Pathfinder: Kingmaker - круто замешано, но сильно недоварено

Oct 05, 2018 14:16



Игра, про которую я узнал вообще случайно. Про неё как-то написал в ЖЖ sam_newberry и, как у Высоцкого, "и такое рассказал, ну до того красиво!"(с) что я тут же её в стиме и схватил предзаказом, сразу в топовой комплектации. Ждал, конечно, а момент выхода зевнул потому, что был занят и только вот на неделе сподобился поиграть.

Если сказать коротко, то я свои впечатления после ~8-10 часов игры могу описать примерно так. Pathfinder: Kingmaker игра, которая впервые лет за 15 вызвала у меня то самое ощущение, которое было с такими играми как Baldur's Gate, Arcanum или Neverwinter Nights. Может, конечно, подкрадываются возрастные изменения и впадаю в детство, но ни Pillars of Eternity ни Divinity, например, такого эффекта не давали, хотя это безусловно достойные игры, но "не то".

Главный же минус для меня (да и не только для меня, если почитать отзывы на основных площадках) - игру выпустили очень сырой. И мало того что сырой, так разработчики видимо решили исполнить танец на граблях до конца - они тут же, буквально на 2-3 день после релиза стали выпускать фиксы и патчи, которые вроде бы правят одно, зато намертво обрушивают другое. :) Из-за этого в Стиме сейчас стоит вой и скрежет зубовный, а отзывы делятся 50/50, половина тех кому резко понравилось и кто видит, что технические косяки со временем поправят, главное что игра в основе отличная, другие часов 20 играли как одержимые потом напоролись на непроходимый из-за бага квест, обкусали в бешенстве клавиатуру и пошли изливать ярость в комментариях.

В целом же, если вам нравятся старые партийные компьютерные ролёвки а-ля Baldur's Gate или Icewind Dale, то скорее всего Pathfinder: Kingmaker вам тоже понравится и хорошо так увлечёт. Но пока я бы посоветовал её положить на полку на месяц-три, чтобы дать разрабам всё-таки довести её до ума и вот тогда уже погнать её играть по полной. Если же начали играть, то погонять буквально вечер-два, дойти до торгового поста, побегать по карте, выполнить 2-3 побочных задания и на этом пока завершить - вроде как в демку поиграли, оценили, ждём полноценного релиза. Я, скажем, в итоге к этому и пришёл.
Просто иначе, на всех этих досадных багах, вынужденных перепрохождениях, не срабатывающих триггерах в квестах, не работающих фичах и прочая - элементарно испортите себе аппетит к игре. А она стоит того, чтобы в неё сыграть.

Ниже попробую разобрать подробнее что в игре понравилось, что нет и насколько это всё хорошо/плохо.


Сразу обозначу, что это не какой-то мегаобзор и не детальный анализ всего и вся. Для хотя бы попытки разбора и анализа мне нужно её пройти минимум один раз и заглянуть во все уголки и щели, а мегаобзоры пусть делают мудрые бородатые двадцатилетние человечки на ютубе. :) Я не следил за процессом разработки, не общался с разработчиками, не знаю что они там кому обещали на какой выставке, какими проектами они известны и сколько у них в команде геев и веганов. Речь пойдёт только о игре какой я её увидел, когда скачал со Стима в этот вторник. Тобишь это всё скорее впечатленческое.

Аудовизуальное
Что сразу видно и что можно оценить. На мой (очень непритязательный) взгляд на 4-4.5 из пяти возможных, если не ставить изначально планку, что это должно быть что-то ололо и уруру с прорисовкой каждого волоска в ноздре у дварфа. Заявлена "изометрическая РПГ" - вы видите изометрическую РПГ, всё честно.

Главное для меня, пожалуй то, что они выдержали некий единый и приятный глазу стиль, который хорошо работает на погружение. Ни интерфейс, ни персонажи, ни враги, ни антуражи локаций не выглядят сделанными на отъебись, нет каких-нибудь вставок когда открывается примитивное квадратное окошко и на белом фоне чёрным Times New Roman написан какой-то текст и тебе прямо в глаза лезет "ты играешь в компьютерную игру!". Оформление у меня вызвало ассоциации с Baldur's Gate - не потому, что оно копирует BG, а потому, что что-то такое же тёплое-ламповое.

Не возьмусь судить насколько они попадают визуально в стилистику Pathfinder, но в меру своего скромного знакомства с сеттингом - скорее попадают, чем нет. И да, он немного "яркий", "мультяшный" - когда персонажи одеты в довольно причудливую разноцветную одежду, на них куча аляповатых украшений, татуировок, они носят доспехи с вычурными элементами, но вроде так оно и должно быть. Главное, ощущения "корейской эрпоге" у меня это не вызывает. Да, вполне такой фэнтезийный мир, не Торил, другой, но тоже занятный и вызывающий ощущение "верю!".

Звуки и голоса персонажей присутствуют, музыка создаёт правильное настроение и не ездит по ушам, отвлекая от происходящего на экране. Для музыкального сопровождения игры - идеально. В некоторых местах по ощущениям не хватало фоновых звуков/эффектов, типа эффекта эха в пещерах (ЕМНИС делали ещё в NWN 15 лет назад), журчания рек-ручьёв в локациях где 2/3 локации занимает та самая река и тому подобного. Но это не раздражает, это так "а вот хотелось бы ещё сюда чуть-чуть фоновых звуков для полного обалдения".

Очень понравилась работа художников и дизайнеров локаций. И дело не в том насколько красива условная "тарелка", лежащая на столе в комнате и из скольки полигонов она состоит. Важно, что над уровнем посидели, подумали и эту самую тарелку положили туда, где она должно лежать, чтобы вызывать чувство "реальности" того, что ты видишь. Когда там в каком-то крестьянском дворе рядом с крыльцом дома стоит плетёная корзина, доверху набитая яблоками и рядом с ней лежат на земле два выпавших яблока - это вроде бы мелочь, которую 8 из 10 вообще не заметят и не заострят на ней внимание, какой-то неинтерактивный объект фона, но эти мелочи и создают художественную "реальность". А не когда полигонов вроде дохерища и текстуры ололо, но этими инструментами создана предельно убогая, скучная и недостоверная картинка.

Очень понравился дизайн диалогов где во-первых часто даются ремарки о поведении персонажа, о том "как" он это говорит, как он выглядит, что он в этот момент делает и так далее, а во-вторых ключевые слова в тексте подсвечиваются и по ним можно получить справку-подсказку не выходя из диалога. И, когда НПК говорит "я Первый Мечник из дома Суртов, приехал к вам со срочным посланием от Лорда Протектора из Волчешкурска" - ты это читаешь не с мыслью "чобля? кто все эти люди? на всякий случай идите нахуй!", а пробегаешь глазами подсказки по ключевым словам "Первый Мечник", "дом Суртов", "Лорд Протектор", "Волчешкурск" - и появляется понимание. Сделано, повторюсь, отлично и ненавязчиво - если знаешь, читаешь диалог, если не знаешь или сомневаешься - читаешь подсказки.

Почему тогда 4, а не 5 сразу? Навскидку два момента. Первый, камера фиксированная и смотрит на все локации с одного ракурса. И чаще всего это дизайнерами уровней честно учитывается, но не всегда. Например, в многоуровневом подземелье, когда отряд находится на уровень ниже - половину или 2/3 тоннеля где они находятся будет перекрывать тоннель сверху. То есть ты смотришь не на партию, а на пол верхнего тоннеля, видя только подсвеченные силуэты персонажей. За то время что я играл встречалось буквально несколько раз, но каждый раз заметно раздражало.

Момент второй. Единственное из того, что мне не понравилось как сделано в интерфейсе - энциклопедия. Вообще, для такой ролёвки, где предполагается получение большого массива информации, энциклопедия - это всегда важный элемент. Но здесь ощущение, что она сделана то ли в последний момент, когда уже деньги кончались, то ли её доверили какому-то дауну, но сделана она предельно неудобно. Например, в бестиарии описания всех тварей доступны изначально, при этом они свалены в одну кучу и даже не отсортированы по алфавиту. В результате есть монстр с названием "хуйвейбин" и ты ищешь его в этом списке, пытаясь не перепутать с монстром, который называется "хунвейби". Неудобно. Плюс сами описания монстров, в общем, не особо полезны. Краткое художественное описание и нуль информации, хотя бы что-то типа "устойчивость к таким видам повреждений, уязвимость к таким" - уже это бы резко сделало энциклопедию полезнее.

В смысле энциклопедии вообще считаю идеалом как это было сделано в Pillars of Eternity. И как визуально было оформлено, и как информация билась по категориям и подкатегориям, и сами описания, и рисунки-гравюры, и постепенно пополняющаяся информация по монстрам. Очень ОК сделано. В Пасфайндере ребята по-моему недотянули.

Сюжетно-художественное
Вот это выше любых похвал. Я не знаю насколько они следовали первоисточнику и вообще на него опирались, но даже если они 9 из 10 сюжетных фишек вытащили из одноимённой кампании (я с ней умышленно решил пока не знакомиться, чтобы не сбить себе прицел), всё равно честь им и хвала. За прописанных НПК, за прописанные диалоги, за то как развивается сюжет, как взаимодействуют НПК в партии, за то, что всё это в комплексе даёт то самое очень трудно определяемое ощущение художественной достоверности. То есть когда ты умом понимаешь что никакой планеты Голодрищенск на которой рассекают суровые дварфы и полуорки не существует (скорее всего), но ты веришь в эти события, в этих персонажей и в этот момент оно становится для тебя более реальным, чем, в принципе, может сделать любой графоний.

Я серьёзно, по художественно-сюжетной части игра возможно не эпохальный прорыв, который "повлияет на умы миллионов". Но она так ненавязчиво и сразу встаёт наравне с лучшими представителями жанра вроде того же Арканума или Теней Амна. И не знаю, возможно с середины они сюжетку засрут (так тоже бывает - мощное начало, неплохая середина и абсолютно беспомощная финальная часть истории), но где-то первые часов 10 игры - это очень, очень, ОЧЕНЬ хорошо.

Что мне в этом смысле понравилось.
- За каждым из виденных НПК стоит история, не просто "типовой толстый-лысый бургомистр с золотой цепью на шее даёт партии задание", когда видишь такого и сразу понятно, что этот НПК появился за секунду до того как партия вошла в ратушу и исчезнет через секунду после того как партия сдаст квест

- Персонажи ведут себя сообразно своей истории и своему месту в мире, более того! они не равнодушны к происходящему вокруг них, к поступкам главного героя и других персонажей. Они разговаривают друг с другом, они отмачивают комментарии, вставляют реплики в диалоги, чего-то требуют, с чем-то соглашаются или спорят - и это выглядит уместно и "в характере".

- Происходящие с персонажами события вписаны в мир и больше того, они выходят далеко за рамки нарисованных локаций. Когда не просто "ну, тут у нас область где бегают всякие-разные монстры и можно их убивать и лутать", а когда внятно прописано кто и почему здесь находится, как они здесь оказались, чьи интересы представляют или чего хотят, почему именно здесь, а не где-то ещё.

- Получаемые персонажами квесты сопровождаются вполне внятной историей с обоснованием и привязкой к НПК, который их даёт. Зачуханный крестьянин не отправляет воевать с драконом, а мэр не просит истребить крыс в подвале. Проблемы, которые решает партия, понятны, понятно почему они возникли у этого НПК и почему он не может решить их сам.
Да, квесты, какие я пока видел, достаточно стандартны для всех игр - "найди, принеси, убей", но в этом смысле трудно придумать что-то песдец новое-необычное, особенно когда ты ограничен возможностями игрового движка. Ну и партия в конце концов не бродячие музыканты и не каменьщики, а специалисты по решению вопросов "с риском для жизни пойти в глушь и что-то достать или кого-то пришибить", так что логично, что их о том и просят.

- Действия главного героя имеют последствия. Причём действия не те и не там, где тебе навязчиво большими буквами пишут, дудят в уши вувузелами и бьют в барабаны, предупреждая "Внимание! Сейчас будет секс сложный моральный выбор!". Нет, последствия в основном бытовые, мелкие и далеко не всегда очевидные - как оно в жизни и бывает. С кем-то из НПК поговорил хамски - пролетел мимо квеста даже не подозревая об этом. Выбрал "смелый" способ решения конфликта - получил респект от пацанов. Накопилось какое-то количество "злых" поступков - из партии уходит "добрый" персонаж (или наоборот). Убил разбойницу - одно развитие событий, отпустил со словами "вали нахуй, нет настроения тебя сегодня убивать" - другое развитие событий, отпустил её предварительно "ударив харизмой и интеллектом по голове" - вообще третье и другая история НПК.

- Второстепенные квесты и их последствия пересекаются друг с другом и влияют друг на друга. Идёшь по следу преследуя группу разбойников к их логову, встречаешь бродягу, тот говорит о том, что видел вражескую партию в развалинах в полудне пути отсюда. Вопрос - продолжить преследование и захватить разбойников врасплох или метнуться к развалинам где (не факт что) можно поймать враждебный партии отряд? Каждое решение и принимаемые в процессе выполнения квеста решения, имеют набор последствий. Которые отражаются потом в других квестах, в диалогах итд.

В общем, как художка - с моей стороны один респект сценаристам. Да, можно придираться до бесконечности, было бы желание. И что центральный сюжет я бы подавал немного иначе (не сразу сообщая главным героям всю интригу), и некоторых персонажей показал бы чуть по другому, и что в диалогах иногда режут глаза элементы бытового новояза (когда варварша говорит в диалоге фразу "Чёт мне кажется ты пришёл умничать." - ну не звучит это "чёт" вместо нормального "что-то"), и что вот это действие мне кажется недостоверным в рамках заданной ситуации и этого НПК. И так далее, и тому подобное.
Только это всё, в общем, вкусовщина. Бухтение из серии "а вот мне кажется на картине должно быть больше зелёного!". Главное картина есть и картина эта ОК.)

Геймплейное-Игромеханическое
Про геймплей и игромеханику говорить трудно в отрыве от багов. КОТОРЫХ РЕАЛЬНО ДОХУЯ! И, СУКА, КРИТИЧНЫХ!! (простите, был испуган).
В общем, я попробую. А вы, если будете читать/смотреть какие-нито обзоры, держите в голове, что игра действительно пока сырая. И, если обзорщика совсем уж поперёк себя таращит, то возможно это не потому, что игра в основе плохая, а из-за багов.

Что можно в целом сказать про геймплей? Есть всё, что нужно для игры такого плана и, более того, имеющийся инструментарий постарались максимально использовать и выжать из него максимум. Ничего принципиально нового в смысле механик я не увидел, чего не видел бы раньше так или иначе в подобрых играх. И на мой взгляд - это строго в плюс. Что не стали подрываться и выдавливать из себя "новые, прорывные механики, не имеющие аналогов в мире" - которые нахрен не нужны и только вредят, но с ними носятся как дурень с писаной торбой.

Создание и прокачка персонажа, насколько могу судить, максимально приближены или просто напрямую взяты с настолки, вплоть до каких-то таблиц, иконок итд. Экраны со статистикой персонажа, инвентарь личный, инвентарь партийный (любопытно, что его объём зависит от силы всех персонажей в отряде), фишка с личной нагрузкой, когда считается всё, что навешено непосредственно на персонажа и, чем больше нагрузка, тем больше штрафы на всякое-второстепенное типа проверок по Атлетике, скрытности, уклонения от "атак по возможности" итд.
В целом по интерфейсу он ближе к BG и Pillars of Eternity и всё достаточно удобно и наглядно.

Что резко понравилось конкретно в геймплее.

- Большое количество всевозможных проверок. В диалогах, в каких-то взаимодействиях с объектами, в "событиях" регулярно, часто и постоянно происходят проверки стат, навыков, знаний персонажей. Работают не только более-менее стандартные сила-ловкость-внимание-харизма, но и всевозможные "знания", а поступки персонажа могут сдвигать его мировоззрение в ту или иную сторону.
Оно даёт ощущение, что персонаж не бессловесный болванчик, а что от его характеристик и способностей зависит происходящее. Наверное, самое близкое что можно сделать в одиночной КРПГ в смысле реализации отыгрыша.

- Понравились QTE (или я хз как называется это решение в изометрической эрпоге) - когда по триггеру запускается цепочка событий, показанная как гравюры в книге, текст и выбор вариантов. Один в один как это было сделано в Pillars of Eternity, ну может чуть удобнее на мой вкус, но идея та же. Так она мне и в PoE нравилась, и здесь ОК.

- Понравилась карта мира, как механически "играются" путешествия по карте, привалы и всё вообще с этим связанное. Не сказать чтобы это было как-то особенно офигенно, но как элемент игры с которым постоянно сталкиваешься, шарахаясь из одной локации в другую - приятный, удобный, в общем, хорошо сделанный.

- Офигительно понравилось как проработаны локации. Они небольшие, NWN по сравнению с ними это вообще "степь да степь кругом". В Пасфайндере локации примерно как в BG и по ощущениям даже меньше чем в PoE (где они тоже не сказать чтобы эпично большие), но! Мало того что они хорошо отрисованы про что я уже сказал, во всех локациях которые я видел полно всевозможных интересностей. Тут и тайнички, и секретные проходы, а тут можно через речку перебраться по упавшему дереву, если пройти проверку ловкости, а вот тут можно перебраться через стену, здесь можно выломать решётку, здесь можно заметить чьи-то следы уходящие через густые заросли в секретную локацию к разбойничьему тайнику, по пути к которому можно получить стрелу в жопу от настороженного на тропинке арбалета..
То есть локации не просто нарисовали, раскидали по ним монстров и предоставили игроку только возможность бежать с криком "ололо!" и размахивая большой дубиной. По локациям интересно ползать и очень полезно иметь в команде кого-то глазастого и кого-то ловкого, кто будет забираться во всяческие труднодоступные места.
Честно пытался вспомнить и не могу припомнить такого, где, в какой игре это было бы сделано лучше. Во всех подобных играх - в БГ, в Долине Ледяного Ветра, в PoE, кое-где в локациях бывали, конечно, всяческие секреты, но такой плотности не припоминаю.
Я же сам как-то писал статейку в которой ныл о том, что теперь игры делают такие, что сингл проходится за несколько часов и все уровни красочны, но линейны как извилины новых поколений игроков и что теперь так будет всегда и везде. И вот, оказывается, не угадал. Сделали. И сделали в самом деле лучше, плотнее, интереснее, чем до них.

Это что понравилось резко. Полно моментов, которые именно восторга не вызвали, но сделаны толково и в тему, но их все перечислять - получится практически полное перечисление механик вообще. Ну инвентарь нормальный, система сортировки ОК, боёвка такая же как вообще в партийных РПГ - в смысле она нормальная, но ничем особенным не поражает, играешь и играешь. Система торговли наглядная и понятная. И так далее.

Что в геймплее не понравилось.

Есть шероховатые моменты в реализации некоторых механик. Например, не очень информативное описание предметов в инвентаре, а иногда полное отсутствие такого описания. С одной стороны вроде да, зачем нужно писать что такое "короткий меч" - кто этого не знает? Но с другой стороны у меня через 5-6 часов игры в инвентаре было полно предметов напрочь непонятного мне назначения. Это какие "обугленный фрагмент ожерелья" (3шт.), "монета доисторической империи" (10шт), "метка дриады" (6 шт.) итд, итп. В описании которых (слава Богу оно есть) написано что-то вроде "Это может заинтересовать коллекционера древностей". И всё, понимай как хочешь. Или тебе нужно собрать 100 "древних монет" и потом в предпоследнем акте сдать их "коллекционеру древностей" в обмен на эпическую броньку из его коллекции, или это просто "рандомный лут для пополнения кошелька партии" - потому, что их можно продать и стоят они недёшево. Сортировка в инвентаре не помогает. При опции во время торговли типа "продать мусор" - эти предметы не продаются. И еби мозги что с ними делать и нужны ли они и кому нужны. Понятно, для авторов игры этот вопрос вообще не стоит, для них всё очевидно и они всё знают, но я-то не разработчик и не проводил долгие зимние вечера за чтением форумов где всё это возможно обсуждалось.
Или, например, лежит у меня в инветаре верёвка у которой в описании логично написана строчка вроде "Верёвка. Лучший друг приключенца". Так вот, за те часы игры - ни разу, ни в одном "событии", нигде верёвка не была нужна. И чёрт его знает нужна ли она вообще или это такой стёб.

Боёвка так вполне стандартная и в целом повторяет боёвку того же BG, IWD и далее со всеми остановками. И претензий к боёвке как таковой нет, а вот ряд заусенцев вызывает глухое раздражение.

Например, персонажи по умолчанию ходят убрав оружие в ножны, а щиты и луки за спину. И, когда происходит стычка, они медленно, неторопливо, с тщательно отрисованной анимацией это самое оружие достают. Не обращая внимание что подскочившие волки/кобольды/разбойники их уже ебут во все щели. Смысла в этой анимации нуль - обычно камеру держишь на среднем удалении, чтобы видеть всю тактическую картинку, а динамика боя такова, что просто некогда рассматривать отдельные фигурки и наслаждаться как он там красиво шевелит ручками-ножками.
Реализм? Так почему тогда нет опции "достать оружие и ходить с ним наизготовку"? Пускай даже при этом они бы перемещались только шагом, для зачистки подземелий ОК. А так входит партия в подземелье как в кабак, там паук, пока они достают оружие он успевает захуячить с вертушки одному из персонажей. Его убивают. Чуть дальше другой паук, но он пока не атакует персонажей и после завершения боёвки оружие они автоматом убирают - хотя видят паука номер два и он изначально враждебен. Убрали оружие и тут второй паук их замечает и с криком "ща вьебу!" бежит и таки успевает уебать кому-то пока они только медленно-красиво-анимированно достают ковыряла...

Или в той же боёвке почему-то нет простейших инструкций для персонажей "как себя вести". Ну, самое простое, задать модель поведения:
- не атакуй пока тебя не атаковали или не получил команды "вперёд, в акаку!"
- в боёвке по умолчанию атакуй основным оружием
- если не можешь атаковать основным - переключайся на вспомогательное
- (для мага/лучника) сохраняй дистанцию от противников
- если HP упали ниже 50% пей зелье исцеления из тех что у тебя на поясе

Вот даже такая примитивная шняга, которую успешно реализовывали в партийных РПГ ещё лет 15 назад, резко разгрузила бы игрока от нудных стандартных действий и избавила от необходимости делать 100 лишних кликов мышью в каждой боёвке. А так даже красивыми анимашками насладиться некогда, постоянно нужно дрочить кнопку "пауза" и на паузе пинать персонажей - потому, что у тебя лучник стоит и стреляет в дальнего кобольда, игнорируя что к нему в ближний бой подходят трое с колюще-режущим, второй лучник яростно и бессмысленно обстреливает дварфа в фуллплейте и с ростовым щитом, напрочь игнорируя мага, который в это время накидывает всем с двух рук фаерболами, двум бойцамп удачно кинули фугаску (здесь называется почему-то "алхимический огонь") и они выпали в 20% хитов, но зелья они без команды не пьют, а там персонаж со своим цвайхандером бестолково топчется, обстреливаемый двумя лучниками с возвышения до которого он не может добраться хотя мог бы давно их обстрелять из лука - итд, итп...
В итоге боёвка превращается в постоянный дрочь мышкой на паузе, раздачу одних и тех же типовых команд и какого-то красивого "реалтайма" ты не наблюдаешь, элементарно некогда.

Раздражает момент когда персонаж сначала 4 секунды готовится атаковать противника, на последних 0.5 секунды противника убивает кто-то другой, а персонаж, вместо того чтобы тут же обрушить уже занесённый топор на противника в соседнем гексе сначала сбрасывает атаку, переключается на другого противника и начинает опять все действия сначала, опять 4 секунды на "замах".

Но это всё на самом деле мелочи. Да, они иногда могут раздражать, но, в общем, не мешают получать удовольствие. Что раздражало глобально и резко: то, как разработчики видят Challenge Rating или условную "сложность игры". В чём фишка? В том, что противники, которых встречает партия буквально сразу же после пролога неадекватно сильные, ловкие и навороченные. И нет, это не я косорукий уебан, который просто не понимает сути пасфайндера. Это взвыли все или почти все кто играл. Потому, что мало того, что противники сильные - так они ещё сильнее, чем должны по идее быть, если опираться на рулбук Пасфайндера.

Как это выглядит - партия встречает пятерых кобольдов. У этих кобольдов сила как у дварфов-молотобойцев, ловкость как у эльфов-ассасинов, выносливость как у кентавров-марафонцев и навыки боя как у королевских гвардейцев. В итоге партия такая:
- О! Кобольд! Ща отпиздим.

Кобольд, глядя на партию с прищуром вдвшного старшины-сверхсрочника:
- Где ж я вас всех хоронить-то буду...

А какие-то сраные "разбойники", с которыми партия стегается по сюжету на втором уровне - это чернознамённая ордена Конана-Варвара отдельная бригада особого назначения, где перцы за один удар сносят 10-15 хитов и по ним ещё хуй попадёшь, потому что у каждого ловкость 20+.

Момент, который привёл в бешенство. По сюжету есть квест, который персонаж проходит в одиночестве, без партии. Ок, прошёл. Возвращаясь обратно "на базу" по карте мира, персонаж попадает в заскриптованное событие, где на какого-то торговца нападают два тролля. Уже хорошо. А чтобы было ещё веселее посмотрите характеристики троллей в игре на нормальном уровне:
Initiative Modifier: +4 (18) BAB: 6 Strength: +8 (26) AC: 20 (10 + Dex +4, Natural +7, Size -1)

В Пасфайндере, я для интереса нашёл, что примерно по статам этому троллю соответствует Troll Brute. Один такой тролль это CR:7, а тут их двое и персонаж в партии один, четвёртого уровня. Событие скриптованное. Ок, задрачивая save-load, израсходовав зелья "каменной кожи", "магического щита", "увеличения гуманоида", "алхимического огня" и конский запас пополняшек здоровья я с какого-то девятого раза увалил одного из троллей и только собрался от восторга заорать в голос, как заиграла "El Bimbo" и из леса, танцующей походкой, вышел третий тролль. Третий. Сука. Тролль. По скрипту.

И так везде. Опять можно сказать, что это я косорукий уебан и просто не умею играть, но вот эти перечисленные фишки - типа адски раздутых характеристик у рядовых (по идее) противников не компенсируются хитрыми ходами игрока. Потому, что эти ходы не в игре работают!
Подставить под удары разбойника дварфа в фуллплейте и с ростовым щитом, а в это время фланкировать супостата цвайхандером по репе? Не работает. В смысле фланкирование не обсчитывается.
Загнать супостатам в тыл лучника с композитным луком? Да похуй вообще им на твою беготню. Противники его будут видеть шоколадным глазом, не иначе и он будет по ним мазать точно так же, как если бы стрелял с фронта.
Уронить противника, а потом запинать сапогами, когда у него обвалятся бонусы к АС? А вот хуй вы угадали, у лежачего будут точно такие же бонусы. А то ишь чего захотели, хитрованы!

Я ещё молчу про то, что награда за противника CR:6-7, которого с трудом и перезагрузками ушатает партия 3-4 уровня, будет 100 опыта и какая-нибудь хренька, стоимостью 50 монеток.

Да, а вместе с этим почему-то постоянно встречаются противники, которые вообще никакой опасности не представляют. Например, на базе разбойников в углу локации шляется банда зомби, которую без труда вынесет один средний файтер 3 уровня, не вспотев и не потратив ни одного зелья. Зато какие-нибудь трое рядовых разбойников, шляющиеся в этой же локации пройдут по партии как 90-тонный каток.

Ощущение, что разрабы в игру или сами не гоняли, раскидывая монстров по локациям по принципу "ну, примерно как-то так", или играли, но не пойми как - под читами играя с самого начала персонажами 12-15 уровня или же надев костюмы для других ролевых игр и приговаривая "да! да, чёрный властелин! сделай мне больно!!".
И это не баг, это типа "фича". Потому, что вот что пишут сами разработчики (выделение моё):

The game difficulty: Vision of the studio.
Hail to the Kings and Queens!
Lately, we've received a lot of questions from you regarding game difficulty. Our bad - we should have realized sooner that our view on the matter may differ significantly from what some of you are used to. A lot of games tend to use the "normal difficulty" label for their casual mode which requires minimal input from the player. Knowing this, many players choose "hard" or higher by default every time they start a new game just to make their experience at least a little challenging. Well, this isn't quite how things work in Pathfinder: Kingmaker.
We decided to be honest with our players from the start, so in our game "normal" really is what you'd expect from "normal": a bit of challenge and a fair amount of Pathfinder experience. It is a mode that you can play on and not feel that the game is playing itself for you. Still, it is also a good choice for those getting their first taste of the game, as well as for those who are yet not familiar with the Pathfinder system but would like to dig in. The "hard" mode is literally hard - expect many tries, a lot of saving and loading, get ready to feel anger rise in your chest as your persistence is put to the test. The game will require you to think long and hard on your moves and to use potions, scrolls, spells and abilities wisely. You'll have to learn about your foes' weaknesses and use them. And as for the "unfair" mode - well, enough said, it IS unfair! It is for the most hardcore of gamers, for those who enjoy a real freakin' challenge. Do not expect it to be just hard. Expect it to be soul-crushing. "Story mode" is for those who enjoy the game world and the storyline more than they do fighting, tactics and min-maxing.
So, please, do not rush to choose the hardest difficulty level right at the start. We expect you to be the wise and provident ruler of the Stolen Lands. Measure your skill, have a proper taste of the game first, and whenever you're ready - feel free to switch to a more challenging level. Or an easier one, if that's what rocks your boat. And if the existing difficulty levels are not enough, remember you can always tailor the rules to your individual taste in the options menu. We are also currently working on even more deep and detailed difficulty settings to make sure you can set the gameplay to your liking.
Nevertheless, we really appreciate your comments about certain unbalanced encounters. We're not planning to lower the whole difficulty level of the game, but we constantly note all your requests and are doing our best to fix all the problems and adjust the balance (some of them are already fixed - check out the Hotfix letters). Thank you!

То есть в их понимании - всё заебись, так и должно быть в правильном Пасфайндере и вообще рукожопы и казуалы идут нахуй их на тусу Олдскульщиков не приглашали. Вот я, конечно, не спец в пасфайндере, но по-моему необоснованно и по скриптам засаживать тварей с CR, превосходящим партию больше чем вдвое - это ебанина, а не "правильная ролёвка в пасфайндере".

И я бы слова не сказал, назови они игру "Пасфайндер: Боль и Унижение" и в самом деле запихни они партию 1-2 уровня строго против монстров CR5-7, как они есть в рулбуке. Наверное, это кому-то по нраву. Но когда они предлагают нормальный по антуражу квест для персонажей 1-3 уровня, а потом вместо кобольдов выпускают на партию отряд Кобольдов-Варваров - это я не знаю.

Какая-то мега-тактика за счёт которой можно выиграть даже у таких противников? Так на ранних уровнях её нет! У тебя на 2 уровне просто элементарно не будет достаточно денег чтобы всем закупиться мощными лечилками, свитками, волшебными палочками, доспехами и оружием +5 и прочей шлоебенью, обмазавшись которой теоретически да, можно вытянуть против мощных тварей. И у магов не будет ещё мощных заклинаний, и у прочих персонажей "особых атак" и прочего. Или какая должна быть тактика, когда партия заходит в маленькую комнату и по скрипту со всех сторон их атакуют свармы пауков? Вообще не драться, а умно быстро-быстро убежать? А такой возможности нет, там предусмотрена только драка. Ощущение, что кто-то нафантазировал себе красивый момент, типа "итак... партия заходит в комнату... и в этот момент из всех щелей начинают лезть пауки! КРУТО!!", а как это технически играть - да и похуй какбы.
В результате вся тактика будет в основном сводиться к двум кнопкам: Save-Load.

Можно понизить сложность игры в настройках. И уже даже выложили на эту тему ворох гайдов. Проблема в том, что из-за бага это изменение сложности работает криво - оно что-то понижает, что-то должно понижать/повышать, но на самом деле нет.
"Ебитес" - как раньше писали на форумах по настройке всякого железа.

Ещё один момент в боёвке на который обратил внимание через несколько часов: очень странный рандом. Криты и просто хорошие броски то идут стадом, то резко исчезают. Причём ощущение, что рандом подправляют мягкой лапкой невидимо для игрока. Потому, что ну какая-то слишком часто повторяющаяся ситуация когда в начале боёвки партия выкидывает криты и просто хорошие броски, а после того как от противников остаётся примерно 50% - внезапно партия начинает резко и часто мазать, а у противников косяком идут криты и успешные атаки.

Я здесь не могу сказать может это какой-то баг, может мне мерещится, но впечатление, что в код вставили какой-то "подкручиватель баланса" как в ММО, когда если ты играешь слишком плохо то игра начинает тебе "помогать", а если наоборот слишком хорошо, то наоборот якобы-рандом начинает подкидывать тебе плохие результаты.
И мало того что прикрутили, так эта система работает по ебанутому - когда последнего разбойника (не босса, а рядового бойца) из банды, партия тыкает ковырялами столько же или дольше, чем билась со всей остальной бандой до этого, над ним идёт пулемётная очередь "промах-промах-промах-промах-промах", а он каждым ударом наваливает как Илья Муромец - "где махнул, там минус 20 хитов, где отмахнулся минус 10". Раздражает.

Про баги (которые именно баги) писать детально не буду. Их много, они у всех разные, какие-то уже вроде поправили, а какие-то с новыми "фиксами" появились. Почему-то разные баги проявляются по разному в зависимости от того с какой площадки взята игра. И хуже всего пришлось тем, кто игру взял на ГОГ.ком - у них вообще пропали заявленные бонусы за предзаказ. Почему - а хер знает. У других игра крашится (меня это миновало), не срабатывают триггеры в квестах, когда не появляется нужный НПК или ветка в диалоге или квест считается сданным, но всё происходит дальше так, как-будто персонажи его завалили. У меня, например, раздвоился один из персонажей в партии - вместо одной иконки две, типа в партии два человка, хотя на самом деле он один. При этом я почитал, оказывается это вообще сверхзабагованный персонаж, который то становится "неактивным", типа превращаясь в НПС, то вообще исчезает, то у него в рандомный момент времени личный квест считается "проваленным", то ещё какая-то херь с ним происходит.

В общем, по причине багов (всё остальное так или иначе переносимо) я пока Пасфайндер откладываю. Нарисуют 10 патчей, 100 фиксов, может выпустят какие-то аддоны, появятся гайды "как правильно выставить сложность, чтобы это было похоже на Пасфайндер" итп. - тогда да. Пока - ну, вот такое впечатление. Хотя в основе игра, на мой взгляд, очень достойная.

игровое, глазами большого флегматичного котэ, ролеплей

Previous post Next post
Up