Evil West - ковбои против вампиров

Nov 25, 2022 19:10



Потыкавшись в не шибко возбуждающий Darktide (см. пост ниже), пошёл погонять в недавно вышедший Evil West и насколько был уверен, что игра будет барахлом, настолько оказался неправ и на несколько вечеров заторчал с полузабытми ощущениями "ебать тут у вас экшон!". Может не как в первый Doom в своё время, когда чуть не до визга доводило, ну так и мне уже годиков несколько больше, чем тогда и гормоны непрерывно в мозг уже не струячат, но все равно - от души, давно такого не было.

Вкратце, что такое Evil West - это экшон от третьего лица в котором главгерой брутально забивает в мясо орды набигающих монстров с помощью разнообразного "стимпансковского" оружия и спецсредств. Есть развитая прокачка персонажа, отдельно есть прокачка оружия, есть связный сюжет и не поленились хотя бы пунктиром, но прописать лор мира. Кому показалось интересным - гоу под кат.



1. графика и производительность

Графоний объективно не самая сильная сторона игры, хотя и однозначно не провальная. Графика там на уровне топовых игр середины десятых, сейчас смотрится как "ну, на четвёрочку". И больше всего претензий, которые я слышал/читал относятся именно к графике, но не с позиции, что она плохая, а люди машинально думают, что им должны были завезти графоний и дизайн уровней как в новом God of War или каком-нито The Last of Us 2, когда реально шуба заворачивается, не получают этого и начинают бомбить. Нет, на ультраграфику с прорисовкой и детализацией каждого волоска в ноздре у третьего слева моба настраиваться заранее не стоит, чтобы не разочаровываться.
Лучшее, что игра может показать на "ультре", причём в специально выдроченной "зрелищной" сцене - это какую-то такую картинку:



А в рядовой сцене потасовки картинка будет в лучшем случае такая:



Или такая:



Нормально, но не вау-вау. Зато и системные требования, мягко говоря, не поражают. Беру заявленные в Стим показатели (обычно они более-менее соответствуют действительности):

МИНИМАЛЬНЫЕ:
ОС: Windows 10 (64 bits)
Процессор: Intel Core i5-2500K (3.3 GHz) / AMD FX-6300 X6 (3.5 GHz)
Оперативная память: 8 GB ОЗУ
Видеокарта: 4 GB VRAM, GeForce GTX 750 Ti / Radeon RX 460
Место на диске: 40 GB
Дополнительно: 30 FPS, 1920x1080 in medium

РЕКОМЕНДОВАННЫЕ:
ОС: Windows 10 (64 bits)
Процессор: Intel Core i5-10505 (3.2 GHz) / AMD Ryzen 5 1600 (3.2 GHz)
Оперативная память: 16 GB ОЗУ
Видеокарта: GeForce GTX 1060 / Radeon RX 590
Место на диске: 40 GB
Дополнительно: 60 FPS, 1920x1080 in epic

Тобишь на средних настройках побежит на оч. средней игровой машинке года 2015 (GTX750 и 8 гиг оперативы), а на средней игровой машинке года 2017-18 полетит на "ультре". Я говорю, у меня впечатление от графония как от топового графончика года 2015-2016, когда у меня была "печка" 1060 и бодро бегал Ведьмак 3.

Здесь разве что добавили ультрамодную "трассировку лучей", но чесгря я ещё ни в одной игре от этой "трассировки" мощного оргазма не испытал, а конкретно в Evil West в некоторых сценах, где тебя буквально заваливает мясом монстров и всё сверкает, бахает, горит и взрывается, так вообще создаётся впечатление какого-то бразильского карнавала под кислотой. Хотя трассировку можно отрубить, тогда свет и отражения станут не такими резкими, а картинка будто чуть "подмыленной", кому-то так больше нравится.

2. дизайн и атмосфера

Два слова - дикая эклектика. Причём эклектика в которой меньше всего того самого, что заявлено в названии - "West" здесь настолько "для галочки", насколько возможно и правильнее было бы, наверное, говорить о каком-то вообще напрочь "авторском" мире, но авторы решили так.

Главные герои натурально ведьмаки, которые одеты как ведьмаки в некую фэнтезийную смесь костюма и доспеха, ведут себя как типовые персонажи пана Сапковского, сражаются с монстрами используя вычурное, необычное оружие, а вместо "знаков" местные стимпансковские фокусы с электричеством. И да, у главного героя есть своя Йеннифер, есть афро-Эскель с малость поцарапанным лицом и даже свой батька-Весемир. Конечно, "все совпадения строго случайны", просто каждому польскому разработчику всегда хочется чуть-чуть немножЕчко своего Ведьмака:)



Шевелись, Плотва!

Вообще, если серьёзно, дизайн персонажей мне почему-то здорово напомнил игрушку Dishonored или (в меньшей степени) Rage. Не знаток стилей в художке, поэтому выражу мысль как умею. Вот есть игры с "мультяшной" картинкой, даже порой нарочито мультяшной, комиксовой, вроде Borderlands. Есть игры с картинкой, которую выдрачивали под реализм, стараясь сделать персонажей максимально внешне похожими на живых людей, пример тот же TLoU2. А есть игры где-то посередине, где с одной стороны присутствует определённая "мультяшность", ну не встретите вы таких людей с такой внешностью в реальности, а если встретите, то остекленеете надолго, но и на откровенных мультяшек они тоже непохожи.

Для иллюстрации скрин из Dishonored:



И скрин из Evil West:



или:



или:



Кто понял, тот понял, кто не понял - понятнее я уже не объясню.

Дизайн локаций тоже здорово напомнил тот же Dishonored, но не "функционально" (там игра строилась в первую очередь на стелсе, а здесь на брутальной рукопашке, потому и уровни строятся по разному), а идеологически. Когда уровень с одной стороны достаточно антуражный, но при этом напрочь фантастический.
Грубо говоря, в какой-нито Red Dead Redemption 2, когда ты заезжал в какой-нибудь тамошний "шахтёрский посёлок", то как-то, прищурив один глаз, можно было даже поверить, что это в самом деле посёлок, что в этих домах живут люди, что они хотят в этот магазинчик, эту церковь и в этот бар. То есть оно как-то похоже на реальность. А в Evil West дизайнер сразу забил большой и могучий на любое подобие реалистичности, рисуя локации зрелищными и фантасмагорическими.

В результате получается что-то такое:



Тобишь очень условные с точки зрения реалистичности пейзажи, какие-то конструкции постройки, выполненные расположенные так, как в реальности никому в голову не пришло бы их строить, но оно нарисовано не для того, чтобы создать ощущение "реалистичности" или "достоверности" происходящего (в игре вообще творится фантастический во всех смыслах брутальный кровавый трешак и на реалистичность максимально похую), сколько передать общую "атмосферу" места.

И здесь большой плюс авторам игры - они каждую отдельную миссию (а игра идёт по "миссиям" как по таким главкам истории) умудрились запихнуть в свой отдельный и самобытный антураж. И в итоге история прыгает от фантастического "американского юга" с пустынями, каньонами и ограблениями поездов:



до местного Frozen North, где бегает местное же The Thing:



оттуда в условные "болота Луизианы", где ползают змейсы и пиявсы:



дальше в таинственный "посёлок в глуши", затянутый туманом, что твой Silent Hill:



И дальше со всеми остановками, не знаешь где персонаж окажется в следующей главе.

Сами уровни в смысле дизайна или геометрии нарисованы примерно в одной логике, сильно мне напомнившей первого Ведьмака - невидимый тоннель с тут и там примыкающими к нему побочными ответвлениями. В некоторых миссиях тоннель буквально прямой как стрела и упор сделан на драйв, мясо и скорость прохождения, в других ответвлений чуть больше и даже бывает что в одну точку уровня можно придти двумя разными путями.

Оформляется это в разных уровнях по разному - может быть это будут просто тоннели старой шахты, превращённой злодеями в тайный подземный храм/лабораторию, может быть это будут улицы заброшенного городка, перегороженные тут и там баррикадами и развалившимися зданиями, а может это будет вообще большой пожар на нефтедобывающей станции, когда герой бегает между пылающими и рассыпающимися зданиями, но всегда тебе более-менее ненавязчиво задают "стенки" и коридор по которому ты идёшь к цели.

Какой-то геометрической сложности уровней нет, чтобы заебаться в мыслях "да как же туда добраться-то, чёрт?!" и они просто не очень большие так, что даже если просто рандомно тыкаться в любой отнорок который прямо сейчас перед глазами, то довольно быстро ты найдёшь правильный путь.

Единственный недостаток, который поначалу не просекаешь, а потом уже поздно - уровни устроены по системе "ни шагу назад". То есть дойдя до какой-то точки, перебравшись через какую-нибудь баррикаду или пробравшись через какое-то здание, ты уже не можешь вернуться назад. Причём даже не когда у тебя за спиной рухнувший мост через каньон шириной 200 метров, а натурально заборчик тебе по колено. И это не баг, просто так устроены уровни, дошёл дальше, тебя отсекает от предыдущего (и да, я понимаю, что это ненавязчивая экономия ресурсов, точно так же как регулярные "проползания по шкуродёрам" в God of War - это скрытая загрузка уровней и в Evil West она, кстати, тоже есть).

Оно, в принципе, играть не мешает, но проблема в том, что так, особенно поначалу, будет теряться много секретиков и заначек, которые есть на уровнях. Потому, что ты доходишь до определённой точки, смотришь куда можно идти дальше и видишь "два путя", один из которых ведёт вроде бы в закрытую "комнату", а второй куда-то дальше в открытое пространство. Справедливо думаешь что "комната" это побочка в которой может быть какой-то секрет и/или ништяч0к, а "открытое" - это продолжение основного маршрута. И хуй ты угадал, а запрыгнув в "комнату" обратно пройти уже не можешь и облутать оставшуюся неосвоенной часть уровня тоже.
Так, что у меня со временем выработалась привычка - перед тем как идти "через препятствие", смотри сможешь ли потом вернуться назад и, если нет, то обследуй предварительно эту часть уровня, бывает полезно.

3. музыка

Скажу так - на четвёрку. Для игры в которой основной упор делается на брутальную, мясную боёвку и выбросы адреналина в кровь, саунд должен выбивать барабанные перепонки и крошить череп, как это сделано в Doom, чтобы на полный отрыв и отвяз. Как это делал Мик Гордон:
https://www.youtube.com/watch?v=Sc0dbQktjHE

И ведь без лишних мудряков, предельно просто брутально - есть чёткий повторяющийся ритм, который тебя очень быстро цепляет и ты уже не замечаешь начинаешь болтать под него головой, а на ритм накидывается "мясо", которое дополнительно давит и добавляет ощущений.

И как примерно это сделали в Evil West
https://www.youtube.com/watch?v=1blV3CMVN3A&t

Движ - есть, определённый настрой - есть. Но такого, чтобы через пять минут любой вялый задрот у компа начинал грызть край стола как берсерк край щита и готов уже впасть в боевое безумие - нет. Я, примерно под такое, в своё время мог по 6-8 часов сосредоточенной хуячить чертежи не отвлекаясь и не теряя концентрацию, а вот от запилов Гордона меня бы выжало досуха уже часа через полтора-два.

В общем, нормально, хотя для полного отрыва могло быть и лучше.

4. игромех и геймплей

По геймплею её уже обозвали "God of War для бедных". Ну, как человек игравший только в первую часть (хотя вторая, говорят, те же яйца только в профиль) не соглашусь. Да, на первый взгляд вроде похоже - идёт главгерой уровню, заходит в очередное ограниченное пространство вроде поляны или грота в тоннелях и тут со всех сторон на него начинают ломиться монстры, которых нужно ушатать, чтобы продвинуться дальше.
Но, если смотреть поближе, то с GoW её роднит только главная механика - брутальные потасовки врукопашную на небольших "аренках" с набИгающими противниками, которых можно зрелищно и кроваво "добивать", но даже эти драки сделаны иначе. В GoW главгерою дали топор, щит, "боя" с луком и несколько приёмов вроде "атаки с разбега", "круговой атаки" итп., и крутись как хочешь.

А в Evil West главная, пожалуй, фишка боёвки - это сравнительно большое и постоянно увеличивающееся по ходу игры разнообразие оружия и "вспомогательных средств" главного героя. Основное его оружие - это два меча две стимпанковские "перчатки", одна из которых для дамага и выглядит как навороченный кастет, вторая лупашит молниями, ставит щиты и работает как шокер. Плюс к этому у него есть базовый набор из трёх видов огнестрельного оружия - револьвер, двуствольное ружьё и рычажная винтовка, отдельно есть связка динамита из которой он может кидать шашки а-ля гранаты, позже появляются приблуды в стиле ванхельсинга - многозарядный арбалет, портативный огнемёт и хреновина вроде "серебряного кола", ближе к концу игры вообще дадут поиграться с пулемётом.
Всё это со временем прокачивается и не по принципу "+10% к урону", а примерно как в Bioshock, превращаясь в итоге вообще в другой тип оружия, например, винтовка ко второй половине игры превращается в "рейлган", а револьвер начинает стрелять самонаводящимися пулями с эффектом шокера.

И вся эта хрень критично нужна и используется постоянно, в разных сочетаниях. Потому, что после первой-второй миссии, где всё просто и легко, а тебе дают познакомиться с базовыми механиками игры, быстро начинает увеличиваться и количество врагов на аренках и, что важнее, они начинают набИгать в разных сочетаниях, что диктует напрочь разную тактику, а не просто "закликай-их-всех".

Противники здесь условные "вампиры", причём по некоторым оговоркам типа "гламор" видно, что авторы знакомы с сеттингом WoD, но в рот его ебали, а для игры создавали свой собственный мир в котором вампиры в большинстве своём безумные, деформированные чудища, больше похожие на каких-то адских зомби или "демонов хаоса":



Это разработчикам позволило создать вообще свою линейку монстров, в которой их несколько десятков разновидностей, считая условных "боссов" и "меньших боссов". Причём из них даже самые хилые, обычно нападающие толпами, успешно складывают героя с 3-4 ударов, меньшие боссы его валят с 2-3 ударов или успешных атак, причём массово практикуют дистанционные атаки, атаки по площади, раскидывают по уровню "мины", телепортируются на короткие расстояния, прячутся или включают режим кратковременного бессмертия и так далее.

Отсюда типовая где-то для середины игры ситуация на аренке, когда на ней 3-4 типа монстров от слабых до сильных:
- на арене штук 15 низкоуровневых мобов, похожих на шустрых "зомби", которые, однако, набИгают толпой и хаотично лупят героя руками, сбивая ему атаки и/или прицел из огнестрела, при этом они сами хорошо впитывают базовый урон, что на раз-два их не раскидаешь.

- от зомби ещё довольно просто убежать, они не так быстро двигаются, но на арене кроме них ещё 3-4 "макаки", гуманоиды с длинными лапами, передвигающиеся быстро и длинными прыжками, которые завершаются мощной атакой, если проспал такую то половину хелсбара теряешь сразу

- тут же бегает "меньший босс" - глыба мяса метра три высотой с непробиваемым обычными атаками щитом, который кидает дистанционные атаки, довольно медленные, но идущие "широкой полосой" от которых не так ещё просто увернуться, нападает с разбега ударяя героя щитом и заставляя того терять равновесие и прерывая атаки, а атаковать такого босса нужно в тот момент когда он "выдохся" и опустил щит на небольшое время

- и, чтобы скучно не было, в воздухе висит 3-4 "москита", летающие твари, неуязвимые в рукопашке и в случайный момент времени атакующие дистанционными атаками (естественно, в тот момент когда ты повернулся к ним спиной и пиздишь другого моба), сами они становятся уязвимы к огнестрелу только в определённый рандомный момент который нужно успеть поймать и успеть выстрелить, условно "в раздувающееся брюшко", чтобы тварь сразу порвало в ноль хитов

Просто бегая и рандомно тыкая подвернувшихся монстров "базовой атакой" ты или вообще сложишься, или будешь уныло убегать-бить-убегать минут 20-30 по одной аренке. Тут уже нужно изобретать хоть какую-то тактику - гасить рядовых зомби из двустволки, благо она даёт атаку по площади, хотя и на короткой дистанции (значит, нужно так сманеврировать чтобы зомби подбежали к тебе толпой и толпой же опиздюлились), маневрировать чтобы не попадать под выстрелы москитов и по одному выбивать их из винтовки, потом выносить макак взрывая "ящики с динамитом" или специальной атакой забрасывая их на "торчащие из стены шипы" (что сразу их выносит, а не нужно его полминуты обмолачивать как грушу, за какое время тебя 10 раз сложат), а меньшего босса вообще не трогать до самого конца только избегая его атак пока не вычистишь арену и уже потом начинать его планомерно пиздить начиная с того чтобы разрушить ему щит определёнными атаками из определённого оружия.

Сделано оно близко не так сложно как в каком-нибудь сосалике (игры в стиле Dark Souls), где весь геймплей строится на "ахахаха-а-а-а! всрал одну из 100 защит? НАЧИНАЙ УРОВЕНЬ ЗАНОВО!!", вероятность опиздюлиться на базовом уровне сложности не так велика, ошибок прощают больше, возможностей восстановить здоровье (например, за зрелищные "добивания противников") тоже насыпали, причём во второй половине игры их становится больше. Упор делается в основном на драйв - чтобы всё это стреляло, взрывалось, сверкало и бахало, рычало и завывало, чтобы персонаж метался прыжками по арене туда-сюда и в конце было ощущение уффффф.... кажись одолел.

Полнейший сосалик начинается только с топовыми (т.е уникальными) боссами, которых, правда в игре не так много. Когда и если дойдёте до 10 главы и увидите босса по кличке "Бро" - поймёте о чём я. У меня на нём жеппу от ярости порвало чуть не до ушей. Разработчики, конечно, там оторвались по полной, гондоны - "а давайте дадим боссу фатальную рукопашную атаку да не простую, а чтобы он тыкал ей со скоростью швейной машинки и ещё имел возможность рывком почти мгновенно приближаться к главному герою! зыкинско, а давайте ещё дадим ему дистанционную атаку, которая ебашит через всю арену с минимальным шансом увернуться, дадим ему атаки по площадям, которые накрывают всю арену и игрок должен без мыла проскользнуть в дырочку... а и ещё рандомно включаемый режим бессмертия ему! и призываемых монстров, которые отсасывают у героя здоровье и передают боссу! ну и да, хит-пул такой, чтобы шуба заворачивалась".
Я, блеать, в третьем Mass Effect желчью исходил от гениального монстра, который а) убивал героя с одного удара, б) мог рандомно телепортироваться к нему и тут же (!) атаковать, не давая времени увернуться. Так это детские шалости по сравнению с.

Это что касается боёвок. Кроме боёвки есть простенький и строго опциональный "поиск секретов" на уровнях, для чего обычно нужно крутить башкой по сторонам в поисках незаметных дверок, баррикад, которые можно разрушать или висельников, которых можно сшибать выстрелом из винтовки и из них что-то любопытное выпадает (например, деньги). Такого "исследования уровня" или "исследования мира"/"локации" как в помянутом God of War здесь нет, но там это исследование и давало тебе постепенно лор о мире и лут для прокачки персонажа, в Evil West лор раскрывается по мере продвижения по сюжету, большинство важных находок (например, "чертежи апгрейдов" для оружия) лежат по пути главгероя, так что пылесосить уровни штука опциональная, просто помогает быстрее прокачать персонажа и его шмот.

И мне это понравилось, тем более в контексте игры с упором не на "изучаем некий фэнтезийный мир", а на "мясо-драйв-экшон!". В GoW меня по хорошему эти "загадки" и "секретики" к середине игры подзаебали, причём они там довольно однообразные из разряда "найди где на уровне спрятаны три подсказки", "покидай топор на скорость" итп.
В Evil West моменты типа "подвигай вагонетки в шахте чтобы открыть путь в закрытую часть тоннеля" не заябывают (по крайней мере, меня - не), а служат чем-то вроде небольшой передышки между боёвками и раскиданы по уровням довольно удачно. То есть ты и выдыхаешь между массовым забоем монстров, и не охреневаешь по 40-50 минут "играть в пятнашки" (это мой привет для тех кто играл в ебучий Scorn).

Прокачка персонажа довольно объёмная и сводится по сути к прокачке оружия и снаряжения. Так у героя есть две "перчатки" - для дамага и для игр с электротоком, каждую из которых можно прокачивать по отдельному "древу":



Усиливаются и имеющиеся способности (например, перчатка притягивает полезные ништяки с бОльшего расстояния), и добавляются новые, вроде возможности телепортироваться на короткие расстояния или наносить бОльший урон при определённых сочетаниях атак.

Отдельно прокачивается носимое оружие и снаряжение:



Всего 9 предметов (3 экрана по 3 на каждом), каждый из которых прокачивается отдельно, но правда строго линейно. Т.е, в отличие от Bioshock, например, ты не можешь выбрать сделать из этой стрелялки нечто суперточное, но с малым боезапасом или трещотку с огромным магазином, но большим разбросом. Оружие прокачивается линейно, причём некоторые его улучшения открываются автоматом по достижении нужного уровня (после этого их нужно покупать за игровые "деньги"), а другие можно только найти на уровнях.

Как сказал выше, "фишка" прокачки снаряжения - во второй половине игры у тебя по хорошему вообще другой набор с другими возможностями, чем был в начале. Но и враги соответствуют. То, что в первой трети игры выпускали на тебя как единичного "босса", во второй половине начинают бегать по 3-5 рыл в дополнение к остальным, так что все эти "рельсы" и "смартганы" становятся о-очень в тему.
.... сейчас почему-то вспомнил миссию, в которой главгерой, чтобы защитить жителей некоего посёлка, должен уничтожать "гнёзда монстров", зачищая локации и забрасывая потом в нору, откуда они лезут, шашку динамита.) "Геральт? А ты изменился!".

5. сюжет

Story in a game is like a story in a porn movie. It's expected to be there, but it's not that important.
(с) Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture

Сюжет для игры про экшн и мясо вроде бы действительно "как для порнофильма": хорошо, когда он есть, но тонкости его мало кого волнуют - основной потребитель идёт не за этим. Я, со своей стороны, стоял, стою и буду стоять на том, что сюжет для игры критично важен, за исключением достаточно нишевых проектов, вроде "симуляторов". Потому, что без сюжета любая, даже самая гениальная игра, представляет из себя не больше, чем набор механик, с которыми может быть интересно повозиться вечер-другой, но и не более того. По настоящему же нас цепляют, увлекают и оставляют те или иные впечатления - рассказанные истории, сюжеты. Просто в играх ты не пассивный слушатель/зритель/читатель, а как бы и активный участник событий.

В Evil West завезли вполне внятный сюжет и персонажей с их историями, хотя понятно, что сама структура игры раскрывает сюжет и персонажей буквально через короткие вступительные/итоговые ролики в миссиях, через лор мира (например, описания монстров с пояснением "откуда оно взялось и что это такое" и описания сюжетных персонажей) и через разновсякие "улики", вроде "страниц из дневника того или другого персонажа", которые дополнительно можно найти на уровнях, если не бежать сломя голову.

Если пересказать вкратце, получится примерно следующее: некая "альтернативная Земля", 1890-е годы, Соединённые Штаты Америки. Вампиры объективная реальность, но представляют из себя не стильных "принцев ночи" как в WoD, а неких мутантов/паразитов, стабильно враждебных всему человеческому. И есть организация, известная как "Институт Рантье", занятая охотой на вампиров и ставящая себе целью полное их истребление. Главный герой Джесси Рантье, сынулька основателя и директора помянутого Института, ветерана гражданской войны, сам по себе один из топовых "полевых агентов", выполняющий особые задания.

Однако, случается незадача - в вампирском сообществе выделяется отдельный "клан", глава которого заявляет, мол людишки что-то чересчур быстро развиваются и похоже у нас вот прямо сейчас последний шанс загнать их в стойло как скотину, или ещё через какие-то сто лет последние из нас будут уныло ныкаться по ночным клубам Лос-Анджелеса и вздрагивать от любого громкого звука.
Причём ладно бы конкретные "Цимисхи" в мире дружно поехали крышей и просто объявили людям джихад - не они первые. Но у этих и в этот момент времени вдруг откуда-то появляется непонятный "ресурс", позволяющий им штамповать новых вампирских монстров в промышленных масштабах и очень быстро, чего раньше никогда не было и никто не предполагал, что такое может быть.

Джихад свой вампиры начинают логично с атаки на Институт, в результате которой от основного ядра местных "ведьмаков" выживают единицы, включая главного героя, афроЭскеля и ещё пара человек, включая тяжелораненного героического папашку Джесси. Все вместе они на ускорении уёбывают в какой-то дальний филиал Института, не затронутый атакой вампиров по причине малой значимости и вот уже там, собрав последних кто ещё остался в строю и на что-то способен, герои начинают последовательно решать задачи - как выжить сейчас, как решить сиюминутные проблемы и как нахлобучить охамевших сосунов в ближней перспективе.

Сюжет, понятно, неглубокий, без особых "вотэтоповоротов" и многослойности персонажей. Персонажи там вообще в основном как маски греческого театра - заданы в определённом характере, максимально ярко и однозначно, что обычно и отражается в их внешнем виде. Что этот "крутой герой", этот "суровый мрачный ветеран", а эта "педантичная исследовательница", а этот "восторженный дурачок", а этот "хитрован и обаятельный жулик" итд. И для такого жанра это строго правильно. Когда ты видишь персонажа ты должен сразу же, за секунду схватить "кто он такой", что он такое и дальше уже нестись по сюжету вперёд на ускорении.
При этом следить за ними и за разворачивающимися историями интересно - потому, что всё по классике, у героев есть свои цели, почти всегда разные взгляды на то как их нужно достигать и нужно ли вообще, и ты смотришь как они из кожи вон лезут в критической для них ситуации чтобы и выжить, и товарищей не подставить, и свои задачи выполнить. Такое всегда интересно.

Нарочитой, лезущей в глаза "общечеловечности" особо замечено не было. Да, есть положительный негр, но он мог быть там и в тех заданных условиях, так что режет глаз не больше, чем смуглые ребята в Assassin's Creed: Origins, где действие происходит в античном Египте. Да, есть Сильный Женский Персонаж, но она напрочь лишена "мэрисьюшности" (когда персонаж запредельно крут и во всём превосходит остальных только потому что авторы так решили) и наоборот вызывает некое сочувствие, когда видно, что прикладывает и силы, и энергию, и душой за дело болеет, а её радостно посылают нахуй, мол "вот только авторитетного мнения штабного писаря нам сейчас здесь не хватало!" и ответить ей на это особо нечем.
На что не люблю поляков (есть такое), но вменяемые сюжеты для игр до сих пор стабильно выходят только у польских студий.

А вот что, мне кажется, в сюжетной части сыграло в ущерб, как неверно взятая нота - то, что сюжет вышел "ровный". Ровный в том смысле, что в нём никакой конкретный аспект не педалируется слишком сильно. Есть немного чернухи, есть немного брутала, есть немного юмора, есть пунктиром намеченная лирическая линия, но все как-то так "под сурдинку".
Это абсолютно нормально и даже предпочитаемо для какого-то масштабного произведения - с большим количеством персонажей и их маленьких историй, второстепенных сюжетных линий. Там действительно чересчур "перчёный" сюжет в больших количествах не проглотишь, устанешь.

Но Evil West - это короткая история в которой предполагается ураганная динамика и быстрый финал. Для такой истории сюжет должен быть тоже максимально "громким", выкрученным на максимум эмоций за грань шкалы измерения. Чтобы игра была или буффонадой и клоунадой с потоком тупых шуток, нелепых ситуаций через которые происходящее воспринимается как некий кровавый цирк (пример - любимая мной Bulletstorm), или наоборот свернуть всё в такую чернуху, кровищщу и жесть, чтобы у игрока зубы крошились и руки отнимались после очередной сценки.

Разработчики так делать не стали, поэтому в игре есть разные моменты. Есть уровни на которых вроде есть намёки на юмор (например, где главный герой приключается вместе со "смешным приятелем" и они по очереди влипают во всякое), есть уровни "под хоррор", сделанные чтобы "нагнетать", но так, что в штанах всё же не потеплеет, если ты не совсем невротик, есть да отдельные жестокие и драматичные моменты, но они тоже поданы как-то "вскользь", чтобы сгладить впечатление, не превращая игру в нарезку кадров из "Иди и смотри".
Так что в целом - нормально, связно, персонажи любопытны, их истории есть. Особенно учитывая, что это не "сюжетное кинцо" с глубокой драмой и "психологизмом отношений"(tm), а всёж экшен/слэшер за не самые большие деньги.

В целом - если нравится такой геймплей с динамичными драками, если нет обязательного требования уберграфона от игры или сюжета как в "Войне и Мире", то её конкретно имеет смысл взять погонять. Тем более, что добрые пираты радостно слили в сеть ломаную копию прямо в день релиза.
Мне понравилась. Не скажу что прямо "шедевр на все времена" - да нет, просто продуманная, хорошо сделанная игра с внятным сюжетом и любопытным сочетанием механик. Ничего вроде нового, но как хороший боевик про крутых брутальных персонажей, преодолевающих стрррашные опасности и ужасные приключения - смотришь и радуешься.

игровое

Previous post Next post
Up