Werewolf: The Apocalypse - Earthblood - игра на 5+... из 10

Feb 27, 2021 17:34

Есть такой устоявшийся уже стереотип, пришедший из классического фэнтези, как бы не от Толкина, дескать каждой фэнтези-расе из базового набора (люди-эльфы-дварфы-орки) присущ свой особенный и не похожий на других подход к технологиям, отражающий некую глубинную суть этой расы. Сначала в каком-нито "Властелине Колец" это ещё проявлялось не так ярко, там это была одна из второстепенных "красок" автора с помощью которой он подчёркивал разницу между нищими примитивными орками в ржавых кольчугах и с кривыми пырялами "из чёрного железа" и прекрасными кудлатыми западными рыцарями в сияющей броне. Но потом за дело взялись разработчики игр - сначала настольных, потом компьютерных, где одна из базовых задач, стоящих перед гейм-дизайнером сделать все расы максимально внешне разнообразными, чтобы сразу было понятно где тут орк, а где эльф да ещё чтобы они по разному игрались. И тогда эту внешнюю разницу между фэнтези-расами максимально заострили, заявленные расовые особенности сделали максимально яркими и заметными, а потом подтянулись разработчики мира "Вархаммер" и, как у них это водится, довели эту черту до абсурда.

И на мой взгляд, да и не только мой, самой забавной и в чём-то привлекательной в этом смысле расой оказались (как ни странно) орки. Все орочьи железяки, инструменты и технологии выглядят как предельно брутальные и одновременно сделанные левой-задней ногой хреновины. Эргономика? А что это? Эксплуатационная безопасность? Для трусов и слабаков! Надёжность? Да ты всё равно сдохнешь раньше, чем оно сломается. Изящество, красота? Это даже звучит как-то по голубому. И так далее. Но при всём при этом, при уморительно убогом внешнем виде, при том, что орочьи "шутты" сделаны из водопроводных труб и найденных на свалке запчастей не пойми от чего, при том, что машины заводятся с толкача, на ходу нужно ловить руками отваливающиеся детали, а тормозить ногами через дырку в полу - эти машины едут, а шутты стреляют. И в целом все железки орков, если отвлечься от чисто внешнего вида, оказывается выполняют все возложенные на них задачи. Да при этом ещё имеют неочевидные на первый взгляд достоинства, такие как смехотворно низкая стоимость и сложность производства, а регулярные поломки компенсируются элементарной простотой ремонта - любыми подручными инструментами с помощью любого же подручного хлама.

Так вот... Кому любопытно, какое отношение "Орк Тех" имеет к компьютерной игре Werewolf: The Apocalypse - Earthblood - заходи под кат.


Есть такая французская студия-разработчик КИ Cyanide Studio, основанная, если я не ошибаюсь, выходцами из Ubisoft и существует она благополучно с 2000 года и по сей день. В нулевые они делали серию игр Pro Cycling Manager, как про неё пишут - это "симулятор спортивного менеджмента", не самый любимый мой жанр так что он и пролетел мимо, пока я шпилил в Дьябло, Арканум с Фолами, TES3, Бладлайнс - короче, в нулевые было ещё где зажечь.

Первая игра от CS которую я вообще своими глазами видел и не только видел, а прошёл - это была Of Orcs and Men, в начале 13 года я кажется её пробежал (ебать, время летит...). Игра была с корявой графикой, довольно примитивным даже для 13 года дизайном уровней, с очень простым и тривиальным геймплеем в котором были буквально 1-2 любопытных момента из которых главный - это то, что ты играешь за двух персонажей, переключаясь с одного на другого для решения тех или иных игровых задач. Но там всё же был не самый затасканный к тому моменту геймплей, довольно любопытная и самобытная игровая вселенная, там был один прикольный персонаж, в целом была прописанная история, тоже очень простая в стиле ранних ДнД модулей (герои идут из Туда в Сюда, преодолевая препятствия и справляясь с помехами), но цельная и не вызывающая отторжения. В целом, всего было достаточно чтобы на один раз игру пройти и по соотношению плохое/хорошее остаться с впечатлением, что игра-то неплохая. Не великолепная, даже не сказать, что очень хорошая, но неплохая и по своему любопытная, что вообще не жалко потраченных денег и времени.

У меня тогда, после Of Orcs and Men, осталось впечатление, что я погонял в игру от начинающей студии (историю CS я не знал да и не интересовался особо), у которой есть старание, есть определённая тщательность в работе, усидчивость, есть в целом понимание того, что они делают, позволяющее им не совершать совсем позорных ошибок, но ещё мало знаний, опыта, нет наработанных техник, мастерства. Что это произведение начинающего, но очень старательного ремесленника, который практикуясь со временем имеет все задатки чтобы стать мастером.

А потом я как-то постепенно переиграл почти во все игры, которые они выпускали после 12 года. Списком: Aarklash: Legacy, Styx: Master of Shadows, Space Hulk: Deathwing, Styx: Shards of Darkness, Space Hulk: Tactics, Call of Cthulhu, Werewolf: The Apocalypse - Earthblood. И сейчас смотрю на эти игры в ретроспективе и понимаю, что это всё произведения от "орков-разработчиков". И что живи мы во вселенной Шэдоуран, предположим, то какие-то такие игры я бы ожидал увидеть от студии-разработчика в которой трудятся орки-программисты, а также звуковики, аниматоры и прочие, сценарии к играм пишет гоблин, а другой гоблин прорабатывает дизайн.

И нет, это не плохие и не бездарные игры. Точно так же как изделия фэнтезийных орков нельзя просто и огульно назвать плохими и негодными. Потому, что они не плохие, они просто вот такие - кривые, корявые внешне, грубо обработанные, очень простые, но при этом вполне функциональные и, как говорят американцы, "оно работает". То есть свои задачи эти изделия решают. Не так изящно, вероятно, как лучшие аналоги от признанных мастеров, но они работают и дело делают. Вот и все игры от Цианидов, начиная, по крайней мере, с Of Orcs and Men и вплоть до Werewolf: The Apocalypse - Earthblood чётко лежат в коридоре от 5.5 до 7.5 баллов из 10, не опускаясь ниже и не поднимаясь выше этих границ.

Знаете, наверное, расхожее выражение о том, что "20% усилий обеспечивают 80% результата, а оставшиеся 80% усилий обеспечивают всего лишь оставшиеся 20% результата"? Так вот, впечатление, что Cyanide Studio, как и условные фэнтезийные орки, умело экономят ресурсы, выкидывая за борт каждого своего проекта все, без чего он, в принципе, может обойтись оставляя только критично необходимое. Но зато то немногое, что остаётся, они крепко сбивают гвоздями-сотками, сваривают дуговой сваркой, заравнивают самые грубые заусенцы крупнозернистым наждаком и, с боевым кличем "дакадакадака!" выпускают в продакшн.

Когда у них получается неплохо соблюсти баланс 20/80, то получается Of Orcs and Men или Space Hulk: Deathwing - игры в которых много однотипных недостатков (простенькая, бедная на детали графика, и топорно оформленные уровни, простота и однообразие геймплея итд.), но при этом всё же хватает положительных моментов (безглючность и нетребовательность к железу, тривиальный, но не бессмысленный сюжет, к тому же "попадающий" в заявленную игровую вселенную, геймплей при всей своей простоте достаточно бодрый и не утомляет, возможно есть какие-то занятные персонажи или "фишки"), чтобы игру пройти как минимум на один раз и остаться с хорошим впечатлением.

Когда у CS получается совсем хорошо, то у них выходит Call of Cthulhu - игра на честные 7.5 из 10, а, если ты фанат или хотя бы любитель классических лавкрафтианских историй, то и на 8.5. Да, она местами корявенькая, местами проглядывают бедно оформленные уровни, да сюжет и история из категории "это не банальность, это классика!", но ты играешь в этот симулятор ходьбы, общаешься с персонажами, узнаёшь историю места, погружаешься в некие события и тебе это интересно. При этом за игру просят не безумных денег, так что в целом ОК.

Но бывают ситуации, когда разработчики из CS не выдерживают соотношение экономия/результат и тогда качество игры от "есть ряд недостатков, но в целом ОК" падает на уровень "сделано кое-как, из говна и палок, причём палок не нашли, зато говна было валом". И получаются игры вроде Space Hulk: Tactics, или Werewolf: The Apocalypse - Earthblood. Игры, в моём представлении на 5.5 баллов из 10 возможных. Или, для тех кто школу не забыл, на слабую тройку по пятибалльной системе. А что такое "слабая тройка"? Это когда ученик упражнение вроде и выполнил и нельзя сказать, что он его не сделал совсем или окончательно запорол, но сделал настолько слабо, "грязно", неумело и не старательно, что вроде и двойку влепить нельзя (что-то он всё-таки сделал, задание выполнено), но и честную тройку поставить - это значит незаслуженно похвалить.

Ну и конкретно про Werewolf: The Apocalypse - Earthblood, тезисно потому, что много здесь говорить нет смысла, игра в целом обладает характерным для орков-разработчиков из CS набором недостатков, которые в этом конкретном случае слишком уж перевешивают немногие и невеликие достоинства.

1. графика и производительность
Игра, сделанная на Unreal Engine 4 и вышедшая в 2021 году оказывается способна выглядеть хуже, чем несчастный ВТМ Бладлайнс вышедший в 2004. Это надо очень сильно постараться и приложить усилия, чтобы сейчас сделать настолько кривенько и стрёмно. Да по-моему даже любительская сборка Морровинда с текстурами высокого разрешения смотрится пизже, чем это. Лица НПК у меня сначала вызывали хохот, переходящий в глухие рыдания. Впечатление, что они сначала как-то худо-бедно сделали лицо главному герою, а потом просто прогнали это лицо через рандомизатор, который нашлёпал ещё пару сотен лиц, путём "у этого глаза чуть побольше, у этого нос длиннее, у этого лоб ниже". И в результате если смотреть на рядовых НПК - они все ходят с одним и тем же лицом, с чуть разными причёсками. Врать не стану, не помню сейчас, но по-моему даже в Бладлайнс у рядовых мобов (которые нападают толпами и сделаны были по одному шаблону, что забавляло) было больше разнообразия чем здесь.

То же самое касается не только моделек персонажей, а всех текстур и объектов в целом. Серьёзно, у меня было ощущение, что я играю в какой-то HD-ремастер игры времён HL2 и TES3. Причём такой игры, которая и в начале нулевых не поразила бы воображение суперкрутой графикой, а катсцены уже тогда делали лучше, чем "два болванчика абсолютно неподвижно стоят напротив друг-друга, камера показывает их с одной точки, с которой ты видишь затылок одного и треть лица второго".

Вот так это выглядит в игре:


А теперь к картинке добавьте шедевральную анимацию уровня "статичный болванчик невпопад двигает ртом".

Насчёт производительности я уже высказываюсь с осторожностью потому, что скажешь "игра летает" - а тебе через какое-то время матом отвечают, мол это оно возможно летает у некоторых, у кого комп стоит как авианосец, а у нормальных людей со средненьким железом кряхтит, пыхтит и еле ползает. Поэтому скажу так: на достаточно мощной системе, которая, например, КП2077 до патча 1.1 тянула без заметных лагов и подвисаний, Werewolf бегает со свистом. Не смотрел насколько он систему загружает, но по ощущениям совсем немного. Багов, провисаний, фризов, вылетов - этого не было вообще. Кстати, это действительно одна из фишек CS - те игры что я у них видел, какие бы корявые внешне ни были, но всё же бегают без проблем на средних конфигурациях (знаю кто из знакомых гонял), без багов, вылетов или каких-то заметных проблем.

2. дизайн и атмосфера
Дизайн от гоблина-дизайнера, хуячившего болгаркой накатив перед этим поллитру самогона для настроения. Текстуры и дизайн локаций смотрелись бы на уровне "ну... ок..." во времена Обливиона, и то не поражали бы ни красотой, ни проработкой. Объектов просто катастрофически мало и в итоге каждую локацию пытались оформить в стиле "нам нужно сделать разные локации, но у нас есть 1 (один) стул, 1 (один) стол, 2 (ДВА!) декоративных объекта". В результате локации или пустые (большинство), или сделаны под копирку, причём вынужденно - ну, не было больше объектов чтобы сделать разнообразие. В итоге там стоят два стула, здесь один стул и один ящик, там стол, а здесь вместо стола четыре ящика.

Почти все локации очень маленькие, как делалось в нулевые, чтобы не перегружать слабое железо - вроде бы теоретически события игры разворачиваются в какой-то огромной локации, но реально персонаж всё время переходит из комнатки на аренку и из аренки обратно в комнатку, а панорамные сцены показывают изредка и в роликах.

Ещё видно, что гоблин-дизайнер время от времени вспоминал, что он дизайнер и даже играл в шутеры конца девяностых-начала нулевых и пытался делать уровни-лабиринты в стиле какого-нито Дум. Получалось чаще всего по идиотски, как у плохих моддеров по Морровинду - когда "а ты догадайся что в одном конкретном месте под обрывом есть уступчик, а на уступчике - сИкрет!". Или когда, чтобы продвинуться по уровню, нужно дойти по линейному коридору до одной точки, потом вернуться на половину коридора (уже пустого и зачищенного) назад, нажать кнопку и откроется "вторая дверь". Это при условии, что нет ни миникарты, ни компаса (у нас же суровый Оборотень, отрицающий всякие технологические штуки), ни внятных подсказок - разработчикам, которые эти уровни пилили и так всё очевидно и понятно, значит и игорькам понятно, а кому непонятно тот лох!

И при этом общая идея-то понятна и ничего крамольного в ней нет - сделать несколько больших локаций для фриплея, типа это у нас лес и в нём есть пара побочных квестов, а при переходе из леса в Загадочную Пещеру начинается "боевой уровень", который выглядит как цепочка аренок из которых часть необязательных, часть имеют разные варианты прохождения. Идея не новая, но при должной реализации вполне могла бы дать хороший результат и интересную игрушку. Только вместо "должной реализации" получили карикатуру от троечника, который кое-как пытался применить известный шаблон и вышло бестолково, коряво и неинтересно. Бессмысленные пробежки по большому пустому уровня - сходил в Загадочную Пещеру, потом оттуда вернулся в лагерь, "сдал квест", потом опять бежишь по пустой и статичной Большой Локации к Избушке Лесника чтобы начать следующий квест.

3. музыка
От саундтрека осталось устойчивое впечатление, что всю игру по кругу звучали 2-3 композиции, плюс ещё парочка на игровые ролики. Ради интереса пошёл послушать сборку саунда к игре и тогда понял почему такое ощущение возникло - с мелодиями та же беда, что и с графикой: они, такое чувство, собраны из одного набора сэмплов и по одному шаблону. Поэтому формально вроде бы там нормальный для игры набор композиций, а реально всё время ты слышишь примерно один и тот же "оц-коц-перевертоц" и запилы на гитарах и синтезаторах.

И, как всё вообще в игре - ну, нельзя сказать что музыки нет или она совсем уж запредельно чудовищная. Она есть, она видно что подобрана примерно под ситуацию, условно "спокойные" композиции для базового лагеря, "тревожные" для небоевых вражеских локаций и "динамичные" для боёвки. Но они настолько однообразные, пресные, незапоминающиеся, что не оставляют никакого особо впечатления. Будь сама игра получше, музыка бы её тянула вниз, а так ну на том же уровне, что и всё остальное.

4. игромех и геймплей
Как сиськи у мужика - вроде бы есть, но в них нет никакого смысла и поиграть не тянет. В игре есть прокачка персонажа, причём по трём веткам, есть система диалогов, есть стелс, есть боёвка, причём в боёвке на удивление достаточно большое разнообразие противников, к тому же меняющееся с течением игры, есть даже "битвы с боссами", которые попытались сделать зрелищными и типа кинематографичными. То есть, в принципе, какой-то геймплей в игре есть и даже примерно понятно какую именно игру гоблин-геймдизайнер хотел сделать - линейные боевые уровни с вкраплениями сюжета во фриплее между ними.

Если кто ещё помнит старую игрушку Vampire: The Masquerade - Redemption - вот это именно оно, несложная прокачка персонажа, сочетание физических и "магических" чтоли навыков, диалоги, возможность свободно побегать по небольшой локации, а, когда добегаешь до определённой точки, то запускается очередной "уровень". Только в VtM-R к этим механикам шёл связный сюжет, довольно симпатичные и запоминающиеся персонажи, разнообразные уровни с неплохим дизайном и в целом получилась бодрая игра и история. И я бы только аплодировал, если бы кто-то взял сейчас и сделал аналогичную по структуре игру только не про Вампира, а про Оборотня. Да, это было бы не Откровение и не Новая Веха, зато могла бы быть просто хорошая игра, сделанная по старой, но рабочей схеме и на которую олдскульщики пустили бы слезу от воспоминаний.

Не сложилось. А основная причина - все эти элементы механики вывалены в игру как элементы конструктора, которые плохо соединяются друг с другом, а половина вообще не имеет практического смысла и применения, гоблин-геймдизайнер их туда кинул по принципу, мол вроде оно должно быть, жанр требует.
Например, зачем нужна система диалогов, если не-сюжетных диалогов нет, а сюжетные диалоги инвариантны и их можно было даже более зрелищно просто показать короткими роликами на движке игры?
Зачем нужна механика превращения главного героя в форму волка, если это никак в игре не обыграно ни разу? Зачем нужно 2/3 опций в дереве прокачки если они никак не влияют на геймплей? Ругали прокачку в КП2077 за то, что она больше похоже на ММО-шную тему с "получи +0.2% урона при стрельбе из хреномёта" - так, по сравнению с Werewolf, прокачка в КП2077 сделана на высоком профессиональном уровне.
В игре есть некое разнообразие противников, но оно теряет смысл потому, что не разнообразит геймплей и не требует вырабывать какую-то тактику, как ты проходишь аренки в боевых локациях в самом начале примерно так же ты их проходишь в конце.
Есть стелс, но игре радикально всё равно проходишь ты аренки стелсом, нападая из-за укрытий и используя бесшумное оружие или открытой боёвкой - как хочешь так и проходи, это ни на что не влияет - ни на прохождение, ни на прокачку, ни на что вообще.

И так по всему списку - есть набор в общем-то неплохих механик, но они "не играют", им негде сыграть. Хотя что стоило придумать и сюжетно обосновать, например, уровень на котором нельзя использовать "дисциплины" и выкручиваться необходимо только в форме человека. Дать "форме волка" хотя бы способность "идти по следу" и ввести такую задачку хотя бы в паре квестов. Глубже задействовать в игре условное "ведьмачье зрение" потому, что это, в принципе, всегда любопытная "фишка" - когда герой видит не только ту реальность, которую видит обычный человек, а в игре "ведьмачье зрение" позволяет видеть только бессмысленных и бесполезных "духов леса".
Вложи они в игру больше труда, времени и средств - механики могли бы сыграть, а так, как она сделана там, в принципе, весь геймплей можно свести к нажиманию двух кнопок, а прокачку сделать автоматической или вообще из игры выкинуть, так же как диалоги, стелс, "зрение оборотня" и много что ещё.

5. сюжет
Сюжет от гоблина-сценариста точно такой же, как всё остальное - он есть и это всё, что про него можно сказать хорошего. Я не глубокий знаток вселенной "мира тьмы" и тем более той части, что касается оборотней (хотя по-моему авторы настолок сами достаточно размыто описывали свой мир, мол как-то оно примерно так, а в деталях пишите как вам нравится), но так на взгляд дилетанта - каких-то грубых, сразу бросающихся в глаза нарушений канона не замечено.

Я, конечно, не знаю насколько в каноне стоящие в самом логове оборотней в глубокой чаще дикого-дикого леса - навороченные компьютеры и системы связи с вопросом от чего они запитаны, не знаю насколько в каноне то, что ирландский виски повышает параметр "ЙАРОСТЬ" у оборотня или что мешает главному герою хотя бы ситуационно использовать огнестрельное оружие, если он сам и его окружение спокойно пользуются компьютерами, автомобилям-вертолётами и прочим. Но это фиг бы с ним.

В целом, у меня от сюжета и от персонажей осталось ощущение чего-то крайне поверхностного и насыщенного заимствованиями из сюжетов других игр и фильмов. Сама история - как сюжет простенького-простенького ДД-модуля, где условные "орки" - это такие орки по дефолту, абсолютно бессмысленные и безыдейные мобы, а условные пейзане такие же "пейзане по дефолту", детали бэкграунда. Конфликт уровня - есть самая типовая для сеттинга угроза и с ней борятся самыми типовыми методами, предусмотренными в сеттинге. На деревню напали гоблины - ок, мы пойдём завоёвывать "башню гоблинов"! И пошли завоёвывать. Тривиальный сюжет, конечно, можно вытянуть интересными персонажами, смешными шутками или бодрым геймплеем - так ничего этого нет.

У НПК вроде бы заявлены какие-то характеры и история, но они все настолько заурядные, плоские и неинтересные, что я сейчас не вспомню толком ни одного из них, ни каких-то ярких диалогов и запоминающихся шуток или сюжетных ситуаций. Для сравнения, персонажей из "VtM-R" я помню двадцать лет спустя после того как её прошёл, не всех помню по именам, но по характерам - да, потому, что они и внешне были отрисованы и проявлены в сюжете так, что ты их видел, воспринимал и запоминал. А здесь какие-то болванчики с одинаковыми лицами, в одинаковой одежде, которые зачитывают куски экспозиции и про которых ты забываешь сразу после окончания диалога.

Пытаются показать ярких злодеев, но злодеи такие же никакие как и персонажи, едва оконтурены и не вызывают никаких эмоций в свой адрес. Мне просто непонятно как я должен относиться к этому противнику - ненавидеть его, бояться, стремиться уничтожить или стараться обойти. Злодеи и союзники появляются, исчезают, их убивают - и всё это не вызывает никаких эмоций потому, что они как характеры вообще никак не раскрыты. Они остаются непонятны игроку и непонятно как относиться к тому, что этот конкретный персонаж условный "свой" или условный "чужой" погиб или что-то с ним случилось.

Это же вообще из базовых правил сценаристов. Почему уже даже стебутся на тему, что если в сериале вдруг начинают заметно выдвигать на первый план какого-то второстепенного персонажа, показывать его характер, проблемы, с кем он дружит, с кем в ссоре и почему, демонстрировать его глубокий внутренний мир - ну, значит в этой или в следующей серии он трагически погибнет или случится что-то такое, где важно чтобы зритель сопереживал и остро чувствовал момент. Здесь только этим правилом подтираются раз пять за игру.

Зато даже в таком сюжете от пьяного гоблина-сценариста умудрились продвинуть актуальную политическую повестку. Сильных Женских Персонажей больше, чем мужских персонажей вообще. Собственно, почти все ключевые персонажи положительные и отрицательные - это тётиньки. Самый важный технический специалист в волчьей стае - женщина, ключевой секретный агент - женщина, вожак самой агрессивной стаи оборотней - женщина, крутейшая наёмница, истребляющая оборотней пачками - женщина. Мужики в сюжете стоят у стенки, платочки в руках теребят, в смысле ни на что не влияют, непонятно зачем нужны.
Все женские персонажи - положительные и отрицательные - одинаково посылают мужских персонажей нахер и творят всякую дичь под лозунгом "Не учите меня жить, я сама тут всё разрулю!". Разруливают так ловко, что половина Сильных Женских Персонажей в процессе гибнет. Правда, гибнет не в прямом бою, потерпев поражение, а как бы опосредованно.

Минимально заметных мужских персонажей в сюжете три, один из которых маскулинная сволочь, шовинистическая свинья, традиционалист, у него "проблемы с алкоголем и управлением гневом" и прочее. Двое других мужских персонажей тупо умирают. Вожак стаи оборотней как лидер пустое место, не принимает никаких внятных решений, ни за что не отвечает, ничего не может. Я прямо верю, что это глубоко первобытный брутальный вожак. И оно всё в таком духе.

А общее впечатление в заголовке, игра на 5.5 из 10. Жаль, я бы радовался если бы по сеттингу ВоД сделали игру хотя бы уровня Call of Cthulhu, не самый плохой сеттинг же. А здесь я даже не знаю кому, в принципе, она могла бы быть интересна. Как игра в смысле геймплея и механик - ни о чём. Сюжет - пустое. Сеттинг ВоД? Так он показан примерно так же как условный Фаэрун в коротком первоуровневом модуле, сделанным любителями, которые кроме корбука и не читали ничего да и не сильно старались в процессе.

Кто не купил, но может, как я, повестись на сеттинг или на имя студии - посмотрите хотя бы на ютубе, подумайте стоит ли на это тратить деньги.

игровое

Previous post Next post
Up