Человек сам создает и поддерживает свое пространство, однако делает это бессознательно, не осознавая своей созидательной силы. В каждый момент времени человек находится в каком-то пространстве. Процессинг Игр ориентирован на рассмотрение пространства, внутри которого находится человек.
Границы пространства задаются фиксированными идеями. Фиксированная идея - это мысль. Фиксированные идеи не являются продуктом ума человека, они управляют его умом и существуют обособленно, как в самом уме, так и отдельно от него. Если внимание оказывается направлено на фиксированную идею, то человек воспринимает ее как сигнал к действию, не осознавая при этом, что она мотивирует его действия.
Рассматривать все свое пространство проблематично - не хватает внимания и готовности отвечать за увиденное и осознания, чтобы его постичь. Поэтому более эффективно разбить пространство на сегменты и проработать каждый из них в отдельности.
Человек, как правило, не хочет смотреть на области, в которых реальность противоречит фиксированным идеям, задающим, ограничивающим его пространства. Для того чтобы сохранить фиксированные идеи, человек отказывается воспринимать реальность, проявления которой не соответствуют фиксированным идеям. Если уклониться от иных идей не получается, человек становится неадекватным, агрессивным, впадает в истерику, так как это нарушает стабильность его собственного пространства. Для того чтобы обойти нежелание смотреть на проблемные области А.В. Усачевым была предложена методика «Комплексный Процессинг Ресурсов».
Главная суть этой методики: рассмотрение пространства проблемы с внешней точки зрения.
- Занимаем удобное положение. С открытыми или закрытыми глазами мысленно выбрасываем вокруг себя восемь точек с намерением, чтобы они обозначили границы проблемы (зарабатываю деньги, развожусь, ругаюсь с соседом, употребляю алкоголь). Эти точки должны образовать трехмерную фигуру. Обычно это куб или параллелепипед. Также многие обозначают границами пространства углы комнаты в которой осуществляют проработку. В этих точках зашифрованы идеи. Эти идеи образуют рассматриваемое пространство.
- Своим вниманием стягиваем с себя пространство, как будто снимаем с себя одежду, куртку, рубашку, платье. И мысленно помещаем это пространство(фигуру) перед собой.
- Двигаем снятое пространство. Мысленно перемещаем его вправо, влево, вверх, вниз, вращаем вокруг своей оси, кидаем по разным углам и так далее. Делая данные действия, мы возвращаем собственную причастность - способность управлять своим пространством.
- Поочередно направляем внимание на каждую из точек с целью прояснить идею, которая в ней зашифрована. Просто представляем эту фигуру и наводим внимание на угол, ждем пока всплывут какие-то эмоции, ощущения, образы. Расшифровываем их и записываем идею. Идея должна носить повествовательный характер - быть каким-то утверждением. Например, «все люди - плохие», «я - неудачник» и т.д. И так каждый угол. Должны быть записаны все 8 идей, образующих пространство.
- Проясняем центральную точку - результат, который будет получен от вовлечения в рассматриваемое пространство. Наводим внимание на центр фигуры и также ждем пока всплывут какие-то эмоции, ощущения, образы. Расшифровываем и записываем эту идею как какой-то результат (злоба на людей, наивность, бедность и т.д).
- Проясняем общую идею (эпиграф к игре). Делаем это логически, перечитывая все 8 точек и результат. Проявляем свои творческие способности. Что-то типа: «Вся жизнь - театр, люди в ней актеры».
- Внутри пространства присутствуют ментальные массы, которые образуются в результате следования фиксированных идей, и ресурсы, которые растрачиваются при этом. Ресурсы делают пространство полным. Ментальные массы делают пространство тяжелым. Наша задача сделать его пустым и легким. Под ресурсом в данном случае понимается все, что сам индивид считает ресурсом - любые его возможности, способности, качества, свойства и так далее. Сначала их проясняем и записываем. Затем визуализируем и втягиваем в себя (ассимилируем).
- Если ресурсы не могут быть втянуты, необходимо поработать с ментальными массами. Сначала проясняем массу и записываем. Следует ориентироваться на состояния, ощущения, эмоции, навязчивые мысли, которые возникают при взгляде на пространство. Растворяем ментальную массу одним из следующих способов:
- Направляем внимание на массу и ждем пока она не растворится;
- Двигаем массу по игровому пространству до тех пор, пока она не растворится;
- Создаем точные копии массы и накладываем на нее;
- Рассоздаем массу через 4 потока. Представляем, как я внедряю эту ментальную массу другим, затем как другие мне, затем другие другим, и в заключении я самому себе.
- После того, как пространство становится «пустым» и «легким», рассоздаем его как часть игровой структуры. Любое пространство, которое мы проясняем, является частью игры. Игровая структура формируется сразу же после того, как игрок изъявляет желание принять участие в игре, и входит на игровую площадку. Все игры создаются на духовном уровне. На игровой площадке присутствуют другие игроки. Нам необходимо сообщить им, что мы выходим из игры. Визуализируем площадку с 6 секторами. На каждом секторе присутствуют игроки, отвечающие за свою часть игры. Вот эти секторы:
Настоящее-Настоящее
Прошлое-Прошлое
Будущее-Будущее
Настоящее-Прошлое
Прошлое-Настоящее
Будущее-Настоящее
Настоящее-Будущее
Прошлое-Будущее
Будущее-Прошлое
- На каждом потоке визуализируем себя (на одном конце канала) и игроков (на другом конце канала), а затем мысленно обмениваемся пространствами (кубами) с другими игроками. Отзываем свои голограммы игры из их пространств, отдаем чужие. Затем представляем линии связи/общения с другими игроками и разрываем их. Возвращаем свои голографические линии, затем отдаем чужие.
- И, наконец, рассоздаем сущностей. Сущности - простенькие программы, созданные для реализации какой-то одной команды. В игре существует 4 класса сущностей:
- сущности, отвечающие за сохранность игровой структуры;
- сущности, охраняющие сущностей, отвечающих за сохранность игровой структуры - охранников;
- сущности, ремонтирующие сущностей, отвечающих за сохранность игровой структуры - ремонтеров;
- сущности-резиденты - отслеживающие, как другие участники игры следуют программам игровой структуры.
Каждый класс сущностей имеет своих клонов - прототипы, которые необходимы для замены сущностей, если первые не могут выполнять свои функции.
Даем команду, чтобы сущности и их клоны проявились:
«Сущности и их клоны, охранники и их клоны, ремонтёры и их клоны, резиденты и их клоны - проявитесь».
После того, как они появились, командуем: «Вспомните от кого вы отделились и возвращайтесь». Ждем пока разойдутся.
Если сущности отказываются расходиться, задаем себе вопрос «какую скрытую выгоду я имею от нахождения в игровой структуре» и растворяем эту выгоду как ментальную массу, затем возвращаемся к разгону сущностей.
Конец Сессии
P.S. Комплексный Процессинг Ресурсов - очень эффективная методика, но не очень простая в применении. Методика "
А-Процессинг" использует некоторые элементы КПР, но в более простом варианте. При этом, эффективность данной техники остается такой же.