит вероятность заболеть.
-- есть механики снаряжения, его износа и починки, когда у персонажа есть отдельно "обувь", "одежда", "перчатки", "головной убор", "холодное оружие" и "огнестрельное оружие", каждое из которых нужно для своих задач (обувь определяет как быстро у персонажа стекает здоровье при ходьбе по заражённым кварталам, одежда защищает от механического урона, перчатки определяют как быстро герой заражается при взаимодействии с объектами в заражённых кварталах, а головной убор снижает влияние "сгустков заразы") и которые при этом со свистом деградируют, на уровне "один раз пробежал шесть кварталов - сапоги рассыпались в хлам" или "три раза выстрелил из револьвера, револьвер потерял 70% прочности и сломался".
Да, весь этот хлам можно чинить, если налутать или наменять расходные материалы - нитки, иголки, пуговицы, напёрстки, точильные камни, пружинки и прочая. Но сам геймплей устроен так, что у тебя почти никогда не будет ни ресурсов, ни времени, ни резона чинить шмотки, которые рассыпаются на главгерое как бумажные, но при этом всегда есть шанс найти в контейнере какую-то шмотку, лучше и новее той, которая на тебе сейчас.
-- охуительная система "менеджмента инвентаря", когда главгерой не имеет параметра "грузоподъёмность", но каждый предмет в игре имеет некий "размер" в условных "слотах", а инвентарь главного героя выглядит как несколько разнесённых окошек на несколько "слотов" каждое, куда можно пихать предметы. Процесс лутинга при этом выглядит примерно так:
И здесь мало того, что размер предметов выставлен как-то очень странно, когда сухарик может занимать 2 слота, "большой кусок пирога" 1 слот, а записка (маленький кусочек бумажки на котором нацарапано три-четыре слова) 4 слота, так ещё они по разному ориентированы. Кто помнит Дьяблу - когда этот меч занимает 3 слота инвентаря "вертикально", а этот пояс 2 слота горизонтально итд. В итоге, чтобы как-то упаковать в инвентарь (который представлен набором окошек разной формы и размера) новый предмет, нужно постоянно "играть в пятнашки", как-то утрясая и перетряхивая инвентарь чтобы освободить нужное место.
А при этом в игре постоянно "тикает таймер", отмеряющий время до конца игры, не успел в определённый день решить какие-то задачи, на следующий день они уже будут недоступны. И вот этот таймер ставится на паузу только в диалогах, и при открытом инвентаре, но не в процессе лутинга.
То есть ты открываешь контейнер, видишь там нужный предмет, который не помещается в инвентарь, закрываешь контейнер, открываешь инвентарь, играешься в пятнашки предметами, закрываешь инвентарь, снова открываешь контейнер и забираешь предмет. Очень удобно, главное осмысленно.
-- есть система прокачки персонажа, которая вся сводится к расширению инвентаря, для чего нужно (в механиках игры) к одним драным штанам пришить другие драные штаны, в итоге у персонажа становится больше карманов, его инвентарь увеличивается, он может больше налутать и больше таскать с собой всякого.
Эта фигня имеет по-моему пять степеней развития, я за игру прокачался ЕМНИС на три уровня и то всякий раз случайно, когда попадался на рандоме подходящий лут.
-- есть система потрошения мёртвых тел на органы:
Которую по-моему изначально планировали наполнить глубоким смыслом, мол, грамотно разбирая тела умерших от "таинственной заразы"(tm) главный герой может получать некие подсказки и постепенно понять, что же это за напасть и как с ней бороться. Но это так и не дотянули и в итоге, кроме одной на всю игру сцены в самом конце сюжетки, когда главный герой может ловко прооперировать раненого персонажа, всё сводится тупо к "лутингу органов". Которые можно продать за бабло, а можно из них сварить "чудодейственные тинктуры" в лаборатории главного героя и лечить живых ещё людей отварами из покойницких потрохов. Нет, я не хочу знать, что творилось в голове у Дыбовского, что эта концепция туда вообще закралась да ещё и показалась удивительно интересной, чтобы её воплотить в игре.
Да, при этом механически разбор тел на органы выглядит как тот же лутинг шмота вид сбоку, только при этом, по доброй традиции игры, "скальпель" главного героя со свистом выходит из строя с каждым вынутым ливером.
-- есть система местной "алхимии", когда в "домике главного героя" на специальном агрегате можно смешивать разные чудодейные травки и получать разноцветные "эликсиры" с разными свойствами, а, "отремонтировав" другой агрегат можно смешивать эти эликсиры и налутанные по покойникам органы, получая на выходе более мощные тинктуры, аналог игровых "антибиотиков".
-- есть механика "лечения заболевших", когда заболевшего НПК нужно сначала рандомно поить разными зельями, смешивая их с анальгетиками, чтобы понять "что с ним, чёрт возьми, такое происходит?", после чего грамотно дать ему сожрать нужный антибиотик и молиться на тот же игровой рандом, чтобы он может быть в итоге выжил
-- есть диалоговая система, вроде бы плюс-минус обычная, читаешь что тебе говорит НПК и выбираешь что ответит персонаж из представленных вариантов, но реализована эта система изумительно: выбирай какие хочешь варианты, диалог один чёрт придёт к одной и той же финальной точке. То есть под систему диалогов по сути маскируется система механического получения героем кусочков лора от НПК. И я мог бы это понять, если бы "диалоги" в игре происходили вообще без участия игрока, а игрок по честному был бы зрителем, который просто смотрит, как главный герой, в своём характере и отталкиваясь от игровых событий, о чем-то разговаривает с тем или с другим персонажем. Но нет, тебе вроде бы дают механику диалога с выбором варианта ответа, дают какую-то вроде бы свободу выбирать и ты ещё думаешь "какой здесь выбрать вариант?", "как ответить, как построить диалог?", пока не понимаешь, что кликай какой хочешь вариант, финал и итог диалога будет тот же самый.
А учитывая, что диалоги писала, по-моему старательная фанатка Тарковского, то они стабильно выглядят как разговор двух обдолбышей под тяжёлыми веществами, каждый из которых разговаривает с голосами в своей голове. Выглядит это примерно так:
- Как ты назовёшь меня? Какое дашь мне имя?
- Какое я должен дать тебе имя?
- Имя... Имя это язык. Наши языки украдены... Кто украл их? Кто... Кто... Кто... Кто...
- Птицы прилетают с юга, а откуда приходят слова?
- Всё связано, а каждая связь как Её волос и как её голос! Иди на Солнце, там найдёшь ты ответы, но они сожгут твои глаза.
- Береги свою душу, не сломай и не потеряй её.
Вы только что прослушали содержательный диалог из игры. Да, где-то к середины игры я уже без подсказок въехал в этот "эзопов язык" (он довольно простой, на самом деле) и, в принципе, основные мысли, которые игра пытается до тебя донести, лежат на поверхности. А этот вычурный способ с тобой общаться местами вызывал кривую ухмылку
"И вот теперь, со всей это хернёй, мы попытаемся взлететь!"(с) В смысле, я бы понял богатый набор механик, со всеми этими "лутингами", "крафтингами", "износом шмота", "торговлей-бартером" и всем прочим в игре, представляющей из себя что-то среднее между The Long Dark и Fallout 4. То есть игру большую, объёмную, рассчитанную на продолжительное и достаточно рандомное прохождение, как в Скайриме или в четвёртом Фоле, когда "иди куда хочешь, делай что хочешь, зачищай локации, лутай, торгуй, крафти, изучай этот мир" и при этом ещё сделанную с упором на выживач, когда большое значение приобретает менеджмент ресурсов. Короче тот же Скайрим, но не про Героя-Драконорождённого, а про бомжа-выживальщика, который не в Небесной Кузне куёт артефактные броньки из драконьих шкур, а ловко накладывает заплаты на потрёпанные брюки-карго.
А "ледорубы" весь этот набор механик вкрячили в небольшую игру, всё действие которой разворачивается в одном городке, размером где-то с 2.5 Балморы, а персонаж едет по сюжету от начала к финалу строго по чугуниевым рельсам от разработчиков. И весь смысл игры сводится не к каким-то сложным взаимодействиям игрока с миром игры через главного героя, а просто к изучению этого мира, изучению города и неких историй, которые в нём разворачиваются, чтобы к финалу ты в своём понимании так неистово преисполнился, что вышел бы из игры другим человеком по сравнению с тем, который начинал в неё играть.
Причём это не какие-то мои выдумки или догадки. И сами разработчики это заявляли раз пятьдесят на все лады, и игра постоянно, с самого начала и прямым текстом долбит тебе в каждом диалоге, записке и на каждом загрузочном экране, что тебе выпала редкая удача поиграть не в "тупую гриндилку"(tm) или "шутерок на вечерок"(tm), а в глубокомысленное произведение искусства. И, чтобы её пройти, ты должен понять, вникнуть, разобраться и открыть для себя глубины глубин и широты широт. Поэтому беги, срочно ройся по помойкам в поисках пустой бутылки, потом беги к уличной водоколонке, по пути облутай ещё пару помоек, набери там всякого хлама и обменяй это бартером на "кусок пирога". Потому, что Искусство, а не Тупая Гриндилка, понимать надо!
Фанаты очень смешно оправдывают игру, мол это не сборище недоделанных механик, а всё так и задумывалось изначально, это всё сложная и тонкая авторская игра, которая преследует цель ловко вырвать игрока из "зоны комфорта"(tm) и не банально развлекать его, как это делают Тупые и Безыдейные игры, а непрерывно и наотмашь хлестать по наетым щекам, чтобы он проникся болью и унижением, осознал собственную ничтожность и пришёл к смирению, через что бы возвысился над собой прежним. Если кто сейчас думает, что я шучу или ёрничаю, как-то высмеиваю сообщество, то я не.
Вот только после выхода игры была очень забавная ситуация, когда фанаты её похватали, попробовали играть, а Pathologic 2 со всеми этими механиками и их уровнем проработки, превращалась в парафраз комической сценки, когда автомобиль у какого-то бедолаги начинает разваливаться прямо на ходу - сначала отваливаются бамперы, потом сносит крышу, отлетают по очереди двери, слетают диски с колёс, потом сами колёса и так далее, пока водитель не оказывается сидящим голым задом на асфальте, крепко сжимая в руках оторванный руль.
Понятно, фанаты взвыли и обратились к разработчикам с резонным вопросом: как в ЭТО играть?! На что разработчики (и вот здесь я считаю они были резко не правы, даже не в том как подошли к разработке игры, а в том, как общались с сообществом) этак через губу отвечали, мол "Вы совершенно не понимаете сути Мора!", "Так и задумано. Должны страдать! И превозмагать!", "Эта игра вас не развлекает, вы должны её не "пройти", а "прожить"!", и прочее из серии "Ну и идите играть в свой Скайрим, казуалы позорные!".
Но фанаты не успокаивались и тогда разработчики объявили, что вот сейчас мы проведём стрим и мы вам таки покажем КАК надо играть в эту игру, чтобы вы наконец-то поняли! Я сейчас не нашёл запись этого стрима (как бы её не подтёрли потом стыдливенько), но вкратце, там были представлены ЕМНИС две девушки, заявленные как "ведущие разработчики игры", которые начали с того, что, мол, вот сейчас мы вам покажем!.. И через сорок минут игры дружно ахнули и сдулись, честно сказав "мы не знаем что делать дальше и как вообще это разруливать, мы обосрались, извините, стрим закончен".
Хоть в этом смысле хорошо, что у нас жопу до сих пор честно называют жопой потому, что на светлом Западе, подозреваю, во всём бы в итоге обвинили "токсичное коммьюнити", а разработчицам потребовалась бы срочная терапия у психологинь. Игру, по хорошему, после такого надо было садиться и тупо переделывать, как тот же No Man's Sky, но понятно таких ресурсов у разработчиков не было и единственное, что они сделали - это всё же с каким-то номерным патчем ввели в игру "настраиваемые параметры сложности", которые позволяют, например, снизить рассыпание шмота в труху, чтобы новые берцы не разваливались после того, как ты прошёл в них два квартала.
Понятно, Дыбовский не был бы собой (у меня вообще впечатление, что его, как в индийском кино, похитили в детстве из питерского роддома и подкинули в московский) если бы даже в самой игре не обсирал игрока, который выбирает "более простую сложность", кидая ему двадцать окошек, мол "а ты знаешь что эта игра была задумана НЕ КАК ТУПАЯ ГРИНДИЛКА?!", "подтверди что ты жалкий казуал, вообще не пацан и совершенно не понимаешь сути Современного Искусства!" и "кстати, если бы ты не уронил сложность в КАЗУАЛЬЩИНУ, то ты бы увидел совсем иную игру и получил совсем иной опыт!".
Поржал, конечно.
Если серьёзно, главная беда с механиками не в том, что в боёвке хитбоксы расставлены криво, а дистанция до цели высчитывается не пойми как, в итоге персонаж с длинным ножом в руке не может достать до соперника, который, ещё отбежав на шаг назад, бьёт его кулаком и попадает. Не в том, что рандом на луте работает пиздец криво (ну, не секрет же, что в большинстве игр с лутингом, рандом - это близко не "генератор случайного выпада лута", а достаточно сложная механика, имеющая мало общего с "рандомом" и созданная, чтобы обеспечить игроку максимально интересный опыт), то есть тебе может выпасть козырный лут и очень рано, а может день за днём и контейнер за контейнером не выпадать толком нихуя. Причём есть элементарный способ "заабьюзить механику" - тупо сохраниться, потом бежать облутывать какой-нибудь домик и, если выпадает всякая шелуха, то просто загружаешь сэйв, шмот в контейнерах генерится заново и продолжаешь попытки, пока не сорвёшь джекпот.
завершение здесь ->
https://argir.livejournal.com/193567.html