VtM: Swansong - боль казуала, страдания профессиональных обзорщиков, ч4

Jul 06, 2022 00:40

окончание, предыдущая часть здесь -> https://argir.livejournal.com/186694.html


5. сюжет
Сюжет, сама история, которая разворачивается в процессе игры - это сильнейшая сторона Swansong, что в основном признают даже те, у кого от игры бомбануло. Я в этом плане вообще стою на позиции, что именно такой подход стоит практиковать инди и просто небольшим студиям, если они хотят сделать успешную игру. Не нужно соревноваться с компаниями-гигантами на их поле, пытаясь переплюнуть "графоний"(tm) или "масштабность"(tm), там всегда и заведомо сильнее будут те, у кого элементарно больше ресурсов. У инди и независимых студий остаётся то преимущество, что они могут вложить в игру нестандартный и не приевшийся насмерть геймплей и дать интересную, продуманную историю, а не стандартный порно-сюжет для обоснования зрелищных сценок.

Детально пересказывать сюжет или хотя бы просто сдать суть центральной интриги, значит на 90% убить впечатление от игры. Какой интерес смотреть триллер, выстроенный вокруг поиска крота в своём окружении, если ты заранее знаешь кто он? Поэтому детально, с примерами вида "вот такие посылки - вот такие из них проистекают следствия" я сюжет разбирать не стану, а коснусь отдельных моментов, касающихся построения истории в целом, но не привязанных к конкретным сюжетным ходам и сценам. Если всё равно пролетят какие-то миниспойлеры - понять и простить.

Завязка сюжета: 2019 год, Бостон, местная вампирская Камарилья, возглавляемая недавно назначенной на эту должность Принцем (принцессой?..) Хейзел Иверсен работает над неким масштабным оккультно-научным проектом, успех в котором должен стать чем-то вроде обретения философского камня для средневековых алхимиков. На текущем этапе к проекту решено было привлечь тремеров, дабы они своей вампирской магией подкрутили то и там, где нужно подкрутить, а наука и техника не справляются. Переговоры о союзе бостонской камарильи и тремерской часовни Хартфорда шли долго, нудно и тяжело, регент часовни упорно ломался в стиле "а что мы с этого будем иметь кроме ничего?" и "как бы нам с этого дела поиметь гешефт, а не остаться с большим гембелем?". В оконцовке его уломали, регент дал принципиальное согласие на союз и в ночь начала игры должно было уже состояться торжественное мероприятие на котором предполагалось формально закрепить союз между вампирским Бостоном и Часовней Хартфорда, а потом это дело с размахом отметить. Ну, как обычно - сначала торжественная часть, подписываются бумаги, выражается надежда на плодотворное сотрудничество, а потом все идут и наебениваются в чудеса.

Конечно, в итоге всё идёт не как запланировано и собравшихся на тусу вампиров, вместе с гулями и простыми смертными уничтожает некая, нежданно-негаданно появившаяся в Бостоне таинственная сила. Причём обнуляют их так быстро и эффективно, что только один персонаж, телохранитель полуслучайно оказавшегося на вечеринке перца, успел подать невнятный сигнал тревоги "хельп! хельп! нас тут убива...." и пропал со связи.
Бостонская Камарилла к ЧП такого уровня оказывается готова примерно никак. При дворе Принца (принцессы?) Хейзел картина "пожар в борделе": беспорядочная суета, плавно переходящая в панику и истерику, когда все орут на всех, яростно и не по делу срутся друг с другом, а общий смысл высказываний сводится к вечному американскому "кто-нибудь, позвоните кому-нибудь!" и "вы мне за это ответите!" - "кто это "вы"?" - "а это неважно! важно, что ОТВЕТИТЕ!!".

На этом фоне Принц (принцесса?) Хейзел, показанная так, что только у неё в этом курятнике есть яйца, срочно вызывает ко двору... хотел сказать "трёх авторитетных пацанов", но нет. Одного авторитетного пацана и двух мадам: слева-направо Лейшу, Эмем и Галеба.



Лейша малкавианка, недавно по приказу Иверсен выпущенная из психушки и ещё слабо понимающая где она и что за безумная ахинея творится вокруг, но при этом у неё случаются "видения"(tm) и "озарения"(tm), поэтому она считается ценным специалистом. Эмем тореадорка толерантного цвета и ещё более толерантной ориентации, отставная стриптизёрша, хозяйка сети джаз-клубов и существо, в общем, безобидное и потому в текущей ситуации уместное как член на лбу, но с точки зрения Хейзел у Эмем есть полезные связи с бостонским вампирским дном (простите - андерграундом), поэтому её тоже привлекают. И последний, по идее самый вменяемый персонаж - старый вентру Галеб, европеизированный турок, морячок в прямом и переносном смыслах, Палач бостонской Камариллы в полуотставке, т.е ещё иногда выполняет заказы, но уже больше занимается личными делами.

Собрав эту троицу, Хейзел ставит каждому свою задачу. Лейша должна прокрасться на место проведения вечеринки и попытаться выяснить что там произошло и чьи уши торчат из-за кулис (ахуительная вообще идея отправить малка без каких-то особых специальных знаний и навыков, у которого точно случаются психозы и приходы в случайный момент времени, чтобы он затерялся в толпе полицейских и федеральных агентов на месте массового убийства и попробовал что-то там выяснить, особенно когда у тебя при дворе бегает толпа носферату).
Галеб должен найти предположительно единственного выжившего - того самого мужичка, финансиста, подручного одного из вампиров, чей телохранитель подал сигнал тревоги и кто, судя по всему, смог сбежать, потому что его вроде бы видели возвращающимся в свою квартиру, но связаться с ним после этого не удалось.
А Эмем поручают всего лишь отправится на территорию тремеров Часовни Хартфорда (не все они присутствовали на вечеринке) и выяснить - не их ли рук это дело. Видимо по принципу "если тебя там убьют, тогда мы поймём, что это мутят тремеры, а если вернёшься живой - ну, упс, значит не они". Так начинается основная история.

Повествование организовано чем-то похоже на киношку "Криминальное чтиво" - серия более-менее коротких сцен, которые бросают зрителя из одного времени и места в другое и от одной группы персонажей и их проблем к другой. Не знаю какого эффекта хотели добиться авторы, может быть идея была "показать одно и то же глобальное событие с разных сторон одновременно", но в игре, которая длится, в отличие от фильма, часов 25-30 - это ИМХО не лучший вариант подачи.
Потому, что играешь ты играешь сцену за одного персонажа, как-то уже вжился, погрузился в его проблемы, сделал какие-то выборы в рамках сцены - кого-то пришиб, кого-то не пришиб, тебе уже интересно как его история пойдёт дальше, а тут вдруг але-оп! и история перепрыгивает совсем к другому персонажу, в другой сцене и вообще с другими проблемами. Потом история делает ещё один кульбит и тебя перебрасывают на третьего персонажа, а потом ещё один кульбит и тебя, через 6 часов игры, возвращают к первому, про которого ты успел уже подзабыть что там и как.

У меня так вообще сложилось впечатление, что хотели сделать три отдельных прохождения - каждое по своим локациям и со своей внутренней "мини-историей" в рамках одних и тех же событий, но при этом раскрывающее и дополняющее общую историю, заставляя увидеть её по новому. Грубо говоря, у Галеба было бы формальное почти полицейское расследование, выявляющее первый слой интриги, конкретных исполнителей и устраняющее основную угрозу. У Эмем (вторая история) история должна была нырять от золочёных покоев Двора до бостонского дна (простите - андерграунда) с бомжами и наркоманами в рамках исследования придворных интриг и выяснения кто здесь с кем, сколько раз, почём, где порылся какой крот и какая интрига привела к известным событиям. А уже Лейша (последняя, третья история) с её озарениями и способностями, добирается до самой изнанки ситуации о которой были не в курсе даже перцы, считавшие себя крутыми придворными интриганами, и выясняется кто же на самом деле "Серый Кардинал"(tm), кто там на самом деле всё это время прятался за занавеской, плёл паутину и дёргал за ниточки.
Но потом выяснилось, что деньги кончаются и сделать три полноценные истории (пусть не шибко продолжительные, часа на 4-5 каждая) они тупо не успевают и в итоге всё слили в одну историю, где три персонажа тусят как бы параллельно друг-другу и сцены тасуются как карты в колоде.

Да, в рамках истории все три главных героя суть "анциллы", т.е половозрелые вампиры, которые уже в курсе как здесь делаются дела и почём за рыбу гроши. Конечно, расплачиваться за это игроку приходится тем, что в прологе на тебя вываливают нормальную пачку информации по НПК и по вампирским делам Бостона, на которой, судя по некоторым рецензиям, примерно треть горе-обзорщиков и сломалась. Информация причём реально важная, без понимания которой уже в прологе будет толком не понять кто здесь куда бежит, почему орёт, кто с кем дружит и кто кому наступил на ногу.
К чести авторов, они постарались максимально игрока разгрузить, поэтому информация идёт небольшими блоками, предельно схематично, без воды и ненужных лирических отступлений, хоть зачитывай описания НПК голосом Копеляна "... характер нордический, холост, по службе характеризуется положительно...".
Часть сведений и описаний в прологе не полные и дополняются по мере того как персонажи продвигаются по историям и открывают для себя бездны нового знания. Но специальной, как это любят японцы, заранее ложной информации нет, т.е "рассказчику" здесь можно доверять, он не сообщает сразу всей информации, но что сообщает впоследствии не опровергается, а только дополняется.

Так я только из описаний ещё в прологе выцепил Главный Личный Секрет Лейши (он на аршин торчит из описаний Лейши и Холзи), хотя я, как ГМ, разыграл бы его иначе, чем это показано в игре, где Лейша, строго говоря, вообще не ебобо, а так, тётинька с амнезией и периодическими короткими видениями, которые она ни разу не путает с реальностью и так-то сознание у неё не спутанное, работает чётко. И там же, в прологе, если конкретно заморачиваться, уже примерно понятно кто тот самый Крот, или, во всяком случае, его левая рука и правая нога (а посмотрите внимательно у кого нет внятного алиби, там подозрительных хмырей каждый первый, но такой персонаж по факту один).

Была ремарка, что по ходу игры вообще нельзя выяснить кто же там на самом деле глобально прятался за занавеской и интриговал против Бостона, и что в конце это вываливают игроку на голову мол "а вот оно так!". Не соглашусь. Оно не торчит на метр, но считывается где-то к середине игры. Навскидку:
- история Бостона и конфликтов Бостонской Камариллы с внешними врагами и соперниками
- Салемские Сёстры даны ну очевидно как ложный след потому, что лежат на самом видном месте, но ни одной даже умозрительной нитки к ним не ведёт, кроме того что у одного конкретного НПК на них привстаёт, но он этого особо и не скрывает
- историю выдвижения Хейзел, заместившую предыдущего Принца и особенно "групп сопротивления", которые тогда спонсировались, кто там по секрету кому помогал, кто выиграл, а кто проиграл
- историю Эмем и её сира с их переездом в Бостон
- сугубо личные, психополовые мотивы чересчур нетрадиционного персонажа, видные, в принципе, с пролога
- историю Яры Дрори (чуть ли не единственного поименованного персонажа с историей, пропавшего с концами на вечеринке в честь Воссоединения)
- группа Twin Oaks и покушение на Принца, которое расследовали носферату (и хрен чего нарыли в итоге, работнички ещё те)
- фирмочка Cautopates, всё время всплывающая в документах где её никто не ждал увидеть, на чём они специализируются и чем заняты (а это отсылка к тому где примерно географически находится Главная Угроза - и это не условный Лос-Анджелес или Нью-Йорк).
- куда навострил лыжи Мур, когда дело конкретно завоняло палёным (ну, под кем, согласно всем теориям заговоров, находится территория куда он планировал дёрнуть?)
итд.

Единственное, я бы, как ГМ, тоже разыграл бы это иначе, чем показано в Swansong и даже был почти уверен, что в игре они именно так это и развернут после одной находки (дневник одного из вышестоящих чинов SI, где он рассуждает о том что злодеев-бармалеев можно и не расходовать всех сразу, а использовать в своих интересах). Но нет, сыграли не так, как я думал, а, пожалуй, ближе к канону VtM, где Плетут Тайную Паутину всегда, в принципе, одни и те же.

Интересно ли при этом наблюдать за развитием истории? Да, интересно. Во всяком случае, мне было. И при этом я оценил, что авторы справились с сюжетными развилками и последствиями действий персонажей.
Как оно обычно бывает в "сюжетно-ориентированных РПГ"? Или все сюжетные "выборы" по факту существуют сугубо ради косметики и на ход истории влияют примерно никак. Типовой пример - Walking Dead от Telltale Games, где все сюжетные "выборы" максимум дают пару фраз в диалогах и какую-нибудь "повязку на руке", которая у персонажа может появиться, а может не появиться.
Или наоборот, авторы упарываются в сюжетные выборы, вешая выборы на выборы внутри выборов и превращая всю игру в нагромождение последствий, практически без внятного сюжета. Пример - Alpha Protocol.
В Swansong авторы сумели реализовать сюжетные развилки так, чтобы они с одной стороны реально влияли на происходящее, а с другой история не превращалась в бессюжетную кашу. Глобальных развилок по ходу истории где-то две, плюс в каждой "большой" сцене у каждого из персонажей есть одна-две второстепенных развилки, влияющие на его историю и на концовку. Я смотрел на это и не могу сказать как, не перелопачивая всю игру и всю историю (например, делая её раза в 2-3 длиннее) можно было сделать лучше. Добавь больше развилок - выйдет каша, сделай их меньше - получится сюжетное кинцо, инвариантное или почти инвариантное по факту.

Что хочется поругать. Но поругать сдержанно, без крика: при интересной в целом интриге и истории, очень слабо раскрыты главные герои. Почему я ещё думаю, что изначально игра планировалась не совсем такой, какой она в итоге вышла и что пришлось много обрезать, оставив по факту только "расследование событий", практически убирая все побочки (где персонажи по замыслу и должны были раскрываться и проживать свои личные истории).

Причём первоначальная задумка-то понятна до прозрачности. С пролога каждому из главных героев задаётся что-то, чем он крайне дорожит на личном уровне: Галеб носится как с писаной торбой со своей новой протеже, хочет выбить ей становление, Лейша больше всего в мире любит дочь и дорожит ей, а у Эмем есть более размытое, но, в общем, понятное - тусовка анархов, где она чувствует себя комфортнее, чем в Камарилье с её пидерсией и нравами женского гуманитарного коллектива.
И понятно уже, что история должна поставить каждого персонажа перед тяжёлым выбором из разряда "бросить ребёнка ради карьеры или карьеру ради ребёнка?". И что-то такое в игре с каждым персонажем и происходит, но по факту очень размыто и невнятно, как разбавленная акварель. Галеб в итоге может дать становление своей девочке, может не дать, в любом случае реакция Камарильи и Князя - "обожемой, да всем насрать!"(c). Эмем может не сливать анархов и получить место Примогена, нормально присев одним задом на два стула сразу. Лейша может дочь потерять, может не потерять - при этом выполнив свои задачи и расплеваться с бостонской камарильей не попав под молотки. В итоге оно выглядит как "э... и что? и всё? игра предложила мне на выбор: обосраться или не обосраться? это очень сложно!".

Притом, что по некоторым, недовычищенным из игры кускам мне кажется я понимаю какие исходно должны были быть "личные выборы".
Галеб, сверхэффективный, сверхуспешный Палач бостонской Камарильи должен был оказаться перед выбором - срубить голову своей по факту "дочери", которая впуталась ну совсем не туда и сыграла не в те игры (а кто в этом виноват? а ты в этом виноват, ибо мудак по жизни), или послать Камарилью, своё в ней положение, слить одних НПК и получить смертельную вражду других - ради единственного близкого человека.
Эмем, отчаянно фрондирующая Камарилье и позиционирующая себя как "я-то не такое сервильное говно как вы" должна была оказаться перед выбором - слить анархов, обрекая не самых хороших, но и не самых плохих перцев на гибель и получить за это место в Примогене, по факту став тем самым говном, пресмыкающимся перед вышестоящими, и поднимающимся по лесенке за счёт предательства друзей, ценой их жизни если нужно, или она должна была буквально взойти на Голгофу, жертвуя собой "за други своя"(с), без шанса победить и отыграть что-то для себя, но зная что так сохраняет им жизни.
А личная история Лейши - это по хорошему перевёрнутая история персонажа ДиКаприо из фильма "Остров", с финальным выбором: найти в себе силы и мужество принять страшную, травмирующую реальность и продолжить жить и бороться или навсегда уйти в сломанный мир безумия, в котором "плохое" так никогда и не случилось.

Другое дело, что я не уверен что большинство игроков так уж одобрило бы - посади их авторы в итоге жопой на раскалённую сковородку и доведи до крика. Плюс тайминг игры уже не позволял полноценно развернуть историю каждого персонажа, чтобы она в итоге ударила наотмашь, поэтому авторы в итоге так всё и смикшировали, чтобы с одной стороны не переписывать истории персонажей заново, а с другой как-то их уложить в основной сюжет и завершить в концовке.

"Повесточка"(tm) само собой в игре присутствует, но, спасибо тому, что это не ААА-проект, который был собирать строго положительные отзывы "официальных критиков", авторы свою историю повесточкой не надували как лягушку через соломинку и умудрились более-менее уложить её в сюжет и в историю не похерив ни то, ни другое.
Понятно, что в кого ни плюнь из персонажей - все "нетрадиционные", что хорошие, что плохие. Если роман, то гомосексуальный, если отношения то однополые, а мальчики с девочками максимум ходят на пионерском расстоянии с позиции "давай останемся хорошими друзьями!". Петушарня какая-то, а не не бостонская Камарилья.

Явный перевес в сторону сильных женских персонажей, в том числе и на тех ролях, где женщины смотрятся так же естественно и достоверно, как пропеллер у Карлсона. И вот это, кстати, игре подсирает. Потому, что, как ни старайся, а делая "сильного женского персонажа" по заветам SJW-шников - всё равно на выходе получишь Старуху Шапокляк. Персонаж, который имеет право на существование, но ни интереса к себе, ни сопереживания не вызывает.
Здесь ведь можно сколько угодно кричать и размахивать флажками на тему "объективизации - нi!", "сексуализации - нi!" и прочее, но давайте по честному - хотя бы один яркий, запоминающийся женский персонаж это огромный плюс игре. Сколько популярности слетело бы у Bloodlines, если бы вместо "сестёр" Воерман там была бодипозитивная негритянка с характером сварливой дуры? Притом, что покажите мне дурака, который скажет, что Воерман - это не "сильный женский персонаж", если смотреть не на то как она выглядит (она выглядит так, как ей в этот момент нужно и выгодно), а на то, что она делает, как и чего в итоге добивается.

Центральная вообще тема, продвигающаяся параллельно в нескольких историях - "на смену ограниченному, жадному, агрессивному, косному, вредному во всех отношениях Мужчине приходит умная, волевая, интеллектуальная Женщина, которая сейчас ка-ак возьмёт да как сделает всё Правильно и По Уму". Кто там говорил, что "повесточка" про какое-то "равноправие"? Да сейчас. Все эти движухи всегда про одно и то же - про привилегии и преференции.

Но, повторюсь, всё это более-менее уложено в сюжет и глаз не режет. Потому и претензий к авторам у меня по этому вопросу нет. Да, обязательные темы отработали, ну так живут в реалиях где без этого нельзя или они думают, что нельзя и не мне говорить правы они или нет. Важно что не слили в итоге свою историю, сделали её так и такой, чтобы игрока увлечь и развлечь.
Мне потраченных денег было не жаль, кто знаком с ролёвками и с сеттингом Vampire the Masquerade, кто любит игры с закрученной историей и не впадает в панику при виде не топовой картинки, для того, в принципе, это могут быть не самые плохие 15-20 часов прохождения.

И да, как всегда - если у кого-то есть мнение, неважно совпадающее с моим или отличное от, всегда интересно его прочесть.)

игровое

Previous post Next post
Up