GURPS - стрельба

Apr 27, 2015 18:56

Решил сюда бросить - может правда с кем-то "подумать на двоих".

Уже одиннадцать лет (начал это дело ЕМНИС в 2004) как играю и вожу по GURPS.
Из того, что в системе мне категорически не нравится и что нельзя просто "взять и выбросить" - это раздел боёвки в том что касается обсчёта перестрелок. Причина (т.е что мне не нравится): он переусложнён рядом постоянно меняющихся модификаторов.

Это вроде как стремление к "правдоподобности" и, если применять подобный подход в комп. игре, то я только "за". У компьютера мозги железные, циферки ему гонять милое дело, а результат получается действительно порой занятным. А когда этим занимаешься ты сам, ещё обычно в суете и смотришь на километровую стопку вычислений и обсчётов вокруг простого в сущности действа - зубы сводит.

Интересно это может быть разве что если заморочиться на какого-нибудь "адского снайпера", Шакала, который сначала долго и мучительно выбирает позицию, потом на ней маскируется и потом, обложившись дальномерами и радарами, лежит и готовится сделать единственный выстрел, чтобы поставить точку в карьере "генерала Элиаса"...

Но это во многом уникальная ситуация. А большая часть перестрелок, происходящих по типу "пальба в салуне" или "шмалево в тесных переулках" - они должны быть в первую голову динамичны. Чтобы стволы грохотали и пули летали бодро и весело (кому нравится другое - ради Бога, просто мне нравится так).

Задумался - что в этой ситуации можно изменить? А точнее, что я хочу изменить. Чтобы добавить динамики не уходя слишком далеко от базовой системы и снизить чисто вычислительную нагрузку на ГМ-а. Подумал и понял: обсчёт штрафов за дистанцию до цели.

То есть что мы имеем если следовать букве базовых правил? Скажем, партия, 4 персонажа участвует в перестрелке с семью Имперскими Штурмовиками. Понятно, что ни те, ни другие не стоят как на шахматной доске - в ряд, а как-то разбросаны по боевой карте. В результате получаем, что для каждого персонажа будут свои (!) семь дистанций до каждого из штурмовиков, которые вдобавок могут меняться каждый раунд - потому, что и те, и другие перебегают, меняют позицию, соответственно меняются дистанции. Получается ГМ должен каждый раунд пересчитывать вплоть до 4*7=28 дистанций. Рутинная обезьянья работа, которой как раз хотелось бы избежать. И попытки такие, конечно, уже были. Навскидку могу припомнить две.

Первая - это, собственно, GURPS-овый опциональник из категории "uber-синематик", который просто и незатейливо предлагает дистанцию до цели не учитывать. То есть вообще. Вот есть у персонажа навык, скажем, 15 - вот он и кидается по 15 плюс-минус прочие модификаторы (которые тоже можно учитывать или не учитывать по решению ГМ-а).
Опциональник этот я сам не пробовал, но, уверен, что он рабочий - чему бы там не работать? Мне он просто не нравится тем, что по факту убивает радостный дрочь на снаряжение, который немалая часть удовольствия от детализированной системы (так-то можно по D20 катать и вообще не напрягать мозговой мускул).

Вторая предполагает разделение стрелковки на условные группы, по типу: "пистолеты", "пистолет-пулемёты", "ружья", "винтовки" и каждой группе выдать свои условные дистанции поражения. Это такой "компьютерный" подход, по типу - вот стоит человечек (персонаж) и вокруг него, в зависимости от того, чем он вооружён - нарисованы концентрические круги. Типа ближний круг - дистанция на которой он палит с бонусом к навыку, средний - без бонуса, без штрафа, дальний - стрельба со штрафом. Дальше дальнего оружие в принципе "не стреляет". Различаясь в деталях нечто подобное представлено, например, в shadowrun и сорокатысячнике.
Годно? Да не особо на самом деле.
С одной стороны действительно вроде как избавляет от необходимости обсчитывать "28 дистанций в каждом раунде" (см. выше), но факту опять же остаётся необходимость для ГМ-а в каждом раунде хотя бы мысленно рисовать те самые круги вокруг каждого персонажа и НПК, чтобы отслеживать - кто там залез на дистанцию уверенного поражения, а кто с неё наоборот спрыгнул. То есть одну нагрузку просто заменили другой. Возможно и мЕньшей, но не настолько, чтобы я, скажем, это как-то резко ощутил.

Окай. Как быть - чтобы дрочь (куда без него?), но чтоб всё-таки не сильно утомительный?.. Свою мысль, наброском, изложу ниже. Сначала условия для которых она предполагается (да, этот механизм не универсален, на универсальность как раз претендует GURPS). Предполагаем что:

1. Боёвка киношная, предполагающая побивание полчищ врагов подручными средствами - примерно как в Звёздных Войнах. При необходимости "киношность" может достигать высот (или глубин...) японских анимационных студий в некоторых традициях оных.

2. Предполагаем, что 95-100% перестрелок происходят с использованием исключительно ручной стрелковки т.е пистолеты-винтовки, без всяких пушек, танков и прочих вертолётов с ОБЧР.

3. Предполагаем также, что 95-100% перестрелок происходят на дистанциях прямой видимости, т.е где-то ~20-50м. При этом персонажи и НПК ограничены рамками условной "боевой карты", каковая, грубо говоря, "квадратик 20х20 гексов".

4. При прочих равных стоит задача не сделать боёвку максимально однообразной, в стиле "N однотипных чеков", а сохранить определённую тактическую составляющую (дрочь, но не в присядь, короче).

Изменения в механике, так же по пунктам:
1. Упраздняем GURPS-ячную таблицу дальностей и штрафы за дистанцию до цели вообще.

2. Штраф за стрельбу по движущейся цели либо вообще нах (потому, что если уж по уму, то надо учитывать не только и не столько скорость, сколько вектор движения), либо заменить на один универсальный. Типа "если цель движется с полным мувом, то дополнительно -3 to hit", независимо от того мув у него 6 или 8 гексов.

3. Для каждой боевой карты (энкаунтера) ГМ-ом прописывается общий итоговый штраф к навыку, который применяется для всех ПК и НПК. Желающие вздрочнуть особо, могут расписать штраф на составные части из которых он складывается. Например, условная "перестрелка со злыми орками в джунглях в сумерки". Общий штраф к стрельбе -7. Из которых -4 за то, что орки зелёные и сливаются с окружающей густой растительностью, а -3 за плохое освещение. Соответственно, персонаж или НПК с "ночным зрением" может выкупить для себя часть штрафа.

4. Для пущей киношности, а также чтобы ПК не перехлопали в первые три секунды боя, вводим параметр PD - котрый Passive Defence. Или "коэффициент Джорджа Мартина". Это некий условный показатель "удачи" чтоли персонажа, а равно его мастерства и влияния "высших сил", определяющий то, насколько охотно его облетают пули. Показатель PD является дополнительным штрафом to hit для конкретного ПК или НПК.
Иными словами, рядовой "культист хаоса" будет иметь PD-0 и проживёт в перестрелке, скорее всего, очень недолго, послужив больше декорацией, чем реально проблемой (с другой стороны, когда их соотношение 20к1 не в пользу ПК - то и проблемой он может стать на всю катушку). А вот "главарь культа Чёрного Вареника", потрясающий сушёным хреном Архидемона, будет иметь PD-20 и соответственно при прочих равных чтобы в него попасть придётся кидаться с -20 к навыку.

5. Прочие модификаторы (Acc оружия, поражаемая зона итп.), как и DR остаются на месте.

Собственно, всё.

Внимание вопрос: что в этой схеме выглядит уязвимым или что можно улучшить (как?)?

GURPS-офилия, ролеплей

Previous post Next post
Up