Есть такой устоявшийся уже стереотип, пришедший из классического фэнтези, как бы не от Толкина, дескать каждой фэнтези-расе из базового набора (люди-эльфы-дварфы-орки) присущ свой особенный и не похожий на других подход к технологиям, отражающий некую глубинную суть этой расы. Сначала в каком-нито "Властелине Колец" это ещё проявлялось не так ярко
(
Read more... )
Я его и привёл подтвердить, что твоя трактовка совпадает с. Значит, можно это принять за условно "верное".
>>А зачем все эти извраты когда можно превратиться в кринос и нарубать когтями?
В прямом противостоянии низачем, конечно, но игра регулярно предлагает изображать Сэма Фишера. Только с арбалетом.:)
>>Да вообще-то нет, есть очень разное "по мотивам". Разница между ВтМБ и ВтМ-как-написано это... как бы так проиллюстрировать.. первое это танк-сим с простыми контролсами, и заездами по карте а ля картошка или улитка, только ПвЕ и с сюжетом, второе это вижуал новелла с подметанием плаца ломом, неуставными отношениями в коллективе, и сдачей нормативов по ремонту танка по инструкции, а на самом танке покатаешься чере два года обучения.
Я понимаю что ты имеешь ввиду, но здесь мы вступаем на обширное поле споров и обсуждений на тему: а что важнее "дух" или "буква"? И производные от этого спора, например, "с какого момента произведение перестаёт быть каноном, превращаясь в вольную фантазию по теме?". Соглашусь, конечно, что абсолютное большинство КИ - это очень упрощённые модельки не то что "реальности", а даже "игровых вселенных", причём особенно это касается всяких бегалок-стрелялок. Так я на них так и смотрю, не ожидая никаких откровений.:) Хороший шутер сделали - о, молодцы, уже спасибо. А за "полным погружением" мы в другие места ходим.
>>Т.е. выкидываются "фишки" которые позиционируются как прямо таки ключевые или фундаментальные, и остаются "ну у нас тут вампиры с кланами и паверсами".
Если это не слишком долго или муторно описывать, можешь привести скажем пару самых простых в описании или самых ярких моментов настолки, которые для ВтМ-Б безжалостно вырезали?
Не в рамках спора, любопытно сравнить со своим впечатлением.:)
Reply
Но кринос-форма лучше играет в Сэма Фишера из-за бонуса в Декс!
> А за "полным погружением" мы в другие места ходим.
Не-не-не, я не об этом. Понимаешь в чём дело. Люди, с которыми я общаюсь от игры в вампиров ожидают грубо говоря интригу-детектив-паверсы-экшен (последнего немного, но никак не данжнкроул), и ВтМБ это прекрасно даёт. А вот ВтМ-специфичные "борьба со зверем", "страдание по утраченной человечности" и "ощущание себя марионеткой с рукой элдера в заднице" там отсутствуют, хотя каждый первый фанат ВтМа тебе расскажет, что играть надо именно так, а те кто играют в другое, так они играют не в вампиров а в супергероев с клыками.
> Если это не слишком долго или муторно описывать, можешь привести скажем пару самых простых в описании или самых ярких моментов настолки, которые для ВтМ-Б безжалостно вырезали?
Да не вопрос. Только две вещи.
Первая, всё это в рамках своего субъективного опыта, который включает в себя так же и форумные срачи. Потому каждый раз когда внизу звучит "сторителлер" читать как "сторителле-элитист, каковые доминировали ландшафт во времена моего наличия в таковых местах".
Вторая, повторюсь, я не считаю что-то что вырезали чем-то плохим. Т.е. это не "яркие" моменты.
А так по пунткам:
1. Солнцелетальность. Отсутствует как в прямом виде, т.е. у персонажа нет возможности встретить по игре солнечные лучи и умереть, так и в косвенном - т.е. да, персонаж ведёт ночной образ жизни, но это ему никак не мешает, потому что все нужные нпс ведут ночной образ жизни. В качестве ментального эксперимента вынеси игру в день, и ничего не поменяется, кроме малолюдности улиц.
2. Хуманка. В ролевой игре была жупелом, но в общем-то работала криво, если игрок не играет совсем уж невменяемого уёбка, то ниже трёх не упасть. В игре это счётчик беспередла, в силу линейности работает чуть лучше как геймовер-элемент. Но каких-то побочных эффектов от разных значений хуманити почти нет (емнип в фанской доработке можно было вступить в шабаш если 6 или ниже илит около, но вообще не помню), ну а уронить её на дно можно разве что специально играя неадеквата и убивая пипл фор лулз (ну или специально выбирать все такие сюжетные чойсы, которые хуманку роняют, но емнип их на всю игру столько не наберётся).
3. Зверь. Тот самый страшный и ужасный. Отсутствует начисто. Персонаж не может испытав баттхёрт провалить проверку и наброситься на кого-то в попытке перегрызть ему горло, или же провалить ротшрек и убежать от зажигалки роняя кал. Я искренне не понимаю чем эти моменты делают игру лучше, но почти каждый сторителлер считает себя сильно оригинальным выкидывая НПС, которые самою сутью своего сценарнго существования имеют вызов зверя и отрабатывают этот сценарий.
4. Жажда крови и вампирская "романтика" охоты на шлюх по подворотням. Каждый сторителлер от этой идеи преждевременно эякулирует, утверждая что это самая суть вампирства, каждую ночь кидать кубики на не запорол ли ты маскарад, но почему-то откидывает это говно только для РС, у НПС кровь появляется за кадром. В ВтМБ, если не брать случай вентру, то кровь это ближе к условной мане, а крысы в канализации бесконечные.
5. Неонатство и сосание элдерских болтов. В ВтМБ персонаж 8-го пополения (по правилам легально, но опять же, сторителлер или не пропустит, или персонажа риск диаблеризации как будто он айфоном последней модели дорогу в криминальном районе подсвечивает, за такое съедали с говном), так и по социальной роли он Анцилла с прицелом на элдера. Доминирующего сира нет, приказы исполняет от прынца лично, на короткой ноге с НПС типа Бекетта, вламывает всем подряд, от собственного руководства до Куэй-Джинов. Ну и котерия нашему анцилле не впёрлась.
И да, в моей картине мира это всё не нужно, а нужные элементы (паверсы, кланы, лор, интриги-скадалы-расследования и маскарад, который не самоцель, а инструмент чтобы мир был не фентези а урбан фентези) в игре есть, что и делает игру хорошей.
Reply
Ну, понятно, true-фанаты считают, что авторы убрали определяющие элементы сеттинга, без которых игра превращается в некое "городское фэнтези" с интригами и уличной магией. Точка зрения понятна, мне просто видимо повезло не пересекаться с настолько упрт фанатами ВтМ. Хотя встречал настолько (как описано) ударенных фанатов ЗВ и это тяжёлый случай.:)
Для себя я уже сказал, мне больше интересны конкретные произведения (игра, книга, фильм) сами по себе, чем их соответствие некоему канону. Хотя бы потому, что, если следишь за какой-нибудь авторской серией, то видно, что автор и сам от своего канона отходит без проблем - когда это обсуловлено какой-то необходимостью. Особенно это заметно если автор написал какую-нито дилогию в 2007, а потом решил к ней вернуться 10 лет спустя. А на крики фанатов исходной вселенной, мол "это был не нескафе!" пожимается плечами - да, возможно, но главное что произведение само по себе интересное.
>>Первая, всё это в рамках своего субъективного опыта, который включает в себя так же и форумные срачи.
Это как бы само собой.:) Если я интересуюсь чьим-то мнением, то мне и интересно мнение конкретного человека со всеми его приколами и личным опытом.
>>Вторая, повторюсь, я не считаю что-то что вырезали чем-то плохим. Т.е. это не "яркие" моменты.
Понял. Кстати, говоря о "ярких" я имел ввиду не "самые яркие в настолке вообще", а "самые яркие/заметные из тех, что в итоге вырезали". Чтобы не уходить в разбор десятой строчки третьего приложения к пятому параграфу, а сразу указать на заметное.:)
>>И да, в моей картине мира это всё не нужно, а нужные элементы (паверсы, кланы, лор, интриги-скадалы-расследования и маскарад, который не самоцель, а инструмент чтобы мир был не фентези а урбан фентези) в игре есть, что и делает игру хорошей.
Согласен.
Про элементы настолки прочитал с большим интересом, спасибо. Сразу же захотелось проквакать своё мнение по каждому пункту:) Если любопытно черкни, напишу. Общая мысль - соглашаясь с тем, что написано в деталях (да, оно как-то так и есть), я не согласен с тем, что перечисленные моменты из игры именно вырезаны. За исключением может быть последнего, но там спорно и нужно просеивать чуть ли не весь сюжет и все ситуации, смотреть сколько наберётся очков в пользу какой версии.:)
Reply
Гораздо смешнее. К игре у них претензий нет, всё збс. Но как только кто-то пытается делать как в игре, он узнаёт что он делает всё НЕ ТАК.
> интересны конкретные произведения (игра, книга, фильм) сами по себе, чем их соответствие некоему канону
Тут неоднозначная ситуация. С одной стороны произведения по миру/вселенной берутся чтобы получить то что заявлено, а не по мотивам. С другой, догматизм это плохо, и "ничего менять нельзя" это в теории значит, что всё идеально, что, в общем-то, далеко не так. В общем зависит от реализации.
> Особенно это заметно если автор написал какую-нито дилогию в 2007, а потом решил к ней вернуться 10 лет спустя.
Особенно это заметно если у нас коммерческая франшиза, и авторам надо делать вотэтоповорот и "игрока надо шокировать" (с), вот тут мы получаем и некронов с флаффом диаметрально противоположным прошлой редакции (Было: Некроны - рабы ктанов. Стало: Шарды ктанов - рабы некронов), и внезапные "силовая диада" (и зритель такой "ЩИТО? Вы это выдумали в процессе написания сценария или вообще сначала отсняли и на озвучке вкрячили?") в ЗВ и просто могучие ретконы типа МК (где у персонажей влёгкую меняются раса, внешность, особенности анатомии и даже характер и мотивация).
> Сразу же захотелось проквакать своё мнение по каждому пункту:) Если любопытно черкни, напишу.
Конечно любопытно.
Reply
Атас.:)) Это реально смешно. Я в своё время после пары похожих ситуаций взял за правило внятно согласовывать вопрос "что именно мы играем?". Не в смысле "по какому сеттингу", а в плане "по какой трактовке сеттинга, в чём она заключается".
И то находились странные люди, которые зная изначальные вводные, шли и играли "поперёк", чтобы доказать и показать исключительную правильность и верность своего взгляда на вещи.:)
>>В общем зависит от реализации.
Я про это и говорю, да. Если цель получить хорошее произведение, то первым оценивается оно само, а во вторую-третью-пятую очередь уже такие вещи как "соответствие канону" или "техническая достоверность" (тоже, например, вещь которую люблю и ценю у авторов, которые способны её выдержать, но без которой в художке вполне можно обойтись).
Здесь правда ещё бывают забавные ситуации, когда фанаты некоей вселенной, начинают делить произведения на канон/неканон не по формализуемым признакам, а по качеству произведений как таковых.:) То есть, если что-то получилось хорошим, годным - это тут же записывают в канон и пофиг, что оно в лучшем случае "по мотивам", а если наоборот ерунда какая-то вышла неудачная, то сразу "неканон" и вообще уберите это.
>>Особенно это заметно если у нас коммерческая франшиза, и авторам надо делать вотэтоповорот и "игрока надо шокировать"
О... "Коммерческие" и "игровые" темы и вселенные - это изначально блин "диснейленд". Там же даже уже не авторы (как у конкретной книги-фильма или отдельной инди-игры) со своим вИдением мира, а условные "хозяева", которые хотят с этой темы стричь прибыль. И уж они её будут перекраивать как хотят вдоль и поперёк, если решат, что это им подкинет продажи. Тут даже злиться бессмысленно, после пары ситуаций в стиле "но... но как же... да как вы вообще..."(c) уже просто рукой машешь.
>>Конечно любопытно.
ОК:)
Не в рамках спора, мол ты говоришь так, а на деле оно не так. Если бы не было расшифровок по пунктам, я бы может и полез деревянной саблей махать, а так вопросов нет. Здесь больше о терминах и о подходе к оценке.
Обычно, если я говорю, что какой-то момент из игры (или неважно - не из игры, из любого произведения, из книги или фильма) "вырезан" или "его там нет", то это значит его там не обнаружено вообще, даже в следовых количествах. Например, я бы сказал, что "солнцелетальность" из игры вырезана или "отсутствует полностью" если бы она не то что даже не упоминалась, а вообще не присутствовала ни прямо, ни косвенно, а вампиры ходили бы под солнцем без проблем.
Но тут есть тонкий момент, когда мы не можем просто констатировать "такого-то элемента игровой вселенной в игре не обнаружено уаще". Потому, что он, строго говоря, там есть. Но вот это "есть" оно как вообще - достаточно, недостаточно или критически недостаточно? Как у американцев есть устойчивое выражение "максимально близко к ничему", то есть когда у тебя формально что-то есть, но этого настолько мало и оно настолько ни на что не влияет, что "считай, что нет вообще". В пример, кстати, обычно приводят десятицентовик - мол, если у тебя есть 10 центов, то формально нельзя сказать, что у тебя совсем нет денег, но это всё равное самое близкое к.
Применительно к произведениям - это всегда момент спорный и остаётся на уровне "а я считаю что....!".
Reply
Я боюсь там скорее как было тобою описано ранее, т.е. сначала есть авторы, а потом их заменяют эффективные менеджеры с блеском денег в глазах.
> Здесь больше о терминах и о подходе к оценке.
Моя оценка сугубо практическая. Инструменты имеют практическую цель, если инструмент заявлен, но никакого влияния на результат не оказывает, то, наверное, он не нужен. В целом многие инструменты ВтМа рассчитаны именно что на угнетение игрока, НПС задевая чуть менее чем никак, но для массового продукта это подход странный (обычно у РС наоборот особое положение), а потому любая вменяемая массовая игра от них будет избавляться.
В ту же копилку: Заявление чего-то без какого-то подтверждения считаю плохим ходом. Примерно на уровне "благородного" сэра Робина, который заявлен паладином, только вот никак себя в такой роли не проявляет, а то и наоборот.
Ну и совсем до кучи, мой личный таракан, я чётко разделяю "автор сказал" и "персонаж сказал", второе всегда может быть враньём, искренним заблуждением или чем угодно, а не только мастерской экспозицией.
Reply
Тем более.:) Главное, что в финале там точно всё будут определять те эффективные менеджеры.
>>Моя оценка сугубо практическая. Инструменты имеют практическую цель, если инструмент заявлен, но никакого влияния на результат не оказывает, то, наверное, он не нужен.
Я потому и говорю, что здесь вопрос оценок. С какого момента начинается это "никакого влияния".
>>В целом многие инструменты ВтМа рассчитаны именно что на угнетение игрока, НПС задевая чуть менее чем никак, но для массового продукта это подход странный (обычно у РС наоборот особое положение), а потому любая вменяемая массовая игра от них будет избавляться.
Вот это, пожалуй, ключевое. Из всех частных случаев можно вывести общее правило: большинство (если не все) характерные механики ВтМ можно, попыхтев, перенести в компьютерную игру, но сами заложенные в эти механики идеи настолько противоречат идеям компьютерных игр и запросам абсолютного большинства игорьков, что разумный гейм-дизайнер от них откажется. Или подменит ВтМ-ные механики на похожие, но работающие в традиции компьютерных игр (прокачка, паверность персонажа, до крайности ослабленное негативное влияние всяческих факторов). Потому, что в противном случае получится игра, которая предложит игрокам садиться голым задом на ежа ради того чтобы садиться голым задом на ежа и едва ли это многие оценят.
И здесь да, если так прикинуть, ты права в том смысле, что "это не настольный ВтМ". Но я от себя продолжу эту мысль так "... зато это хороший компьютерный/оказуаленный ВтМ". А дальше вопрос к игрокам - или им эта игра даёт фан (судя по популярности большинству таки да) и тогда бери и играй, или начинается снобизм в стиле "я в ЭТО играть не стану! это не ВтМ, а какая-то порнопародия на!". Ну, тогда человеку проходить мимо, да.
Reply
И это печально. Вообще я не понимаю почему они так рвутся стрелять себе "в кошелёк"...
> С какого момента начинается это "никакого влияния".
Ну, скажем так. Когда мы только начинали играть в ВтМ, а это было достаточно давно, то вообще бытовая жизнь вампира была несколько проблематичной, поскольку наша жизнь весьма забюрократизирована, а вампир фактически выпадает из правового поля. Банальная задача "оплатить квартиру" превращалась в нетривиальную задачу, а уж госконторы работающие с 12 до 17 с двумя перерывами на обед и вовсе были непобедимыми. Мне уже тогда пришлось часть этих функций, игрокам неинтересных, по понятным причинам, взвалить на Камарилью, чтобы с этой конторы хоть какой-то был практический смысл ( ибо в оригинале она, опять же, инструмент угнетения РС, не давая никаких преимуществ просто довит), как бы и игроки пришли не в бытовуху играть и объясняет зачем эта Камарилла нужна. Ещё тогда же, меня, к слову, посетил вопрос "а почему эта же Камарилла не может снабжать кровью?". Но в общем такая ноктурнальность несла с собой ворох проблем, которых у персонажа нет даже близко.
Потом у нас была длительная пауза, и наш второй заход в вампиров состоялся уже ближе к 2012. Хотя это был уже ВтР с элементами ВтМ, но это не главное. Главное что поменялось это степень "цифровизации" общества, и в общем-то стало можно жить (ну или не жить, благо формально вомпыры таки ондеды). Может в США времён ВтМБ всё примерно так же было, я не знаю, но это бы что-то объясняло. Но в любом случае, я не ощущаю что персонаж вот так вот умирает на солнце, скорее выглядит как шейди тип, которому свои делишки крутить удобнее вечерами - и даже не потому что нету солнца подпаливающего зад, а потому что нет социальных проблем.
Пардон за стену текста.
> получится игра, которая предложит игрокам садиться голым задом на ежа ради того чтобы садиться голым задом на ежа и едва ли это многие оценят.
Потому что она делает это неправильно для компьютерной игры. "На ежа садятся" же не потому что мазохисты, а потому что в субкультурке культивируется идея элитности данного занятия, мол де да, игра про интриги, где надо думать головой, а не про зачистку данжонов, днищенеонты для того же, чтобы вопросы решать умом а не выдачей всем в лоб. Хуманка и зверь полируют идею нтеллектуальности ещё и духовностью, для взрывной смеси элитизма, которая держится до сих пор наплаву, не смотря на то, что тот же Реквием как игра гораздо лучше.
К слову, правильно идею элитизма в КИ реализует дарксоулз, в котором вся сложность в том, что считай оставили только максимальную сложность (из трёх и более в нормальной игре) и персонаж сам по себе весьма медленноват. Дайте мне Кратоса из ГоВа и пройти ДС будет не проблема. Но это оффтопик.
> И здесь да, если так прикинуть, ты права в том смысле, что "это не настольный ВтМ". Но я от себя продолжу эту мысль так "... зато это хороший компьютерный/оказуаленный ВтМ".
Так с этим я и не спорю. У ВтМа на самом деле много хороших и интересных идей. Просто с ними в настолке соседствуют идеи дикие или просто плохие, но в игру они не попадают, чем делают оную игру только лучше.
Reply
Я могу только предположить, по опыту наблюдения аналогичных действий в другой сфере: а это банально коррупционные темы. Причём темы двух видов, первая - это когда на ответственную должность ставят явно профнепригодного персонажа только потому, что он Известно Чей Родственник или креатура. По принципу "или сын сенатора в совете директоров, или хуй вам, а не госзаказы!". Вторая - это работа на свой личный карман в ущерб проекту. Иногда даже в явном виде "если этот человек приводит в проект миллион долларов инвестиций, он получает пятьдесят тысяч комиссионных", иногда в неявном "я договорюсь и Вам Дадуд, но для смазки колёс нужна следующая сумма". И в результате в проекте рисуются показатели, которые ему даром не нужны, но зато обеспечивают инвестиции. По некоторым "инсайдам" (там давно уже всё секрет Полишинеля - хоть и Европа, но Восточная ж) так работал человек-курва Кичинский из СДПР. Пообещал инвесторам "дайте денег, и игра выйдет уже в этом году!" - денег дали, он ногами вытолкал игру в продакшн и похуй что в состоянии беты. В итоге компания трещит по швам, зато человек-курва неплохо себя чувствует, ещё и свою долю акций компании продал перед релизом. Теперь хлопает глазами "а чо, а чо так нельзя было?!".
>>по понятным причинам, взвалить на Камарилью, чтобы с этой конторы хоть какой-то был практический смысл (ибо в оригинале она, опять же, инструмент угнетения РС, не давая никаких преимуществ просто довит)
Про Камарилью хорошо написала. Забавно, я, когда писал-водил модули по вампирам, поступил с Камарильей аналогично описанному, превратив её в "корпорацию монстров", а руководство в орган управления и контроля, общие цели которого "создать и организовать комфортное пространство для (не)жизни вампиров". Ну и, как ты и пишешь, Камарилья в моём случае занималась решением тех обязательных бытовых вопросов, от которых имело смысл освободить персонажей, плюс разруливало межвампирские конфликты, расследовало случаи вероятного нарушения маскарада и прочее. У меня в одном из модулей так персонажей игроков перетянули из другого города аки Васю Векшина у Вайнеров - для того чтобы провести негласную проверку и расследовать некие события, установив истинного виновника.
Понятно, что Камарилья у меня вышла тоже не пряничная, устроенная по известному принципу "низы больше работают, чем отдыхают, а верхи больше отдыхают чем работают", но, по крайней мере, в ней был какой-то смысл. А не просто "мы (руководство Камарильи) вам (низовым вампирам) ничем помогать не станем, но требовать от вас будем всякого, как и карать за несоблюдение наших правил и неудовлетворение наших хотелок".
>> днищенеонты для того же, чтобы вопросы решать умом а не выдачей всем в лоб. Хуманка и зверь полируют идею нтеллектуальности ещё и духовностью, для взрывной смеси элитизма
Ха... Будешь смеяться, не то чтобы эта (процитированная) мысль была для меня новой, но именно в таком разрезе я на неё раньше не смотрел. А ведь она, пожалуй, объясняет что мне категорически и всю дорогу не нравилось в системе ВтМ, притом, что сам сеттинг "нуарного городского фэнтези с вампирами, магией и прочей чертовщиной" в целом-то ОК.
Вот эти "инструменты угнетения ПК" - чересчур многочисленные, обязательные и при этом напрочь искусственные. Которые вероятно действительно изначально предполагались для другого, но реализованы так, что в итоге у ГМов получаются не "игры про интриги и мощных опасных противников" (что вообще несложно с т.з системы сделать и под кондовый ДнД), а "снимайте штаны и нагибайтесь, начинаем сеанс страдания и претерпевания".
Об этом стоит подумать, пожалуй.
>>К слову, правильно идею элитизма в КИ реализует дарксоулз
Да?:) Почти прошёл первый соулз, подзаебался, но Илитой себя не ощутил.:) /*думает*/ Интересно, а какая игра вообще давала ощущение "А я хорош, чёрт возьми!"? Кажеццо что-то из мира стратегий...
Reply
Безусловно.
>>Просто с ними в настолке соседствуют идеи дикие или просто плохие, но в игру они не попадают, чем делают оную игру только лучше.
Вот так поговорили и я для себя понял фундаментальную причину почему ВтМ партии в исполнении некоторых ГМов, притом что в них было вложено немало сил и времени, вызывали резко отрицательную реакцию. Я до этого сосредотачивался на мелочах - "вот эта конкретная механика - говно", "вот этот момент в мире прописан... странно, мягко говоря" итд, а это реально только следствия базовой концепции.
Reply
Отсутствует как элемент геймплея - да. Но про неё упоминают и события в игре не противоречат концепции солнцелетальности (вампиры в игре не шляются под солнцем, не ведут дела днём итд.), т.е как элемент сеттинга она присутствует. У меня в игре было ощущение, что я играю ночным существом. Притом ночным существом, обитающим в современном европейском мегаполисе, где ночная жизнь в порядке вещей и полно круглосуточных/ночных заведений.
То есть, я не могу сказать, что авторы вообще забыли про опасность солнца для вампира, как элемент сеттинга, но они вывели это в фоновый элемент. Как бы говоря - да, солнце фатально для вампиров и поэтому они 100% ночные существа, но конкретно для главного героя и в рамках этой истории мы подразумеваем, что он всегда успевает добраться до укрытия до рассвета. Что происходит с вампиром который "не успел" в игре показывается в рамках одного из сюжетных квестов.
Касаемо того хотелось ли бы этого момента больше - да. И мне в голову как и тебе приходят два варианта, условный "таймер" и условный "квест "убеги от Солнца"". Вот условный квест, в котором ключевое - это солнцебоязнь главного героя, да, было бы здорово, атмосферно и в тему. Как в VtM-R, если помнишь, такой квест был. И, думаю, авторы "Бладлайнс" его таки бы сделали (это напрашивается), если бы игра не была недоделанной процентов так на 30-40% (это заметно как сюжет идёт примерно до середины и как потом кувырком летит дальше). Но увы.
"Таймер" - вот это сильно на любителя. Скажем, я нормально отношусь к всякого рода явным-неявным "таймерам" в линейных экшенах типа Каловдутья. Когда перед тобой линейная кишка уровня, драйв, кинематографичные сцены и, чтобы ты не сидел уныло с винтовкой за камнем, а нёсся вперёд, тебя подбадривают неким "таймером" - типа успей прорваться и обезвредить взрывное устройство пока не оттикал таймер. Но в ролёвке с геймплеем в стиле "ходим-говорим-вскрываем замки-подбираем пароли к компьютерам-изредка дерёмся" - это немного не алё. Напоминает сцену из какой-то старой ЕМНИС французской комедии, где главный герой водит экскурсии по картинной галерее и тут у него обострение личной жизни и нужно максимально быстро отделаться от туриков и бежать на свидание, и он гонит их чуть ли не пинками, в стиле "так, у нас тут всякая хуйня, тут у нас претенциозная хуйня, тут всякие картины модных педиков, так теперь чекиньтесь на фоне этой картинки, мы же знаем что вы сюда только за этим пришли и всё, конец экскурсии, пошли отсюда, пошли!". Я может хочу неспешно ходить, смотреть на виды, общаться со всеми подряд НПК, пробовать разные хитрые коленца и варианты прохождения, а меня оглоблей гонят вперёд-вперёд по таймеру.
И это мы не говорим о том как это накинуло бы работы разработчикам, которым нужно было бы учесть все ситуации и пересечения игровых ситуаций с учётом "таймера". Как быть если "главный герой запускает по триггеру цепочку событий, которые длятся не меньше 3 игровых часов, а до рассвета час?" или "как быть если главный герой попадает в данж, прохождение которого может длиться дольше игровой ночи?". В результате всё равно бы попёрли игровые костыли - когда время то идёт, то замедляется, то вообще останавливается, а то вообще включается "итсмэджик" в стиле "до рассвета было полчаса, потом запустились игровые события и когда они закончились то до рассвета остался час".
Короче, то, что можно очень хорошо и интересно сыграть в настолке, где ты как ГМ чувствуешь в какой момент можно сыграть на драматичности, в какой момент добавить драйва "успейте добежать до укрытия", в какой момент сделать это элементом сюжета/расследования, то в компьютерной игре в таком жанре - это огромный гемморой для разработчиков и "little to none" фана для игроков.
Reply
А какая разница вампиры не шляются днём или все остальные ведут ночной образ жизни? Ни разу проблемы класса "вообще-то нормальные люди в это время спят" по игре не возникает. Солнце персонажу не грозит, всё что надо персонажу ночью водится, и мобы для вонзания и мобы для общания. Ну а флаворные рассказы нпс что солце кирдык совсем мёртвый будешь это что-то из разряда бестолкового флаворного текста и дани оригиналу.
> У меня в игре было ощущение, что я играю ночным существом. Притом ночным существом, обитающим в современном европейском мегаполисе, где ночная жизнь в порядке вещей и полно круглосуточных/ночных заведений.
У меня такого ощущения не было. А уж у меня есть некоторый ирловый опыт ночной жизни. В клубах до утра уже не зависаю, конечно. И да, в европейском мегаполисе, насколько я знаю, в отличие от американского или России город ночью вымирает =)
> и "little to none" фана для игроков.
Собственно, ключевой момент. Ну а если что-то даёт игре ничего (и даже в минус, ибо белые волки забыли дать вампирам ночное зрение, но это старый гэг), то зачем?
Reply
В плане "персонаж от этого не мучается, а живёт себе как с необременительным ограничением" - да.
>>Ну а флаворные рассказы нпс что солце кирдык совсем мёртвый будешь это что-то из разряда бестолкового флаворного текста и дани оригиналу.
Ну, уж бестолкового! Испортили вас игры конца десятых с уберграфикой и кинематографичностью. В начале нулевых именно "бестолковый флаворный текст" и создавал атмосферу происходящего. Будет она тут на текст наезжать.*ворчит*
>>У меня такого ощущения не было.
Ну, тут вопрос личный, конечно.
>>А уж у меня есть некоторый ирловый опыт ночной жизни. В клубах до утра уже не зависаю, конечно.
Как говорится, мой личный опыт не истина в последней инстанции, но здесь всё зависит от двух вещей - от стажа и от компании. Если есть большая компания единомышленников в которой все живут "от заката до рассвета" и в городе все точки пробиты, то найдёшь куда, к кому и зачем.:)
Я почему и не думаю, что условные вампиры в сеттинге "конец ХХ века" так уж страдали от непереносимости солнечного света. Отдельно взятый вампир - страдал бы, конечно. А когда их целый социум, который не первый год обустраивает и налаживает свой быт и у каждого уважающего себя вампира толпа гулей вокруг, которые для него "решают вопросы" - это уже не та проблема.
>>И да, в европейском мегаполисе, насколько я знаю, в отличие от американского или России город ночью вымирает =)
Это правда.:) Да, собственно и в американском, вне туристических кварталов (если есть) всё нахрен вымирает сейчас часов в 8 вечера. Но я здесь имел ввиду не конкретный континент, а... как бы это сказать-то? Короче, не-азиатское место. Хотя и в Китае большие портовые города, я слышал, шуршат круглые сутки как электровеники.
Reply
Буду, потому что такой текст не убеждает. Мало сказать "солнце убивает", надо ещё и рассказать про последствия из этого.
> А когда их целый социум, который не первый год обустраивает и налаживает свой быт и у каждого уважающего себя вампира толпа гулей вокруг, которые для него "решают вопросы" - это уже не та проблема.
Это называется "а у нас тут мир тьмы и реальный он копировать не обязан". Проблема правда в том, что далеко не каждый вампир - эдакий дракула с толпой слуг, а очень часто одиночка в майке с волком.
А как они город обустраивали вообще загадка великая есть, ибо ночное зрение им выдать забыли (кстати, как показывает моя практика, в средней игре за столом про какие-то там пенальти за темноту никто не вспоминает пока не будет "как у негра в ж", что тоже никак не добавляет атомсферы именно что ночной жизни).
Reply
>>2. Хуманка.
В игре - многократно упоминается. Присутствует как параметр в листе персонажа, который меняется в зависимости от его поведения. Персонаж встречает разных вампиров с разной человечностью, притом вампиры с околонулевой человечностью так и выглядят - как персонажи фильмов ужасов девяностых или нежить из боевиков про зомби и ведут себя соответственно. Что самое для меня важное - в зависимости от параметра "хуманки" по разному проходятся несколько квестов, есть разные варианты диалогов (которые есть у персонажа с очень высокой/очень низкой человечностью) и разные "дорожки" для прохождения. Про это по-моему не все в курсе потому, что большинство играют "адекватника" и обычно проходят всю игру не задирая человечность на максимум и почти никогда не роняя её в нижние значения.
То, что авторы не внесли в игру элемент "визуально меняется внешность персонажа" - ну, тут уж ограничения игры и ресурсов, чтобы делать кроме шмоток ещё и по 3 модельки каждого персонажа - для низкой, средней и высокой "человечности". Но насколько помню в диалогах при низкой человечности начинают пролетать фразы "ой, а чё ты такой бледный прям как покойник?" "нездорово ты выглядишь чувак, давно из гроба восстал?" итд. То есть насколько это было во власти авторов они этот момент отразили.
То, что они не сделали вообще по сути отдельную игру и отдельное прохождение за кровавого маньяка-убийцу с отдельными путями решения квестов, вообще отдельными квестами и совсем другим отношением с разными НПК (по типу - послать камарилью, вступить в Шабаш и дальше действовать на их стороне), то это опять же вопрос ресурсов. Что авторы сделали разное прохождение для вентру-малка-носферату, а не одно и то же в стиле КП2077, когда ты можешь быть формально кем хочешь, но твой персонаж в 99% ситуаций ведёт себя одинаково - уже по-моему близко к чуду.:)
В целом про хуманку - при том, что реально можно было реализовать в КИ я не могу даже сказать, что её реализовали прям "позорно", что уж говорить что "хуманку вырезали!". Как ты и пишешь ниже - для игры нормально. Сказать что этот элемент из игры вырезан или представлен явно недостаточно я не могу.
>>3. Зверь. Тот самый страшный и ужасный. Отсутствует начисто.
Хм, убей не помню, а там разве не было, что будучи подожжён или получив большой урон НПК (не вспомню про персонажа) имели шанс выпасть в неадекват и начать или хаотично бегать или вообще атаковать тех кто к ним ближе? У меня почему-то отпечаталось в памяти какой-то эпизод когда главный герой будучи кажется подпален выпадал из управления и начинал совершать какие-то телодвижения в стиле "потушить себя", но могу путать с другой игрой.
Reply
ИМО это не хуманка а трекер с названием хуманка и совсем своей механикой. Реализовывать хуманку, конечно, сложно, но вот флаффовая часть этой хуманки именно что вырезана (опять же, может есть пара реплик, но..). Как и в общем-то механическая.
С другой стороны я не могу сказать как хуманку бы следовало делать если бы мы хотели её внести, но из банального - хотя бы перенести "иерархию греха", а не оставить это чисто как счётчик убийств невиновных.
Или если кратко, то хуманка есть, а вот духа ВтМной хуманити не ощущается.
> Хм, убей не помню, а там разве не было, что будучи подожжён или получив большой урон НПК (не вспомню про персонажа) имели шанс выпасть в неадекват и начать или хаотично бегать или вообще атаковать тех кто к ним ближе?
Не припоминаю такого.
> У меня почему-то отпечаталось в памяти какой-то эпизод когда главный герой будучи кажется подпален выпадал из управления и начинал совершать какие-то телодвижения в стиле "потушить себя", но могу путать с другой игрой.
Это и в ассассинс кридах было, чего уж там.
Reply
Leave a comment