Resident Evil Village - головы и хвосты

May 11, 2021 23:22

Странно сложилось в жизни, что я, не очень любя японский геймдев, игры в жанре "survival horror" и тематику зомби, в итоге уже лет двадцать можно сказать старый фанат серии Resident Evil. Нет, не тот припиздок, который ходит в тематических костюмах и прочее подобное, а просто у меня есть все или почти все игры серии, что выходили для ПК, в том числе коллекционки и переиздания.

А почему я эту серию люблю - не за вселенную и не за жанр, а за то, что она удивительно ровная в смысле качества исполнения. Японцы умудряются уже сколько? Да больше 20 лет клепать игры одного жанра (там есть дрейф, конечно, от части к части, но всё же в основе это survival horror), с массой переходящих из игры в игру "фишек", всё это по одной и той же "вселенной", с одной компанией персонажей - и при этом игры упорно выходят в коридоре между 4 и 5 по пятибалльной шкале. Любой, кто в жизни хотя бы раз пытался сделать серию из нескольких однотипных "продуктов" тот знает насколько трудно выдерживать постоянно высокую планку качества. Куда проще в этом смысле один раз напрячься "на разрыв аорты"(tm), выдать что-то сверх и потом долго отдыхать, чем упорно гнать серию и при этом не свалиться в "сериал", бессмысленный и беспощадный.

Есть, конечно, части, которые мне резко не зашли, например, Revelations, но седьмая часть (предыдущая) вызвала если не бешеный восторг, то резко положительные эмоции и впечатления. Потому, что там авторы взяли на себя смелость отойти от привычных-надоевших алгоритмов и от персонажной санта-барбары и при этом смогли сделать узнаваемую и интересную игру в мире и в жанре "традиционных" RE.

Восьмую часть (Village) брал с неким сомнением, опасаясь отчасти, что это будет фирменная "провальная вторая часть после суперуспешной первой", а отчасти настораживали какие-то противоречивые заявления разработчиков, которые делались ещё в момент разработки. Дескать "мы хотим отойти от привычных канонов, это будет игра с бОльшей долей мистичности, возможно что-то ближе к Silent Hill" и тому подобное. Это настораживало потому, что где RE, а где Silent Hill с мистикой? И вообще на кой чёрт ломать то, что отлично работало в седьмой части?

И нет, сразу могу сказать, что все эти смутные заявления про "мистику вместо наукообразия" - это был чей-то пустопорожний трёп или чересчур смелые планы. Никакой смены жанра или переиначивания вселенной в этой части нет в помине, даже наоборот, после "смелой" седьмой части в Village авторы резко вернулись к традиционным практикам серии RE. У меня, например, когда играл, упорно и часто возникали ассоциации с RE4. И вообще сложилось впечатление, что какой-то топ-менеджер воспринял седьмую часть как смелый одиночный эксперимент, сделанный специально как такой "аппендикс" на основной вселенной (без толпы известных персонажей, с очень условными привязками к вселенной и пр.) и инструктировал разработчиков перед стартом работ над Village в стиле:
-- Седьмая часть оказалась популярной и показала отличные продажи? Ну, неплохо, неплохо. В таком случае, разрешаю взять оттуда некоторые наработки и удачные решения, но в целом игру делайте по алгоритмам первых частей, ведь это то, что проверено временем и что любит народ.

В целом можно сказать так - если нравится серия RE, если визуально понравилась седьмая часть, если четвёртая на уровне заложенных в дизайне и геймплей идей, не вызвала в своё время хотя бы сильной аллергии, то восьмёрку стоит взять и погонять. В моём случае 28 часов медитативного прохождения на среднем уровне сложности и в целом приятные эмоции. Говорю "в целом" потому, что в частностях в итоге накопилось прилично претензий о части которых постараюсь черкнуть ниже. Кому любопытно - под кат.


1. графика и производительность
Тот же самый движок RE Engine 17 года на котором была сделана седьмая часть и, судя по всему, те же самые руки, которые её делали. Так что в связке графика/производительность никаких особо сюрпризов после седьмой части не появилось - ни в лучшую сторону, ни в худшую. У кого семёрка бегала бодренько у того восьмая часть покатит тоже без проблем. Но, по субъективным ощущениям, восьмая часть, в отличие от семёрки, стала местами более прожорливой на ресурсы. У меня семёрка на "ультре" летает как второй фаллаут, восьмёрка в общем-то шла бодро, но буквально в паре-тройке мест, где на больших открытых пространствах начинали бегать, прыгать и летать тучные стада монстров и нужно было быстро-быстро бегать и крутиться вокруг своей оси, стреляя во все стороны - да, замечал местами слабенькие фризы. Но повторюсь это было буквально два-три секундных момента на всю игру в тридцать часов.
Не знаю, связано ли это с тем, что в игре стало резко больше открытых пространств и ситуаций "внезапно, откуда ни возьмись, толпа хаотично мечущихся мобов на пять-восемь рыл", или с тем, что игра просто сыровата (был, например, "патч первого дня"), но пока мой опыт вот такой.

Сейчас ради интереса глянул в Steam системные требования:
ОС: Windows 10 (64 bit)
Процессор: AMD Ryzen 5 3600 / Intel Core i7 8700
Оперативная память: 16 GB ОЗУ
Видеокарта: AMD Radeon RX 5700 / NVIDIA GeForce GTX 1070
DirectX: Версии 12
Дополнительно: Estimated performance: 1080p/60fps Framerate might drop in graphics-intensive scenes. AMD Radeon RX 6700 XT or NVIDIA GeForce RTX 2070 required to support ray tracing. System requirements subject to change during game development.

Собственно, что по ощущениям и было, да. Если у вас была мощная машина 15-17 года (печка RTX 2070, i7, 16 гиг оперативки), то игра поскачет, но "Framerate might drop in graphics-intensive scenes.".

Если говорить о графике самой по себе, насколько оно всё красиво - да красиво, конечно. Японцы вообще мастера сделать красивую картинку, так что здесь всё нормально. Недостаток движка (на мой вкус) - все эти красивые задники абсолютно статичны и никак почти не реагируют на попытки как-то с ними взаимодействовать вне скриптовых сценок и за исключением штучных специально сделанных объектов. Грубо говоря, одну бочку и одну вазу на уровне ты можешь разбить тычком пальца, а в остальные можешь хоть из гранатомёта стрелять - на них даже не появится текстурка "задымления" как в древних шутерах. Отметины от пуль на стенах на половине текстур не появляются. Как я это понимаю, там просто наложена "картинка" поверх "объекта" и пуля тупо улетает за "картинку", никак с ней не взаимодействуя, а отметины оставляет только на объектах. В принципе, жить не мешает, но иногда мал-мал раздражает, когда ты раз пять подряд жахнул из дробовика картечью по монстру, стоящему под стеной, а на стене при этом ни одной точки попадания.

2. дизайн и атмосфера
В плане дизайна уровней заметно резкое изменение подхода относительно семёрки. В седьмой части упор был на небольшие локации, в которых при этом старательно не было окон, или они были, но оказывались завешены/заколочены/непрозрачными и плюс нехватка света и тёмные тона, чтобы создать ощущение давящего замкнутого пространства, каких-то душных катакомб или тюрьмы, из которой невыносимо хочется вырваться.

В Village примерно треть игры происходит в (неожиданно) - деревне, то есть в большой локации под открытым небом и где есть очень условное, но всё же подобие свободного передвижения. Почему "подобие" - да потому, что свободно шарахаться по деревне нам, конечно, не дадут. В самом начале все улицы перегорожены непреодолимыми для персонажа препятствиями, двери и ворота заперты, ключи ищите дальше в процессе прохождения. Но всё же можно идти не по одному доступному коридору, а попробовать пройти по этой улице, забраться через этот пролом в стене и найти сначала объект А, а можно попробовать пройти по другой улице, открыть этот дом, забраться на крышу, спрыгнуть в соседний дворик и взять там сначала объект Б.

Реальной свободы передвижения, в принципе, не больше чем в той же семёрке или в римейке второй части - те же коридоры и коридорчики, постепенно по прохождению открывающиеся двери и появляющиеся проходы, но здесь эти привычные коридоры местами закамуфлированы под условно "приоткрытые" локации.

Визуально, кстати, мне эти пейзажи в части "деревня" почему-то напомнили Metro Exodus, локацию "Волга". Такая же полуразрушенная деревня, тонущая одновременно в грязи и в снегу, с дощатыми убежищами и курятниками из горбыля во дворах, с интерьерами типа "бомжатник-люкс" внутри кривых домиков да к тому же населённая истерично-придурковатыми обитателями. Здесь так же с рыком монстры вспрыгивают на крыши домов и оттуда смотрят на персонажа пристально и со значением. Даже есть своё водохранилище с затопленной частью деревни по которому бодро плавает местная Царь Рыба.:) Не плагиат, конечно, но некие точки пересечения были и притом достаточно отчётливые.

А по общим ощущениям, по общей "идеологии" чтоли дизайн уровней восьмёрки вызывает устойчивые ассоциации с RE4 - последовательность локаций, каждая из которых проходится как такой мини-лабиринт с условно центральным коридором и опциональными секретными дверками и тайными проходами, ведущими в ту часть локации, где спрятан обычно некий ништячок. Даже сами идеи локаций выглядят как микс из четвёртой и местами седьмой части - "Деревня", "Замок", "Катакомбы", "Фабрика" итд.

При этом, если смотреть по количеству квадратных метров, то Village стала по ощущениям так раза в три больше, чем седьмая часть. Но. Достигается это в том числе и за счёт того, что заметно падает проработанность локаций. Конечно, не как в четвёрке, где были просто пустые или почти пустые коридоры, объектов и деталек больше, но всё же видно, что расчёт на то, что игрок будет быстрым шагом проходить эти локации, не задерживаясь надолго ни в одной конкретно комнате. Зашёл в одну - взял объект со стены (это единственное что вообще можно сделать в этой комнате), прошёл вторую комнату (там вообще ничего нельзя ни взять, ни сделать), применил объект в третьей комнате (это опять единственное что там можно сделать), прошёл дальше по уровню, встретил в коридоре страхолюда, бахнул в него из пистолета, пошёл дальше и по такому алгоритму всё проходится.

Сравнить с седьмой частью, которая - да, более маленькая, камерная, но как там выписана и отрисована каждая комнатка в этом доме (особенно где-то в первой трети игры)! Выдрочено же было до уровня "плевки и окурки", которые 99% игроков вообще не заметят пройдя мимо, но всё это вместе создавало очень достоверное пространство. Передавало ощущение людей, которые здесь обитают, показывало их характеры, какие-то события, которые случились раньше, историю места и так далее.
В Village я шёл, например, по замку Димитреску как в каком-нито "Return to castle Wolfenstein" - типовые коридоры, одинаковые до пикселя ковры, одинаковые столики, одинаковые картинки на стенах, в большинстве локаций минимум объектов, глаз схватывает общую картину, но ни за что не цепляется.

Есть местами единичные "комнаты", которые действительно хорошо и атмосферно отрисованы - это как, например, "кухня" в замке Димитреску с раскачивающимися на крюках кусками разделанных туш, но это именно что какие-то единичные мини-локации, которые притом нарисованы красиво, а делать там нечего. Через ту же кухню я просто прошёл пару раз туда-сюда и всё. И это не потому, что я такой тупой и пробежал мимо секретов и записок, а потому, что там вообще нет интерактивных объектов.

И я, кстати, не говорю, что это обязательно плохо. Это не плохо, это просто такой подход - больше "шутерный" чтоли, когда локации делаются с расчётом что ты быстро через них пробежишь, поэтому они вроде бы яркие, атмосферные, но неглубокие, не рассчитанные на долгое исследование. Кому-то, наверняка это куда больше понравится, чем подход седьмой части, когда в одной комнате три на четыре метра может быть десяток "объектов для взаимодействия" и где ты топчешься минут двадцать пока её детально, во всех мелочах изучишь. Я в этом жанре куда больше люблю подход, продемонстрированный в семёрке - когда ты долго и методично шаришься по комнатам "странного дома"(tm), смотришь на обрывки фотографий, читаешь записки, шаришь по шкафам и сундукам, разгадываешь минизагадки итд., но это всё дело вкуса.

Да, восьмая часть по сравнению с седьмой а) существенно больше, б) заметно динамичнее.

3. музыка
Вот я, кстати, не помню, чтобы хоть когда-то в серии RE была совсем уж выдающаяся музыка. Она почти всегда неплохая, иногда конкретно неплохая, но чтобы прямо продрало от макушки до пяток - ну, у меня такого не было. Здесь с музыкой то же, что во всех нормальных частях серии - она есть, она не отвлекает от происходящего на экране, не бьёт по ушам и не раздражает, помогает поймать нужное настроение.
Хорошо и профессионально сделана, к музыке ноль претензий.

4. игромех и геймплей
По игромеханике у меня вот прям сильное дежавю с четвёртой частью. Потому, что это с одной стороны вроде бы хоррор-бродилка, в которой ты шаришься по каким-то коридорам, отыскиваешь ключики, разгадываешь секреты, а тут "внезапно"(tm) монстры и они КАК ПРЫ... Но с другой стороны это ещё и шутерок, когда у тебя уже в первой трети игры есть пистолет, дробовик, снайперская винтовка, крупнокалиберный пистолет и гранатомёт, плюс можно кидать самодельные гранаты и ставить мины.

Это то, что мне не нравилось в четвёртой части и то, что не привело в восторг в восьмой. Потому, что бывает, конечно, хорошее, грамотное смешение жанров, где элементы одного жанра превосходно сочетаются с элементами другого, дополняя и усиливая, но куда чаще получается, что в таком сочетании элементы разных жанров только мешают друг-другу и портят впечатление от игры в целом.

В восьмёрке, если бы я шёл за шутером и бодрыми пострелушками - мне бы категорически не хватило "шутера", пострелушки получаются довольно однообразные и не шибко бодрые. Причём все сделаны по одному шаблону: небольшая "аренка" по типу комнаты или отрезка коридора и вдруг выпрыгивает монстр и начинает подкрадываться, давая время неуклюже навести прицел и несколько раз бахнуть ему в голову.

Монстры, для шутана, однообразные. Есть условные "зомби", которые в разных локациях отличаются друг от друга только скином, а модель поведения у них одна и та же. Есть условные "оборотни" - которые выглядят иначе, чем зомби, быстро бегают, но идеологически стычки с ними играются точно так же, как с зомби, разница только в том, что зомби неуклюже монотонно ковыляет к герою, а оборотень делает очень быструю перебежку и потом замирает метрах на 3-5 от героя, давая время навести прицел и выстрелить. Да ещё в самом уже конце игры появляются "модифицированные зомби" - это те, у которых уязвимая точка это не голова, а грудь или спина и сражение с ними превращается в игру "успей его оббежать, не попав под удар, прицелиться и выстрелить".

Кроме этих формально трёх видов противников (реально - по геймплею - двух) есть минибоссы, которые делятся на два вида: это или мутанты-оборотни, что-то вроде огромного волка, шустрого и быстрого, но он нападает прыжками перед которыми приседает и нужно успеть уклониться, а потом насовать ему свинцовых свечек под хвост. Второй тип минибоссов - это, по классике RE, великаны ростом 3.5 где-то метра, вооружённый двуручными топорами или кувалдами. За один удар сносят 90% жизни, но дико тормозные и весь бой с таким сводится к тому, чтобы не дать себя зажать в узком проходе или в углу, а нужно ловко вокруг него бегать и, когда он бахнет своей кувалдой в пустоту и на какое-то время замрёт, лупить ему в голову из самого мощного оружия что есть.

Ну, это не шутер. Кому нужен шутер в сеттинге RE - пожалуйста, пятая часть. Бодрый шутерок с набором динамичных сцен, там тебе и проезды на внедорожнике с пальбой из пулемёта с бесконечными патронами, и сражение на движущейся яхте, и просто довольно бодрая стрельба в которую врезаны катсцены, добавляющие процессу динамики. Там правда хоррор элементов почти нет, но они там и ни к чему.

А здесь берётся движок с довольно условной стрельбой (когда оружие и выглядит в плане анимаций, и действует, и даже звучит как какое-то игрушечно-ненастоящее) и пытаются сделать чуть ли не Каловдутье, особенно к концу игры, когда над деревней стрекочут вертолёты, хрипит рация, а набигающие волны монстров складываются длинными автоматными очередями.

Для шутер-моментов - где противники хотя бы с разной тактикой? Где оружие с разными типами урона и соответственно монстры с разными уязвимостями? Ну, это же напрашивается, навскидку:
- какие-нибудь "водяные монстры" которые прячутся под водой (в затопленной части деревни), используют засадную тактику и крайне опасны если такого прощёлкать и невзначай подойти близко, но крайне уязвимы к взрывам и брошенная в воду граната приводит к тому, что они всплывают кверху пузом и какое-то время беспомощны и неподвижны

- монстры "вздувшиеся утопленники" (там же), которые дохнут легко, но, погибая взрываются как ходячая бомба, разбрызгивая вокруг ядовитую слизь в определённом радиусе

- монстры по типу "мумий", типа иссушённых "вампиршей" тварей в замке в старых лохмотьях, уязвимые к огню и специально сделанные места, где на них можно опрокидывать жаровни с горящими дровами или метким выстрелом разбивать у них над головой горящие масляные/керосиновые лампы

- мелкие монстры, которые складываются от 1-2 попаданий из пистолета, но крайне шустрые и движутся по непредсказуемой изломанной траектории, при этом противно вереща и давя на нервы

- монстры с ночным зрением из катакомб, слепнущие стоит им попасть на яркий свет, и сделать целую сцену с лабиринтом в катакомбах полностью тёмным, чтобы видно было только в конусе света фонаря, а этих тварей только слышно, а когда разворачиваешься на звук и она попадает на свет, то почти сразу же ломится убежать в темноту и нужно успеть её бахнуть

Хотя бы так - уже было бы интереснее, чем "зомби", "толстые зомби", "толстые зомби с очень большим уроном".

И, если бы я шёл за хоррором, то мне бы не хватило в игре хоррора. В игре есть только одно (!) место, где грамотно нагнетается атмосфера, действительно творится какая-то кажется чертовщина и это было единственное место, где мне в паре моментов было атмосферно-стрёмновато и мелькали мысли "бля! я не хочу идти в этот коридор! там темно и страшно! оттуда и звучки какие-то нехорошие!", притом, что монстр в этой локации вообще один и появляется он - грамотно - в самом финале, а остальное время тебя, как и положено, грамотно держат в напряжении ощущением близкой, но неопределённой опасности.

В остальное время - это не хоррор, как в той же семёрке, где ты, например, убегаешь и прячешься, спасаясь от неубиваемого психопата с топором или засовываешь руку покойнику в распоротый живот чтобы достать спрятанный там ключ. А это какой-то недо-шутер с толстыми противниками, малым запасом жизни, кривой и медленной системой прицеливания и хронической нехваткой патронов.
Да, там есть отдельные элементы (помимо "дома Беневиенто" - который просто целиком хорош как хоррор-эпизод) и эпизодики, когда "вот в этой части подземелий, где темно и зомби лезут из незаметных дыр в полу и сваливаются с потолка - чуть-чуть адреналин чувствуется", но в целом ощущения, что у нас тут адище из которого нужно всеми силами выбраться - нет. Какое-то мутно-стрёмное место с мутно-стрёмными обитателями, ну, значит будем их ебашить.

Зачем-то как и в четвёртой части ввели персонажа - "Торговца снаряжением". Который тупо встречает персонажа в каждой локации со своей лавочкой где покупает выпадающий из монстров лут и найденные в тайниках "сокровища" и продаёт патроны и модификации к оружию. Если честно не оценил этих купипродайных тем, когда ты прошёл половину лабиринта, потратил патроны, зато инвентарь набит всяким говном в стиле "шкура с жопы оборотня - 3шт.", "черепушка зомби - 9шт.", "колечко золотое с рубином - 1шт." и со свистом бежишь через весь уровень по всем лестницам-лифтам к торговцу, чтобы слить ему "лут из данжа" и прикупить патронов и мод для пистолета.
Почему нельзя было разложить в тайничках, вместо всех этих деревянных членов и "тарелок герцогини" те самые патроны и моды к оружию, которые потом на те "деньги" в той же самой лавке покупаются - это для меня загадка.

Немного изменили систему крафта, сделав пять видов ресурсов (трава, растворитель, порох, металлолом, качественный металлолом) и добавив разные сочетания. В стиле - 1 трава + 1 растворитель = лечилка, 1 растворитель + 1 порох + 1 металлолом = патроны для пистолета, 1 растворитель + 2 пороха + 2 металлолома = патроны к дробовику. В принципе, это просто редизайн того, что было раньше. Не хуже, как минимум.

А в остальном по геймплею да, можно сказать - "идеология четвёртой части на движке седьмой".

Из геймплейных элементов, которых раньше в этой серии не видел (или видел, но уже забыл) и которые притом понравились - это несколько минибоссов, которые убиваются не просто закликиванием, а необходимо предварительно создать условия для того, чтобы они стали уязвимы. Грубо говоря, условных "вампиров" нужно сначала вытащить на свет, чтобы с них слетела защита и после этого их можно отоваривать до летального исхода.
Что не совсем понятно - почему-то эта фишка присутствует только на одной из больших локаций, ни на одной другой ничего даже отдалённо подобного нет. Вообще, ощущение, что разные локации прорабатывали разные команды или разные части одной команды, под управлением одного руководителя/координатора и поэтому на разных локациях геймплей иногда скачет так, что кажется в другую игру играешь. На одной у нас вообще чистый хоррор и персонаж бегает без оружия, на другой чисто "каловдутье" и враги валят толпами, а ты их отстреливаешь и стреляешь во взрывающиеся бочки, чтобы уничтожать группы врагов, на третьей локации вообще какая-то, такое чувство, интерактивная драма с диалогами и бесконечными катсценами.

5. сюжет
Выше могло показаться что я игру ругаю и вываливаю на неё ворох претензий. Нет. Всё что выше - это смесь из того, что "имеет право на существование, но я бы предпочёл другое" и "а вот здесь по-моему можно было сделать лучше". Это всё, на самом деле, мелочи. И в седьмой части таких моментов полно - там, например, вообще нет механики апгрейда оружия и слабо сделанная механика стрельбы (можно сказать, что игра от этого немного потеряла - да, но всё же потеряла), там местами очень неровно сделанные "части" и слегка всратый финал, даже не говоря про позорнейшую историю с обещанками мега-ДЛЦ и чем это в итоге кончилось - и всё это не мешает игре быть охуенной в своём жанре.
Так и восьмёрка (Village) в отрыве - это чертовски красивый (местами особенно), атмосферный полу-шутер - полу-хоррор, отлично вылизанный в плане чистоты от багов и общей играбельности проект. Который имел бы все шансы быть великолепным продолжением после семёрки... если бы авторы не спустили в унитаз сюжетную часть.

Обычно я стараюсь говорить о сюжете обтекаемо, избегая спойлеров, а здесь я даже если бы захотел мощно проспойлерить сюжет - так даже напиши я здесь про самые главные сюжетные "твисты" это, думаю, вообще никому и никак не испортило бы игру. Потому, что таковых твиста два и первый вызывает реакцию "Ну, надо же. Как неожиданно. Я и подумать не мог."(это мощный сарказм, если поиграете минут 15 после начала - поймёте о чём я), а второй только недоуменное пожатие плечами "... и ЧО?".

Главная проблема сюжета в том, что его в сумме минут 20 на всю игру в 30 часов. Притом эти 20 минут распределены так - в самом начале тебе показывают 10 минут завязки сюжета, причём оформленных в виде невероятно унылого отыгрыша всратой семейной жизни главного героя. Причём сначала показывают эту самую семейную жизнь, потом "ВНЕЗАПНО"(tm) и "ОТКУДА НИ ВОЗЬМИСЬ"(tm) - трах! бах! бубум! тададах! Всё мелькает, крики, паника, визг, бой в Крыму - всё в дыму. Потом пафосная и абсолютно не имеющая понятной логики сцена, главный герой отключается, потом приходит в себя в совершенно другом месте, на дороге рядом с перевёрнутой разбившейся машиной и - начинается, собственно, игра.

Игра, в которой та десятиминутная завязка не играет вообще никак, она не развивается, не даёт никаких подсказок - ничего. Просто некий случайный НПК говорит главному герою, мол "Ты хочешь найти Кащееву Смерть? Не проблема. Она разделена на четыре части, которые берегут четыре босса в четырёх локациях. Действуй." и герой "А. Ок." и всё, отправляется молчаливо геройствовать те самые 27.5 часов просто поиск тайников, отстрел монстров и преодоления препятствий в локациях.

После чего, когда он уже собрал все части Кащеевой смерти и до финала остаётся минут 20-30 (как играть) - сценарист выходит из алкогольной комы и торопливо, жёвано вываливает на тебя объяснения "кто же здесь всё это время жёг тряпки и смеялся". Притом объяснения настолько натянутые, корявенькие и в половине аспектов объясняют события в стиле "потому, что гладиолус!", во второй половине не объясняют вообще, а просто сообщают факт. "Оно так потому, что оно вот так - понятно же!" Злодею нужна была N потому, что злодею нужна была N! Всё понятно, всё сходится, теперь всё встало на свои места (нет).

Почему я озаглавил эту статью "головы и хвосты" - потому, что это то, что называется "оторви и выбрось".

У меня вообще сложилось ощущение, что центральную, основную часть игры разрабатывали независимо от сюжета и даже протагониста - потому, что к ним можно присобачить вообще практически любого героя с любой предысторией и любыми последствиями. Там было чётко прописано что точка вхождения персонажа в игру - это "приходит в себя на дороге рядом с разбитой машиной", а точка выхода - это "драка с финальным боссом". И потом к этому прикрутили пролог и эпилог, которые живут вообще своей жизнью. И их то ли разрабатывали в последний момент и левой-задней, то ли двадцать раз переделывали чтобы кому-то угодить и получился в итоге "ералаш", то ли просто сценаристом выступил какой-то ну совсем левый поц, не способный минимально внятно построить историю, и связать посылки с выводами.

Я не скажу, что в седьмой части сюжет был шедеврален, но для игры он был прописан крепко, профессионально и внятно. Там было очень грамотное вступление в котором вроде бы не было сразу же "каловдутья" и пальбы из всех стволов (от вступительных титров до первого выстрела как бы не минут 40 - час), но оно чертовски атмосферное, настраивающее на правильный лад и увлекательное. А уж на моменте в седьмой части, когда главный герой открывает скрипучую дверь ведущую на тёмную лестницу и оттуда снизу с животным рычанием поднимается на четвереньках Мия, с грацией и на стиле Самары из х/ф "Звонок" - в первый раз в портках чуть не потеплело.

И в седьмой части ведь тоже была "загадошность"(tm) - когда ты видишь что происходит нечто непонятное, но эта загадочность была как перемешанные кусочки паззла, которые потом, в процессе игры, постепенно один за другим вставали на место и открывали истинную картину происходящего, показывая всё да ещё к тому же в ретроспективе, показывая недостающие фрагменты игрой за других персонажей. Тебе всё или почти всё время было интересно и каждое маленькое достижение по игре давало подсказки и пояснения, вызывая эффект "ах, вот оно что!". А в самом конце и вовсе завязывают все нитки в узел и объясняют всю последовательность - откуда, как, что и почему.

А здесь тебе показывают завязку в стиле "Да-да, мы специально так сделали, чтобы ты вообще ничего не понимал и бился в догадках!", потом никак ничего по сюжету не двигается и не проясняется, все НПК произносят один и тот же набор "загадошных" фраз и так до тех пор, пока в последние 30 минут тебе не пробубнят через зубы все пояснения, рассчитывая, что ты их проглотишь как само собой разумеющееся потому, что в это время вокруг происходит очередной БДЫЖЬ-БУМ-БАМ-ТАРАРАМ и матросы на зебрах с пулемётами штурмуют Зимний.

Я реально не понимаю зачем и к чему они за уши тянули в эту историю героев 7 части - Итана и Мию и (микроспойлер) попытались опосредованно увязать события восьмой части с событиями седьмой. В рамках истории вообще похуй кто главный герой и как его зовут - Итан, Золтан или Виталик и с какой радости он оказался там, где оказался.
Я понимаю, когда из одной части сюжетной игры в другую переходит хорошо прописанный персонаж со своим характером, способностями, друзьями, со своим "прошлым" и проч. Понимаю почему, из игры в игру Ведьмаком был Геральт, а не новый случайный персонаж в каждой части. Понимаю почему игры "про Сэма Фишера" - это игры про Сэма Фишера, а не про "асбтрактного оперативника ЦРУ".

Но здесь у главного героя нет не то что прописанного характера, биографии и прочего - у него нет даже лица (даже на коллекционных карточках в игре), его не показывают в игре, его мотивация - это, грубо говоря, "я оказался в странном лабиринте, где сидят какие-то фрики и мутанты, и мне нужно дёрнуть четыре спрятанных в разных концах глобальной карты рычага, чтобы открыть выход".
Это мог быть, например, следователь, который расследует похищение ребёнка и возле этой деревни на его машину набрасывается какая-то тварь. Это мог быть какой-то человек из США, приехавший в поисках своей жены, поехавшей туристкой "посмотреть Европу" и таинственно пропавшей в районе этой деревни. Это вообще мог быть рандомный чувак, который ехал себе по дороге, попал в ДТП в странном месте и с этого начинается игра.

Единственное как я это вообще могу объяснить - просто хотели притянуть часть фан-базы седьмой части, мол "это продолжение полюбившейся вам игры со знакомыми персонажами!". Но это примерно как после 3 Ведьмака выходит четвёртый, там 10 минут показывают как Йеннифер срётся с Геральтом, а потом он 30 часов молча зачищает один данж за другим, продавая лут с монстров таинственному безымянному Торговцу, апгрейдит оружие и броню, потом в финале 10 минут показывают Геральта, Йен, Трисс, Золтана и Лютика (каждого секунд по 40 - минуте), они произносят бессмысленные короткие монологи, в стиле "Вот оно как-то так, потому, что как-то так, ну и в целом оно примерно как-то так. Да." и конец игры.

Главный герой (Итан) в шестой части был грамотно вписан в историю, как "простой парень, оказавшийся в экстремальных обстоятельствах" и смотрелся вполне органично. Ты чувствовал, что это не условный "матёрый оперативник BSAA", что это человек без спецподготовки и жизненного опыта, который приучил бы его справляться с угрозами и выгребать из экстремальных ситуаций. И ты понимал, что он растерян, что ему местами дико, до дурноты страшно, но что он собирает всю волю в кулак и от сцены к сцене буквально совершает невозможное, вытягивая часто на последних моральных и физических резервах. Притом он же к концу игры ощутимо звереет, доходит до кондиции когда уже кромсает монстра со злобным криком "ДА! СДОХНИ! ТЫ! УЖЕ! СДОХНИ!".

В восьмой части тот же самый Итан - это какой-то, извините, неврастеник-рогоносец с повадками истеричной бабы. У меня зубы ныли как он мелко и не по делу срётся с женой в начале, и тут же принимает "позу покорности" с окейфейсом стоит ей чуть нахмурить брови в его сторону. Причём вроде как он готовился к возможным неприятностям после событий седьмой части, учился владеть оружием итд. (об этом говорится в игре), но, когда эти неприятности с ним происходят, он только крутит башкой, кряхтит и стонет. И так дальше всю игру он стонет, хнычет, всхлипывает, нигде не может настоять на своём, голос повышает по-моему два раза и то с какими-то истеричными нотками. Короче, ведёт себя в образе "психующий офисный омежка".

Что по-моему было формой отработки "повесточки"(tm), как и засилье в сюжете Сильных Женских Персонажей с обеих сторон, и прозрачный намёк после финальных титров, что ГГ следующей части будет, конечно, девушка.

В самой игре мощный проёб сценаристов - вообще никак не раскрываются "боссы локаций". Если в той же семёрке, каждый НПК был достаточно внятно прописан, действовал в соответствии со своим характером и обстоятельствами и это всё позволяло выработать к ним какое-то отношение, то в восьмой части мы видим просто какое-то фрик-шоу и цирк уродов на выезде. Кто были эти персонажи? Кем они были до того как видоизменились? Какие у них мотивации? Что и кто за ними стоит? Это всё на уровне фабулы в пару строк - "местная аристократка, страдающая от тяжёлого наследственного заболевания из-за которого не могла иметь детей и вынуждена была пить человеческую кровь чтобы жить", или "умственно-неполноценная социопатка с изуродованным лицом, способная общаться с миром только через своих кукол". Дан яркий, плакатный набросок и всё, стоп. В каждой большой локации на каждого мини-босса хорошо если 3-4 какие-нибудь записочки, которые чуть-чуть - мал-мал его образ дополняют. Я просто не понимал как мне к ним относиться - кто они вообще, кроме того что фрики и уродцы ярмарочные? Ну, какие-то вроде бы злыдни, а ну, ок.

Это при том, что в игре главный герой, например, поочерёдно убивает всё трёх приёмных дочерей Димитреску, с которыми она носилась, судя по всему, как дурень с писаной торбой. И что? Да ничего. Главный герой их одну за другой валит чуть ли не как рядовых мобов и ничего не меняется. Димитреску как хотела его убить с самого начала, но так - без фанатизма, если под руку попадёт, так и после того, как он пострелял её дочерей, тоже так же хочет его убить. Без фанатизма.

Кто такой Моро? Понятно, что это намёк на "доктора Моро" и, судя по всему, это какой-то местный эскулап в прошлом, но это догадка пальцем в небо на основании пары намёков, которые таковыми могут и не быть.
Кто такая Биневиенто, откуда она такая красивая и поехавшая взялась? Вообще ничего непонятно. А, когда непонятно, то и эти противники превращаются в условности, в обезличенные мишени, а вся глобальная карта - в игрушечный тир, по которому ещё можно весело побегать, но происходящим там не проникаешься.

Хотя потенциал у каждого злыдня был нормальный. Что про Димитреску с её личной трагедией и приёмными дочерьми, про Беневиенто можно было развернуть мощную историю про физически и умственно искалеченное существо, воспринимающее реальность через своих кукол, так, чтобы она вызывала одновременно дикое отвращение, страх, но и некое сострадание. Да про каждого можно было рассказать историю и через их частные истории показать историю этого места (раз уж вы сделали большую локацию и, в отличие от седьмой части, не допускаете никаких "вбоквелов"), создать цельную картину, наполнить красиво нарисованные локации содержанием и смыслом.

Вот это основная претензия. Сделай они сюжет на уровне семёрки - пускай простой, пускай с кучей киношных натяжек (из той серии, что пропавший без вести танкер с нефтью год неспешно ищут - найти не могут и особо не парятся по этому поводу), но всё же внятный, без запредельных внутренних противоречий, со своей хотя бы киношной логикой, внятно прописанными и раскрытыми историями персонажей, историей места - вот это могло бы быть мощно.

А так получилось, что игра сама (как игра, как набор действий и локаций) хорошая и побегать по этим локациям, пострелять зомби и поискать тайнички и загадки - это всё ОК. Но не затягивает потому, что сюжет на уровне сверх-халтурного "голливудского фантастического фильма" - где все на сложных щщах, играет драматическая музыка, сплошная дррррама, но при этом всё происходящее и бестолково, и нелогично даже в рамках заданной фантастической вселенной.

Брать или нет... Если просто есть желание походить по красивым локациям - пострелять зомби из разных пистолетиков и дробовичков, то почему нет, можно взять. Хотя я лучше для этого взял бы ремастер второй части, наверное. А если сюжетная невнятица слегка отпугивает, то тогда уже лучше дождаться скидки.

игровое

Previous post Next post
Up